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디지털 신세계 메타버스를 선점하라 - 앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임
자오궈둥.이환환.쉬위엔중 지음, 정주은 옮김, 김정이 감수 / 미디어숲 / 2022년 1월
평점 :

메타버스라고 인터넷에 검색하면 : 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실 세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상 세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시>에 처음 등장한 개념이다. 작가는 물론이고 비평가들조차 그로부터 30년이 흐른 뒤 이 책에서 제기한 '메타버스'라는 개념이 엄청난 충격을 몰고 올 졸 예상하지 못했는데 ..
2021년 3월 10월. 상징적인 사건이 발생했다. 바로 '메타버스'라는 개념을 처음으로 증권신고서에 써넣은 샌드박스 게임 플랫폼 로블록스가 뉴욕증권거래소에 성공적으로 상장되어 첫날 시가총액 400억 달러를 돌파하며 과학기술계와 자본시장을 뒤흔들었다. 그 뒤로 쭉 메타버스에 관한 글과 해석이 쏟아져 나온 것이다.
2021년에 말하는 메타버스의 의미는 1992년의 메타버스보다 훨씬 광범위하다. 차세대 이동통신 5G, 6G, 지능형 웹, AI 혁명, VR, AR, MR, 특히 게임 엔진을 포함한 가상현실 기술 분야에서 거둔 성과는 전통적인 물리적 세계에 평행한 홀로그램 디지털 세계를 구축할 수 있다는 가능성을 보여 주며 정보과학, 양자역학, 수학과 생명과학 등과 상호작용을 일으키고 과학의 패러다임을 바꿨다.
가상 세계가 연결돼 이루어진 메타버스는 장및빛 미래가 약속된 현재이자 미래이며 방대한 분야에 걸쳐 영향을 미치는 투자 주제로 여겨지며, 디지털 경제 혁신과 산업 가치 사슬의 새 지평을 열었다는 평을 받고 있어 바야흐로 메타버스의 시대가 되었는데 다가올 메타버스 시대에서 어떻게 메타버스에 올라탈 준비를 할지? .. 다양한 각도에서 알아갈 수 있는 시간이었습니다.
이 책은 6개 분야에서 메타버스에 대해 이야기하며 총 7장으로 나뉘어 있다. 1장에서는 메타버스의 여러 특성들과 기술에 대한 이야기. 2장은 메타버스 이용자에 대해 분석하고 1995이후 2000대 출생자가 주축을 이룬 'M세대'의 관심사 3장은 게임에 대한 이야기 4장에서는 메타버스 경제학 5장은 메타버스 관리 문제 6장은 메타버스의 기반 시설로 물리적 측면에서 소프트웨어, 데이터, 애플리케이션 측면까지 7장에선 기술이 산업과 사회에 미치는 영향을 이야기한다.
메타버스는 사람들이 여가와 일상생활, 업무를 영위하는 가상 세계이다.
메타버스는 가상 상품의 생산부터 소비까지 모두 플랫폼 안에서 이루어지는 순환적 산업 체인을 갖춘 까닭에 가상 상품이 주거래 대상이 되는 독자적인 경제체제를 형성한다. 이에 머잖아 등장할 메타버스 경제학이 디지털 경제에서 가장 역동적이면서 혁명적인 부분이 될 것이다.
앞으로 15년쯤 뒤, 인터넷은 일대 변혁을 겪을 것이다. 인터넷 주요 접속 수단이 pc에서 모바일로 변했고, 지금은 모바일에서 VR과 AR 기기로 넘어가며 다음 15년 주기의 새로운 인터넷 시대 서막을 열었다. 이제 인류는 전혀 다른 인터넷 시대를 맞이하게 될 것이다.
놀이는 인간이 생존하는데 매우 중요하다. 아이들은 관찰과 모방, 게임을 통해 자연스럽게 배우고 익힌다. 아이들에게 휴대전화 사용법을 따로 알려 주는 사람은 없다. 특히 스마트폰이나 태블릿pc는 더욱 그럴 필요가 없다. 얼핏 보면 아이들이 아무렇게나 만져 보는 것 같지만 그 과정에서 새로운 조작법을 알아낸다. 심지어 어른들은 못 하는 조작도 아이들은 숨 쉬듯 자연스럽게 익힌다. 이렇게 배우는 과정에서 규칙들이 하나둘 정해진다. 규칙을 세우는 것, 이것이 사실 게임이 갖는 사회적 의의다. 그런데 오늘날의 교육은 게임과 배움을 대립시켰다. 공부는 시종일관 도돌이표를 그리는 반복 훈련이 되어버렸고 놀이의 학습 효과는 무시됐다. 메타버스의 다차원 시공간에서 게임이 본성을 되찾을 수 있을까?
디지털 기술이 발전하면서 이제 경제학에서는 새로운 상품이 등장하기 시작했다. 게임,숏폼 동영상, 영화 등 디지털 제품들이 그것이다. 게임을 하다가 게임 속에서만 필요한 '아이템', '스킨' 등의 제품을 만들 수도 있다.
전통 경제학의 제약 조건과 어떻게 다른지 비교하며 메타버스 경제는 디지털 경제의 부분집합으로 가장 역동적이면서 혁명적인 부분이라는 부분을 설명했다.

비트코인을 거래할 때 은행은 존재 가치가 없다. 금, 은, 동과 같은 귀금속이 화폐로 쓰인 시대에는 은행이라는 개념이 없었는데 그 당시에는 모두 가장스러우면서 원시적인 p2p(개인과 개인이 서로 직거래) 형태로 지불했다. 비트코인은 인류 역사상 가장 오래된 지불 방식을 디지털 세계에 되살렸다.
때로는 악한 본성과 만나서 플랫폼의 부작위가 만들어지는 경우도 있습니다. 가상 형태에서 나오는 폭력, 성범죄의 온상, 디지털 자산의 훼손 등의 문제가 일어난 사건이 있었는데 앞으로는 어떻게 이런 문제를 해결해 나갈지 또한 우리에게 남겨진 숙제가 아닌가 싶다.
메타버스는 단순한 경제가 아니라 '사회'이며 더욱이 M세대가 만든 포스트모던 사회다. 메타버스에는 경제 현상은 물론이고 문화 현상과 사회 현상도 있는데 여러 관점에서 메타버스를 생각해 볼 수 있어서 어렵게만 생각한 메타버스를 좀 더 제대로 이해해 볼 수 있는 시간이 되었다. <매트릭스>에서 인간은 가상 세계에서 계속 살아갈 수 있는가?라는 질문이 나온다. 적어도 인류가 물리 세계에서만은 살 수는 없다는 점은 모두 수긍할 것이다. 메타버스에 관심이 많은 분들이라면 필히 읽어보길 추천한다.

<이 글은 출판사로부터 도서를 제공받아 작성했습니다>