코지마 히데오의 게임론 - <메탈기어>부터 <데스 스트랜딩>까지, 게임의 혁신성으로 세계를 열광시킨 크리에이터
브라이언 히카리 하츠하임 지음, 문성호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 4월
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<메탈기어 솔리드 시리즈 (MGS)> 를 창시한 일본의 유명 게임프로듀서로, 그가 만드는 게임은 보통의 서바이벌 총게임이랑 다른면이 있다. 영화로치면 <데드풀> 시리즈가 생각났으며, 캐릭터가 제 4의 벽을 깨고 플레이어와 대화하고 현실에서 너무 벗어나지 않도록 한다. "플레이 중 주스를 너무 많이 마시지 마시오" 등 이라던가, 일부터 플레이어를 바꾸어끼도록 진동을 일으키는 등의 프로그래밍을 했다고 한다. 이는 너무 깊은 몰입으로 게임에 의한 폐인, 은둔으로 이어지는 걸 안타깝게 여기며 '어서 밖으로 나가 태양을 보라' 는 메시지를 연상시킨다. 또한 핵무기를 쓰면 잔혹도가 증가하거나, 감당해야하는 돈이 많아지며 어느 지역에 가면 플레이어가 진흙탕만 다니며 무기를 쓸 수 없게 된다. 이후 복귀되면 다시 무기를 주울 수 있으나 어쩐지 그 전 단계 때문에 무기를 쓰기 불쾌해진다. 이렇듯 코지마 히데오는 게임 안에서 현실에 사는 우리에게 현실적인 문제들의 질문을 던지며, 다시 현실로 돌아와 현실을 논의해야 한다고 호소한다. <MSG> 시리즈와 이별 후 코나미를 나와 코지마 프로덕션을 세우고 우리가 아는 <데스 스트랜딩> 을 만들었는데 BB의 존재와 주인공 샘의 교류이야기를 듣고 (이미지로만 아는 게임이지만) 그 전 이야기와 대입해 과연 코지마 답구나 했다. 우리시대 문화예술이, 최근의 젊은이들이 접하는 자극적인 것들이 오히려 사회적 자극이 되어 선한 어른으로 거리에 나오길 바라는 우리시대 큰어른의 현실적인 훈계방법이 아닐까싶다. 내 아버지뻘 어른의 따뜻한 조언을 한 권의 책으로 읽은 듯 하며 (자서전은 아니나) 게임의 선순환을 더욱 바래본다.


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