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삼미 슈퍼스타즈의 마지막 팬클럽
박민규 지음 / 한겨레출판 / 2003년 8월
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구판절판


화자이자 주인공인 '나'와 나를 깨우쳐 주는 대립항으로써의 '친구' 그리고 이들 둘을 휘감아 도는 삼미슈퍼스타즈를 둘러싼 박진감 넘치는 음모이론. 당신이 세상을 살아가는 이유는 무엇인가에 대한 작가의 재기발랄한 질문 혹은 대답.


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전쟁과 과학, 그 야합의 역사
어니스트 볼크먼 지음, 석기용 옮김 / 이마고 / 2003년 6월
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출신성분을 따지는 것은 독서에 있어서 그다지 좋은 습관은 아니라고 생각하지만 역시 저널리스트 출신의 저자는 읽기 쉬운 책을 썼다. 마치 주간지나 신문의 사설 마냥 지하철에서 부담없이 읽기 좋은 수준의 글이므로 당연히 학술적인 부분은 2%가 부족하다. 또한 후반부로 갈 수록 몇몇 개인을 중심으로 글이 전개되기 때문에 다소 지루한 감이 없지 않으며 특히 옮긴이가 밝힌 것처럼 다분히 서양의 시각만을 가지고 있다는 한계도 있다. 하지만 전쟁과 과학의 역사적인 연관관계를 밝혀줌으로써 사람들로 하여금 미시사에 대한 관심을 불러일으켜 줬다면 2% 부족해도 용서할 수 있으리.


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오락의 경제
마이클 J. 울프 지음, 이기문 옮김 / 리치북스 / 1999년 7월
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퀴즈 하나! 이곳 입구에 들어서면 높이가 20m가 넘는 높다란 인공암벽이 버티고 서있습니다. 목이 아플 정도로 고개를 빳빳이 쳐들고 인공암벽을 오르는 클라이머들을 구경하고 사람들이 있는가 하면 몇몇은 자신이 직접 암벽을 오르기 위해 신발끈을 묶으며 자신의 차례를 기다리고 있습니다. 인공암벽을 지나면 높이 10m가 넘는 폭포가 사람들을 반깁니다. 폭포 주변에 있는 많은 사람들이 역시 각자 제각기 바쁜 것 같습니다. 폭포를 돌아 커다란 좌측 입구로 나가면 길이 150m가 넘는 자전거 전용 도로에 역시 많은 사람들이 산악 자전거를 타거나 자전거를 손보고 있습니다.

자, 여기가 어딜까요? 바쁜 직장인들을 위한 종합 스포츠 센터? 아니면 스포츠를 테마로 한 테마파크? 정답은 시애틀에 있는 야외(레포츠)용품 전문을 전문적으로 판매하는 Recreational Equipment(REI | http://www.rei.com/)의 본사매장입니다. 아니, 야외 레포츠용품 매장에 웬 인공암벽, 폭포, 자전거 도로일까요? 이유는 간단합니다. (레포츠용품을 판매하는 사업을 포함하여) 레포츠 산업은 언제나 수요보다는 공급이 많으며, 초사치재(super-luxuries)이며 동시에 상품을 소비한 뒤에야 자신이 효용과 일치하는지를 알 수 있는 전형적인 경험재(experience goods)적 특성을 갖고 있는 엔터테인먼트 산업의 일부분이기 때문입니다. 근본 의도야 어쨌든 결국 REI사의 경우 엔터테인먼트산업의 특징을 정확하게 파악했던 것이고 이에 대한 적절한 조치를 취한 것으로 볼 수 있습니다.

바로 이 대목이 ‘오락의 경제’ 전체를 관통하고 있는 ‘쇼 비즈니스 없이는 비즈니스도 없다.’라는 선언을 쉽게 설명해 줄 수 있는 사례입니다. 결국 이 얘기는 엔터테인먼트 산업과 비엔터테인먼트산업의 경계가 무너지고 있다(본문 43쪽)는 말입니다. 그리고 실제로도 이 말은 여러 곳에서 증명되고 있습니다. 이미 몇 년 전의 일이지만 BMW 웹 사이트에 가면 유명한 감독들을 대거 기용해서 (존 프랑켄하이머, 리안, 가이 리치, 안레한드로 곤잘레스) BMW 자동차가 등장하는 홍보 영화 같지 않은 홍보영화를 만들었던 것을 기억하실 겁니다. 조금 오버해서 생각을 하면 기업의 메세나 사업들도 같은 맥락으로 볼 수 있지 않을까요.

이와 같은 모든 활동들의 키워드는 무엇일까요? 이 책에서는 바로 ‘욕망’이라고 얘기합니다. 주말을 이용해서 자연으로 돌아가 가족과 함께 행복한 레저 생활을 맛보고 싶어하는 욕망, 영화에 나오는 것처럼 근사한 자동차를 타고 알 수 없는 미스터리의 주인공이 되보고 싶은 욕망이라는 것이죠. 거의 모든 사람들이 필요로 먹을 것을 구입하지만 이와 달리 엔터테인먼트는 ‘욕망’ 때문에 구입을 한다는 그래서 엔터테인먼트산업에서 혹은 엔터테인먼트를 이용해서 성공을 거두려면 다른 무엇보다도 얼마나 잘 욕망을 채워줄 수 있느냐가 관건이라는 것입니다. (54쪽) 무릇 히트 상품이란 일반 대중에게 잠재되어 있는 불분명한 욕구를 찾아내서 만족시켜 준 것이라는 친절한 설명도 덧붙여 줍니다. (180쪽)

이제 결론은 ‘자본’으로 귀결됩니다. 대중들의 ‘욕구’를 얼마나 잘 꿰뚫어 얼마나 많이 돈을 벌 수 있느냐는 것이 오직 유일한 관심사입니다. 엔터테인먼트와 관련된 모든 활동의 결론은 자기 증식하는 자본의 독무대입니다. 여기까지 이해하셨다면 진정한 자본주의의 꽃은 광고 따위가 아니라 바로 ‘엔터테인먼트’라는 것을 자연스럽게 인정할 수 있을 것 같습니다. 사족 매끄럽지 못한 번역들이 꽤 눈에 띄는군요. 가령, ‘애플사의 필기인식 소형 컴퓨터 뉴턴’은 ‘최초의 PDA, 애플의 뉴턴’정도로 표현했으면 이해가 더 빨랐을 텐데…

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알 리스의 인터넷 브랜딩 11가지 불변의 법칙
알 리스 외 지음, 오성호 옮김 / 김영사 / 2000년 10월
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절판


대부분의 닷컴 기업들은 도메인을 중심으로 하는 마케팅, 프로모션을 전개했습니다. 저마다 도메인 네임을 유저들의 뇌리에 각인시키기 위해 천문학적인 비용을 쏟아 부으면서 광고 매체를 이용했던 것이지요. 혹은 소위 기억하기 쉬운 도메인 네임을 확보하기 위해 엄청난 돈을 쏟아 부었던 것도 기억하실 겁니다. 뭐, 굳이 예를 들지는 않겠습니다. 도메인 확보를 업으로 하는 '도메이너'(사실 도메이너는 긍정적인 의미로 많이 쓰입니다.)라는 신종 직업에 '봉이 김선달' 논쟁까지… 그 영향력이라는 건 모두 잘 아실테죠.

하지만 그렇게 많은 노력을 해서 홍보한 혹은 확보한 도메인을 과연 유저들이 기억할 것이냐는 질문에는 다소 부정적일 수 밖에 없답니다. 네이버의 키워드 샵(http://guide.naver.com/ad/ad_7.html)에 가서 검색을 해보시면 '다음'이 약 115만 번, 야후가 98만 번에 이르고 있습니다. 이미 별다른 광고를 하지 않아도 될만한 네임 밸류를 확보한 다음이나 야후가 이 정도라면 이름도 제대로 기억하기 힘든 수많은 도메인들은 도대체 뭡니까? 그리고 거기에 쏟아 부은 천문학적인 마케팅, 프로모션 비용은 다 어디로 간 겁니까?

정말 가격이 비싼 전형적인 인터넷 브랜드 몇 가지. buy.com, sex.com, desktop.com, mail.com, songs.com 그리고 60억원 짜리 korea.com까지! 이상의 도메인의 특징은 모두 보통명사라는 사실입니다. 인터브랜딩에 따르면 세계적으로 10달러 이상의 가치를 지닌 브랜드는 60개 정도가 된다고 합니다. 코카콜라, 마이크로 소프트, 포드, 인텔, 맥도날드, 말보로, 노키아, 네스카페, 휴렛 팩커드, 질레트 등이 그것이죠.

하지만 앞으로 몇 년 후에 다음 리스트 가운데 몇 개의 이름이 순위 안에 들 수 있을까요? cola.com, photos.com, kids.com, coffee.com, computers.com…. 알 리스와 로라 리스는 단호하게 절대 그런 일은 없을 거라고 얘기합니다. 왜냐하면 검색 사이트 1위 업체는 searchengine.com이 아니라 yahoo고, 경매 사이트 1위 업체는 auction.com이 아니라 ebay.com이며, 구인구직 사이트 1위 업체는 jobs.com이 아니라 monster.com이기 때문에.

이런 이야기도 주목할 만 합니다. 바로 분산의 법칙인데요, 이건 최근 미디어 업계의 화두가 되고 있는 융합 혹은 통합(convergence)와 정면으로 반대됩니다. 과거 라디오가 그냥 라디오였고 지금은 휴대용 라디오, 차량용 라디오 등 무수한 라디오가 나오지만 결코 어떤 매체 등과 통합되지 않았다는 사실 또 텔레비전 역시 새로운 케이블 텔레비전, 위성 텔레비전 등이 나왔지만 결코 어떤 매체와 통합되지 않았다는 사실을 얘기합니다. 쉽게 텔레비전과 비디오가 통합된, (우리 나라에선 '비디오 비전'인가?) 이런 제품들이 시장에서 얼마나 팔리고 있는지 되묻습니다.

-살집과 팔집에 대한 정보, 구매와 판매가 가능하며 주택대출까지 되는 사이트 보셨어요?
-전자메시지를 음성메일, 전자우편 그리고 팩스까지? 저희가 모두 통합해서 제공해드리겠습니다.

닷컴 기업 광고에 흔히 볼 수 있는 문구들이죠. 하지만 여전히 사람들은 음성 메일 따로, 전자우편 따로, 팩스 따로 사용합니다. 바로 자연계의 현상은 '통합'이 아니라 '분산'이기 때문이라는 거죠. 생물학의 진화론에서는 어느 하나의 종이 분화되면서 새로운 종이 생겨나지만 '통합'의 개념은 두 종을 서로 결합시켜 새로운 종을 만들어 내자는 이른바 자연의 법칙을 거스르는 것이라는 얘깁니다.

가령 통합 서비스의 대표주자라고 할 수 있는 UMS 서비스가 도대체 뭐가 문제길래 확산되지 못하고 있는 걸까요? 뭐, 이런 게 아닐까 싶습니다. 젓가락으로 쓸 때는 숟가락 같고, 숟가락으로 쓸 땐 젓가락 같은 도구라서...^^


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콘텐츠 비즈니스 아는 만큼 돈이 보인다
콘텐츠비즈니스연구소 지음 / 조선일보사 / 2000년 5월
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사실 책 제목에 ''돈''이 언급되면, 구입하기가 망설여집니다. 독자들을 끌어들일 목적으로 내용과는 전혀 다른 제목을 남발하는 그런 경우가 너무 많았기 때문입니다. 하지만 이 책은, 그런 책… 아닙니다. 이 책은 전체 4부로 구성되어 있습니다만, 여기서는 1부만 언급하도록 하겠습니다. 영화도 그렇지만, 결론 알면 재미없잖아요.

컨텐츠가 무엇일까요?
몇 년전까지만 해도 전 ''컨텐츠''를 Index와 동의어 정도로 이해하고 있었습니다. 쉽게 얘기하면 그냥 ''목차''정도? 하지만 IP(Information Provider)가 확대되고, CP(Contents Provider)로 관심이 이동하면서 순식간에 ''컨텐츠''란 용어가 우리 생활 전반에 쓰이기 시작했습니다. 어쨌든, 이 책에서 저자들은 컨텐츠를 <문자, 영상, 소리 등의 정보를 제작하고 가공해서 소비자들에게 전달하는 정보 상품>정도로 정의하고 있습니다. 하지만 컨텐츠의 정의가 그렇게 간단하지 않을 것 같습니다.

컨텐츠의 시대가 도래한다.
인간의 역사가 시스템 시대, PC 시대, 네트워크 시대를 거쳐 컨텐츠 시대에 접어들게 될 것이라고 한 저자들의 얘기는 설득력이 있습니다. 인터넷 보급으로 전세계 컴퓨터가 통신 인프라스트럭처로 연결되고 나면 이제 그 탄탄한 인프라를 바탕으로 무한대의 컨텐츠를 실어 나르는 일이 활성화될 것은 뻔한 일 아니겠습니까? 더구나 현재의 네트워크 중심이라는 경영 환경에서 소비자수는 10억명으로 추산되지만 앞으로의 컨텐츠 중심의 소비자수는 전세계 시민이 될 것이며, 시장 규모도 네트워크 중심 시기는 3조 달러를 최대치로 보나 컨텐츠 중심시기는 산정이 불가능한 무한대의 잠재력을 가지고 있다면 말입니다.

컨텐츠의 융합, 그 대세
저자들은 특히 컨텐츠의 융합(Contents Convergence)을 중점적으로 소개하고 있습니다. (지상파와 위성방송을 포함하는 전파와 케이블TV, 전화, 인터넷으로 대표되는 온라인 유통망의 융합 말입니다. 이른바 광대역-여러 개의 전송매체를 하나로 전송하는 이라고 할 수 있겠죠?) 이 가운데서 중점적으로 보아야 할 것은 단연 디스커버리 채널의 성공 사례입니다. 이 채널은 15년만에 세계 24개국에 방영되고 있으며 가입자만 1억2,400만명을 넘어섰다는 것이죠.

디스커버리...그 성공의 열쇠
이 회사는 브랜드와 컨텐츠간의 미묘한 상호 연관성을 효율적으로 활용했다는 점을 주목해야 할 것입니다. 1단계, 디스커버리는 우선 확고한 브랜드로 키우는데 온 힘을 다했고, 그 다음 2단계, 디스커버리라는 브랜드를 통해 자신의 컨텐츠를 내보내고 싶어하는 무수한 전세계의 공급 업자들을 통해 아주 저렴한 비용으로 컨텐츠를 확보했습니다. 3단계, 시청자는 이제 단지 프로그램의 브랜드에 먼저 끌리면 되는 겁니다. 브랜드가 얼마나 중요한 것인지 잘 드러내주는 사례가 아닌가 싶습니다. 브랜드에 대해선 나중에 더 할 얘기가 많이 있을 것 같군요. 어쨌든 이러한 유리한 조건을 잘 활용한 디스커버리는 1996년도 실적을 기준으로 53의 수익률을 기록해 4의 수익률을 올린 거대 공중파 방송국CBS를 무색케 했고, 이익면에서도 6배나 차이가 났다고 합니다.

제1부인 방송 산업 다음 2, 3, 4부는 영화, 게임 그리고 음악 산업에 대한 이야기인데요, 이 책에서는 주로 일본의 영화 게임 음반 산업에 대한 자세한 얘기가 수록되어 있습니다. 애니메이션, 게임, 음반 산업의 강국인 일본의 사례는 충분한 본보기가 될 듯 합니다. 저자들의 말대로 'Content is King'의 시대가 도래할까요?

사족! 컨텐츠냐, 콘텐츠냐…. 마치 하나님이냐, 하느님이냐는 논쟁과 비슷한 것 같군요. 후자의 문제야 쉽게 하느님이 맞춤법에 맞는 것으로 결론을 낼 수 있을 텐데…. 전자의 경우 어느 쪽이 맞춤법에 맞는 건지 모르겠군요.

i-biz 기획자라면 반드시 읽어봐야할 책입니다. 별 4개!


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