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미야모토 시게루의 게임론 - 오늘의 닌텐도를 만든 전설적인 게임 디자이너
제니퍼 드윈터 지음, 이석호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 7월
평점 :
이 사람의 상상력은 끝도 없다.
40년이 지난 지금도 많은 사람들이 마리오와 동키콩에 열광한다. 아니 정확하게는 이젠 남녀노소할 거 없이 모두 난리이다. 액션이 몇가지 추가되긴 했지만 점프와 전진으로만 이렇게 재미있는 게임을 만들 수 있을까? 닌텐도의 살아있는 전설, 미야모토 시게루는 어떤 방식으로 게임을 만든 것일까? 당시에 게임에서는 그래픽디자이너라고 일컫는 사람이 거의 없는 상태였다고 하는데, 그는 어떤 방식으로 그래픽디자이너의 길을 걸었을까?닌텐도는 사실 화투 만드는 회사였다.여느 기업의 태동과 마찬가지로 시작은 미비했다. 거기다가 본인은 창업자의 아들로서 소위 '낙하산'으로 입사한 사람이다. 여기까지만 보면 사실상 그렇게 촉망받거나 대단한 사람은 아닌거처럼 느껴진다. 그런데 적어도 그는 게임에 있어서는 정말로 진심이 느껴지는 사람이었다. 처음은 동키콩이었다. 모방으로 시작했지만 방향성은 달랐으며, 결정적으로 자신의 기술이나 생각에만 심취했던 것이 아니라, 유저의 니즈에도 확실하게 공감대를 형성했다는 것이다. 그 시절, 사실 지금해보면 어설픈 그래픽에 웃긴 사운드겠지만 재미 하나만큼은 그때와 동일하다는 느낌을 받을 수 있다.닌텐도64가 변화의 선두였다.패미컴과 슈퍼패미컴은 사실상 닌텐도라는 회사의 방향성을 잡아준 게임기이다. 거기다가 너무나 크게 성공을 했기에 지금까지도 모르는 사람이 없을 정도인데(특히 내 나이대) 닌텐도64가 나온 시점에는 세가의 새턴과 소니의 플레이스테이션이 게임기 시장을 지배하기 시작하면서 닌텐도의 세상이 무너지고 있던 시기였다. 이 때 제작된 마리오64는 내가 어릴 적 게임샵에서 보았을 때 충격이 이루 말할 수 없었는데, 3차원으로 게임을 하는 것이 이렇게 자연스러울 수 있다는 것이 무엇보다도 놀라웠다. 아마 그때부터인가 다른 차세대 게임기에서도 비슷한류의 게임이 많이 나왔지만 마리오와 젤다를 따라잡을 수 있었던 게임은 없었던 거 같다(물론 닌텐도64 자체가 상업적으로 크게 성공하진 못했다)Wii와 스위치는 세상을 흔들었다.어떤 좋은 그래픽과 게임성도 사실상 게임을 하는 유저 입장에서 '재미'가 없다면 아무런 의미가 없다는 것을 보여준 게임기들이다. Xbox나 플레이스테이션보다도 확실히 그래픽이 떨어짐에도 압도적인 판매량을 보이는 Wii와 스위치의 게임들은 유저로 하여금 '내가 게임을 하는 이유'를 다시 한 번 설명해 준다. 몸으로 할 수 있는 기기의 최적화, 다음 버전이 나올수록 완성도가 극대화되는 마리오,젤다 시리즈. 거기다가 대난투 스매시라는 게임은 전혀 어울릴거 같지 않던 닌텐도의 대전게임 제작 개념을 완전히 뒤흔들어놓은 계기가 되었다. 아직도 레트로게임기에서 계속적으로 하고 있는 것을 보면 대단하지 않은가?한국에 이런 사람이 있었다면..사실 성공은 못했을거 같다. 한국의 많은 게임들은 사실상 기존에 있던 장르에서 캐릭터만 살짝 바꿔서 제작을 하는 경우가 많이 있는데 이제는 기억에 남는 캐릭터 조차도 없는 것이 사실이다. 닌텐도의 게임은 왜 캐릭터가 중요한지, 그리고 그래픽디자이너가 얼마나 완벽을 추구해야 하는지를 보여주는 부분이 많다. 그래서 일본이라는 나라가 지금까지도 게임과 애니메이션이라는 분야에 최강자를 지키고 있는 것이 아닐까? 우리 아버지보다도 연세가 많음에도 현역으로 이렇게 남녀노소 가리지 않는 게임을 만들어낼 수 있다는 사실이 더 놀라웠다.-출판사로부터 제공받아 주관적인 시각으로 작성함