논문 "게이미피케이션 프로그램을 활용 한 e 러닝 교육의 가능성에 대해"교육 시스템 정보 학회에서 발표
2012.9.10 11:48
주식회사 스라라 넷
"교육 게이미피케이션 프로그램"을 구현! e러닝 교재 "스라라"
논문 "게이미피케이션 프로그램을 활용 한 e러닝 교육의 가능성에 대해" 교육 시스템 정보 학회에서 발표
주식회사 스라라 인터넷 (본사 : 도쿄도 치요다 구, 대표 이사 사장 : 湯野川 孝彦)이 연구에 협력 한 나라 여자 대학 대학원 인간 문화 연구과 마츠모토 타 씨의 논문 "게이미피케이션 프로그램을 활용 한 e러닝 교육 가능성에 대해 "이 교육 시스템 정보 학회 (회장 : 전 迫 孝憲 씨)에서 발표되었습니다.
【연구의 목적】
"게이미피케이션 프로그램"을 도입 한 e러닝 컨텐츠는 e러닝의 문제점 (높은 드롭 아웃 비율이나 학습 모티베이션의 유지가 어려운 기존의 대면 학습에 비해 학습에게 인터랙티브 수준이 낮은 등)을 해결하는 방법으로 사용할 수 있는지를 검증.
【실천 실험 개요】
"게이미피케이션 프로그램"을 도입 한 e러닝 컨텐츠 "스라라"를 사용하고 실제로 고베星城고등학교 영어에 약한 연속 5 일의 실험 기간에 참여할 수 1 학년 77 명 (남자 17 명, 여성 60 명)에 사용하도록한다.
실험 기간은 2012 년 6 월 1 일부터 6 월 30 일에서 1 주일마다 20 여명의 4 그룹으로 나누어 각 그룹에 1 주간 연속 5 일간 방과후 60 분, 고등학교 컴퓨터 실에서 e러닝 학습을했다. 또한 학습자는 그것을 각자의 편리한 곳 (자택 등)에서도 학습.
【실험 결과】
1 주간이라는 짧은 기간에도 불구하고, 성적 변화가 향상 한 학생이 86.8 %로 매우 높은 비율을 나타냈다. 그 내역은 남성 93.3 %, 여성 81.8 %로 평균 성적 향상 율은 28.54 %였다.
또한 이번 실증 실험을 실시한 고교생의 대부분이 "영어 싫어, 싫어"라고 대답하고 있었음에도 불구하고 평균 성적 향상율이 28.54 % 증가했다. 또한 학습 도중에 좌절은 11.7 % 였다는 점을 감안하더라도, e러닝이 안고있는 문제를 해결하는 방법으로 "게이미피케이션 프로그램"을 도입 한 콘텐츠 시스템은 유효하다고 생각한다.
스라라 인터넷에서 교육에 종사하는 기업으로서, 교육 분야의 발전과 향상에 앞으로도 노력해 가고 싶다고 생각하고 있습니다.
e러닝 애니메이션 교재 "스라라"는 게이미피케이션 프로그램의 요소를 도입 한 "대화 형 애니메이션 유형"의 e러닝 교재입니다. 캐릭터가 강의를하고 있다는 사실뿐만 아니라, 학생의 역량에 맞게 적절한 수준에서 출제되는 문제를 풀면서 각 스테이지를 클리어하는 쾌감과 다른 사람과 학습 시간 등을 경쟁 긴장 감 등 즐겁게 몰두하고있는 사이에 학력 향상으로 이어질 장치가 있습니다.