그렇다면 장면의 목표는 무엇이고, 왜 중요한 것일까?

장면이 무엇인지 기억을 되살려보자. 장면이란 인물이 목표를설정하고 추구하는 과정에서 보이는 행동이나 관련 정보, 시간을압축해놓은 단위다. 

이 작은 단위를 연결하면 플롯이 된다. 

그러므로 각각의 장면은 인물이 생동감 넘치는 행동을 하는, 플롯에서 중요한 순간이다. 

주인공이 새로 시작하거나 알게 되거나 얻는 것은무엇이든 장면의 목표가 된다. 

목표는 인물의 욕망(내적 경험)에서발생하거나 플롯 사건(외적 사건의 결과로 발생한다.

비유적으로 이야기해보자. 

뒷마당에 놓을 정원용 평상을 만들어본 적이 있는가? 

이런 커다란 작업은 체계적으로 진행해야 한다. 

재료를 너무 많거나 적게 구입하지 않도록 필요한 물건의 목록을 만들고, 계획을 세부적으로 나눠야 한다. 

정원의 크기를 측정하고, 나무를 자르고, 못을 박고, 흙을 가져오고, 채소를 심는 등으로나누는 식이다.

플롯 작업도 다르지 않다. 

장면은 목표라는 더 큰 계획을 세부적으로 나누는 작업이다. 

만약 주인공의 목표가 고향에 생태적 대혼란을 일으킬 댐을 건설하려는 기업을 저지하는 것이라면 어디서부터 시작해야 할까? 

가장 먼저 회사 내부의 누군가를 알아낼 것.

인물은 사랑을 위해 무모하거나 엉뚱한 짓을 많이 한다. 

사랑을위해 결국 죽음을 맞이하는 로미오와 줄리엣처럼 모든 연인들이셰익스피어식 위험을 감수하는 것은 아니지만, 결합이나 재결합또는 사랑하는 상대를 지킨다는 명목으로 어리석고 위험하며 동시에 고귀한 일을 할 수도 있다. 

게다가 위험하고 어리석은 목표일수록 더 높은 긴장감을 유발한다는 점을 염두에 두자. 

인물이 자신이나 다른 인물을 위험에 빠뜨릴 때마다 긴장감은 최고조에 달한다. 

인물은 큰 보상을 기대하며 위험한 기회에 기꺼이 몸을 내던지고, 보통 이는 사랑을 쟁취하기 위함인 경우가 많다.

‘타인을 위해 행동하기설득력 있는 목표는 단순히 로맨틱한 사랑뿐만 아니라 다양한사랑으로 확대될 수 있다. 

주인공은 사랑하는 사람들이 자부심을느끼게 하거나, 누군가에게 감명을 주거나, 사랑하는 사람의 안전을 보장하기 위해 위험한 구조작전에 나서는 등 여러 행동을 취한다. 

인물이 타인을 위해 자신의 욕구와 욕망을 물리칠 때 독자는인물을 더욱 존중하게 된다. 

또한 안티히어로의 면모가 있거나 이야기 전개상 자신의 나쁜 행동에 대해 속죄하는 인물에 대해 쓴다.


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설민석의 그리스 로마 신화 대모험 2 - 열두 신의 귀환 설민석의 그리스 로마 신화 대모험 2
설민석.남이담 지음, 이미나 그림, 김헌 감수 / 단꿈아이 / 2023년 1월
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그리스로마 신화가 유익한 건 알지만 신들 계보가 복잡해서 포기한 적이 많다. 설민석 믿는다

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신경 끄기 연습 - 걱정, 초조, 두려움을 뛰어넘는 61가지 심리 기술
나이토 요시히토 지음, 김한나 옮김 / 유노책주 / 2023년 1월
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제목에서 좀 무례한 느낌이 들기도 하지만 <신경끄기연습>의 내용은 훨씬 얌전하다.

삶의 균형을 잡고 지친 삶에 지속성을 확보하자는 이야기로 생각된다.

61가지 기술을 전부 습득할 수는 없겠지만 상황에 맞게 몇 가지만이라도 기억해두고 노력하면 정신적 안정을 찾을 수 있을 것 같다.

한 사람의 능력은 한계가 있다.

균형이 얼마나 중요한지는 지친 사람이기에 더욱 알게 되는 것 아닐까?


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V 예측 가능성은 긴장감을 없앤다.

강력한 플롯에는 끊임없이 작동하는 불확실성이 존재한다.

불확실성은 독자보다 한 걸음 앞서 나가는 기술이다.

√ 일관성이 없는 행동이나 도덕적 문제를 이용해서 인물의 불확실성을 조성하자.

플롯의 전환점에서 불확실성을 활용하려면 미리 플롯을 구상하자.

V 플롯에서 불확실성의 대부분은 적대자가 만든다.

v 작가는 독자와 인물을 불확실성의 상태에 두기 위해 다음에무슨 일이 벌어질지 항상 알고 있어야 한다.

V 기다림, 불안, 비개연성과 같은 불확실한 요소를 이용해서 긴장감을 고조시키자.

모든 장면에서 감각적 경험을 찾아내서 불확실한 감정을 전달하자.

당연히 로어크 입장에서는 합당한 반응이라고 해도 그가 버티는 것이 예시한테는 안쓰러울 따름이다. 

하지만 이야기가 진행되는 과정에서 독자는 결국 둘 모두에게 공감하게 된다.

인물이 원하는 정보를 너무 빨리 주지 마라모든 장면에서 인물은 적어도 하나의 목표가 있다.

 등장인물의입장에서 그 목표란 어떤 행동을 하거나 어딘가로 가는 것이지만, 그 진짜 목적은 플롯을 진행시키고 독자에게 인물의 정보를 알려주기 위함이다. 

따라서 장면 단계에서 인물에게 주지 않고 보류해야 하는 가장 일반적인 요소는 바로 정보다. 

정보라는 말이 지나치게 광범위하게 들릴 수 있지만, 간단하게 설명하자면 주인공이나독자가 이전에는 전혀 알지 못했던 새로운 것을 의미한다.

잠재적 용의자의 이름부터 아기의 입양 연도까지 모든 것이 정보에 속한다. 

어떤 소녀가 실종된 나이트클럽의 주소나 비밀 군사작전의 계획이 될 수도 있다. 

장면의 목표(그리고 어쩌면 더 큰 플롯의 목표)를 완수하기 위해 주인공이 알아야 하지만, 그 장면에서 너무 빨리 전달하지 말아야 하는 것이다.

한 장면은 전체 소설의 축소판과 같다. 

각 장면에서 에너지는 그것이 무엇이 됐든, 가령 깨달음이든 발견 또는 갈등의 순간이든 간에 클라이맥스나 강력한 정점을 향해 쌓여야 한다.

장면 단계의 보류는 다양한 기회를 제공한다. 

하지만 어떤 이야기에서는 보류가 플롯의 중요한 한 부분이어서 이야기 자체를 끌고 가거나 또는 보류로 생기는 반전이나 결과에 따라 이야기가 달라지기도 한다. 

몇 가지 예를 들어보자.
리안 모리아티의 소설 《기억을 잃어버린 앨리스》에서 서른아홉 살의 주인공 앨리스 메리 러브는 스포츠센터에서 넘어져 머리를 부딪치고 지난 10년 간의 기억을 잃어버린다. 

의식을 회복했을때 앨리스는 올해가 1998년이라고 생각한다. 

그녀는 스물아홉 살이고, 첫 아이를 임신한지 얼마 되지 않았으며 남편 닉과 몹시 사랑하는 사이다. 

이후 10년간의 기억은 하나도 없다. 

그녀의 세 아이, 임박한 이혼, 딱딱하고 고압적인 자신의 모습 그리고 그 모든일의 원인이 된 끔찍한 비극 등은 전혀 기억나지 않는다.

이야기는 전적으로 보류하기에 따라 진행된다. 

주위 인물들이앨리스를 위해 공백을 채워줘야 하지만, 그들 역시 그 일을 꺼린다. 

이 10년 동안 앨리스의 삶에 꽤 중요한 사건들이 있었기 때문이다. 

그래서 그녀가 곧 기억을 되찾을 거라고 생각하며 그녀를 진정시킬 수 있을 만큼의 정보만을 찔끔찔끔 흘리듯이 준다.

 이 정보는 오드리가 나디아와 많은 시간을 함께 보내는 가까운 사이였을 때 알게 된것보다 현 시점에서 더 큰 무게감을 가진다. 

보류하기로 인해 오드리와 나디아 사이에 갈등이 발생하는 두 번째 지점이다.

심장마비를 일으킨 아버지를 돌보기 위해 나디아가 집에 오고 그녀와 루크가 여전히 서로에 대한 감정이 있다는 사실을 알게 되었을 때 이 긴장감은 크게 치솟는다. 

두 사람은 불륜에 빠지고, 이제는 나디아가 10대 시절의 일을 숨긴 결과로 인해 삶이 파탄에 빠질 수 있는 위력적인 긴장 단계에 이른다.

애초에 나디아가 친구에게 사실을 숨기지 않기만 했어도 이후엄청난 고통은 피할 수 있었을 것이다. 

하지만 독자 입장에서 그지속적인 긴장, 갈등, 혼란은 매우 흥미진진하게 느껴진다.

보류를 장면 단계에서 활용하든 플롯에 사용하든 독자와 주인공을 계속 무언가 부족한 상태로 유지하자.

과도한 사용은 금물보류를 통해 엄청난 긴장감을 유발할 수 있지만, 결국 정보를 알려줘야 하는 시점이 올 것이다. 

만약 인물이 좌절과 실망만 맛보게된다면 결국 시도를 멈추고 수건을 던지듯 포기할 것이기 때문이다. 

‘보류는 주인공의 소망을 바로 이루지 못하게 하는 기법이다.

√ 보류는 주인공에게 좌절, 짜증, 두려움, 갈망 등 강렬한 감정을 유발한다.

※ 주인공으로부터 물리적 대상이나 사람을 보류할 수 있다.

인정이나 사랑, 정보를 보류할 수 있다.

V 인물은 감정적 보류를 통해 상대의 목표를 방해할 수 있다.

V 보류(기억상실이나 납치 같은)를 토대로 플롯을 구축할 수 있다.

훌륭한 이야기에서 가장 눈길을 끄는 요소는 이야기에 등장하는 인물이다. 

인물은 우리에게 활력을 불어넣고, 우
‘리를 깜짝 놀라게 하고, 때로 우리를 유혹한다. 

우리는 타인의 삶으로 도피해서 넋을 놓고 그들의 문제를 보다가 그상처에 눈물을 흘리고 마침내 상황이 뜻대로 되었을 때 안도의 한숨을 내쉬며 그들의 즐거움에 함께 기뻐하며 흡족해한다.

하지만 수백 페이지에 달하는 이야기를 읽는 동안 독자가인물에게 관심을 가지는 순간은 인물 내면이나 인물을 둘러싼 갈등이 충분히 존재해서 흥미로운 상황이 유지될 때뿐이다. 


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위험은 인물에 대한 걱정을 유발해서 독자로 하여금 계속 다음 이야기를 궁금하게 한다.

v 육체적 위험은 인물이 해를 입거나 죽을 수 있다는 두려움을동반한다.

육체적 위험의 원인은 다양하다. 적대자나 자연은 육체적 위험을 유발하는 좋은 요인이다.

V 감각적 이미지를 이용해서 육체적 위험을 일으키자.

육체적 위험은 인물의 외적 요인에서 비롯될 때 가장 긴장감이 넘친다.

V 심리적 위험은 패배의 가능성, 갈등, 뒤얽힌 감정으로 이루어진다.

심리적 위험은 항상 각 인물들이 치러야 하는 감정적 대가를동반한다.

V 내적 갈등은 심리적 위험의 신호이자 감정적 위험을 유발하는 방법이다.

과거의 상처와 트라우마는 인물에게 지속적으로 심리적 위험을 불러일으킬 수 있다.

아주 미약하더라도 항상 장면에서 어느 정도의 위험을 조성하기 위해 노력하자.

이야기를 쓸 때 어떤 형태의 갈등을 활용하든 반대 세력이 계속움직이면서 멈추지 않게 하자. 

그렇게 하면 독자는 숨 돌릴 틈이없을 것이다.

갈등을 일으키기 위해 인물 내적으로나 외적으로 반대 세력을 만들자.

갈등의 주요 형태는 인물 대 인물, 인물 대 자아, 인물 대 사회, 인물 대 자연, 인물 대 기술, 인물 대 초자연적인 것이 있다.

V 조력자나 사랑하는 사람들 사이에도 갈등을 만들어보자.

V 인물 내면에 감정적 갈등을 만들자.

v 적대자는 되도록 빈번하게 외적 갈등을 유발해야 한다.

V 절대 주인공을 편안한 상황에 두지 말자.

파괴할 수 있는 무기처럼 거창한 것일 수도 있다. 

주인공의 목표 달성 과정이 길어질수록 불확실성도 더 커진다.

이런 불확실한 감정은 누군가를 부상이나 병에서 회복하도록보살필 때, 재판에서 선고를 기다릴 때, 열차 사고 생존자 중에 연인이 있는지 같은 소식을 기다리는 상황에서도 나타난다. 

또한 두인물이 서로에 대한 감정을 인정하거나 누군가가 악의적인 행위의 책임을 인정하기를 기다리는 과정도 괴롭게 느껴진다. .

따라서이러한 기다림을 활용해 지극히 인간적인 경험을 불러일으킬 수있다. 

가령 신경 치료를 위해 치과 예약을 하고 대기실에서 기다리는 경험은 생각만 해도 불안하게 만든다.

레니 주마스의 디스토피아 소설 《붉은 시계 Red Clocks>에서 기다림은 마흔두 살의 독신 여성 로베르타의 운명에 커다란 영향을 미친다. 

그리 멀지 않은 미래를 배경으로 하는 이 소설에서 낙태는불법이고 미혼 여성의 아이 입양을 금지하는 새로운 법이 시행될예정이다. 

아기를 간절히 원하는 로베르타는 시험관 수정을 시도하고 있다. 

그녀는 끊임없이 기다린다. 

배란기를 알기 위해, 수정이이루어졌는지 알기 위해, 이후에는 기회가 없어지기 전에 입양할아기를 찾기 위해 기다린다. 

로베르타의 절박함과 욕구, 그리고 극적인 기다림을 묘사한 부분을 살펴보자

인물의 신뢰성을 구축하는 일은 중요하지만 독자는 이야기 속 인물에게 어떤 기질이나 성격 혹은 행동 패턴을 형성한 내력이 있다고 추측한다), 인물의 행위에 불확실성을 부여해서 기대를 무너뜨릴 때도 엄청난긴장감이 조성된다. 

주인공이 지나치게 엉뚱할 필요는 없지만(최면에 걸리거나 약물에 중독된 것처럼 충분한 이유가 있는 플롯이 아니라면), 보조인물이나 비중이 낮은 인물은 불확실성을 부여할 여지가 많고 주인공의 장점을 드러내거나 그와 대비되는 역할을 할 수 있다.

매기 스티바터의 도시 판타지 《레이븐 사이클》 시리즈 3부 《블루 릴리, 릴리 블루Blue Lily, Lily Blue)에서 블루, 애덤, 로난, 노아는 친구 갠지가 불가사의한 중세 웨일스의 왕 오웬 그렌다워를 찾는 것을 돕는 핵심 인물이다. 

그들은 고생 끝에 찾아낸 동굴에서 마침내왕의 무덤을 발견하게 되었다고 생각한다.

하지만 그들이 동굴 안에서 찾은 것은 글렌다워 왕이 아니었다.

마법처럼 700여 년 동안 무덤 안에서 살아 있던 여인이었다. 

여인의 행동은 예측하기 어려워서 이 어린 친구들을 불안하게 한다.

장면에서 모든 것을 알려주지 마라

불확실성의 요소, 특히 인물에 관한 불확실성을 조성할 때는 독자가 플롯에서 무슨 일이 벌어질지 절대 알지 못해야 한다는 점을명심하고 장면의 다양한 요소를 활용하자.

한 인물의 시점을 유지한다면 대체로 앞선 장면이 중단된 지점에서 다음 장면이 시작된다. 

그러므로 각 장면은 이전 장면의 의문에 답을 내놓거나 불확실성을 해결하면서 시작할 수 있지만, 새로운 의문이나 목표를 제시하기도 한다. 

만약 주인공이 최근에 정보를 얻었거나 스스로 정보를 잘 안다고 생각한다면 다음 장면에서그 확신을 뒤흔들 기회를 만들 수 있다. 

정보가 곤경이나 더 큰 위험으로 이어지게 하거나 주인공이 다음 정보를 간절히 기다리게만들자.

장면의 긴장감에 대해서는 15장에서 더 자세히 살펴볼 것이다.

감각적 경험을 이용하라인물의 감정을 감각적으로 생생하게 표현하는 것도 불확실성을 조성하는 한 가지 방법이다. 

가령 사건을 전달할 때 단순히 ‘그녀는 불안해하며 납치범이 돌아오기를 기다렸다‘라고 쓰지 않는것이다. 

무미건조하게 서술된 문장으로는 그 불안을 느낄 수 없다.

대신 납치범이 돌아오기를 기다리는 감정적, 신체적 경험을 꼼꼼히 파헤쳐보자. 

두려움이 주인공의 신체에서 어떻게 느껴질까? 


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