미야모토 시게루의 게임론 - 오늘의 닌텐도를 만든 전설적인 게임 디자이너
제니퍼 드윈터 지음, 이석호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 7월
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닌텐도 게임의 아버지 미야모토 시게루의 이야기, 1977년 닌텐도 사에 디자이너로 입사해 자신이 전공한 공업디자인을 바탕으로 각종 기기, 게임을 동시에 개발하며 슈퍼마리오, 젤다의전설, 피크민과 같은 유명 닌텐도 게임을 만들었다. 그는 완벽주의로 개발팀에 그의 발소리만 들려도 '밥상이 엎힌다' 며 벌벌 떨었다고 한다. 열심히 개발한걸 중간에 보여주면 다 엎어버리며 개발 기간을 기한보다 늘리기 때문이다. 마니아만 하는 게임이 아닌 전연령층, 주부든 어린이든 게임에 특화되지 않은 층도 모두 사로잡도록 디자인하려고 열과 성을 다했다.

대부분의 게으른 완벽주의는 시작을 하기부터 망설이지만 미야모토 시게루가 하는 완벽주의는 '완성' 을 무조건 가장한 완벽주의이다. 모든 게임디자이너들, 디렉터들은 똑같이 대단하지만 거장은 시작을 두려워하지 않는다. 완성에 다가올수록 오히려 더욱 열과 성을 다한다.

내가 알고 있는 완벽을 어떻게 정의해야할까, 그 완벽이 게으르다면 '게으른 완벽주의' 라고 말해도 되는걸까.

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- 게임에는 소위 말하는 '리얼리즘'은 필요 없다. 필요한 것은 플레이어가 푹 빠질 수 있는 무대를 만드는 것이다. 이러한 접근 방식은 미학적으로 훌륭할 뿐만 아니라 경제적으로도 합리적이었는데, 미야모토의 개발 프로세스에 따라 개발 팀은 개발 비용과 시간을 절약하면서 게임의 중요한 부분을 더 공들여 만들 수 있었다. 게임을 무대처럼 접근하는 이런 방식은 단순하고 직관적인 <Wii Sports> 에서도, 복잡한 이야기를 기반으로 하는 <황혼의 공주> 에서도 볼 수 있다. _ 136

- 이 인터뷰에서 직감적 조작이라는 철학으로의 회귀를 볼 수 있다. 컨트롤러가 복잡해지면서 게임을 플레이하기 위해 너무 많은 요소를 조작할 필요가 생겨났다. 즉, 플레이어가 게임을 마음껏 즐기고 이해하기 위해서는 컨트롤러의 전문가가 될 필요가 있었던 것이다. 그러기 위해서는 막대한 시간과 훈련이 필요하기에, 숙련도를 높이는 데 관심이 없는 사람들은 게임에서 멀어져버렸던 것이다. 닌텐도가 복잡한 컨트롤러를 지닌 게임기를 계속해서 제작했다면 소니나 마이크로소프트와 경쟁하며 같은 고객층을 놓고 쟁탈전을 벌이고, 같은 종류의 게임을 제공하는 플랫폼을 탄생시켰을지도 모른다. 하지만 미야모토와 닌텐도는 다른 시장을 선택했다. 그 시장은 기존 시장과 관련성이 있으면서도, 더 단순하지만 더 폭넓은 층을 대상으로 한다. Wii가 발표되자 미야모토는 이 새로운 인터페이스의 가능성을 보여줄 수 있는 게임을 개발해달라는 요청을 받고, 게임 디자이너로 복귀했다. _ 126


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