UX 디자인하기 - AI 시대, 실무자가 알아야 할 UX 디자인의 전 과정
가쓰라 마코토.주식회사 엑스톤 지음, 김정환 옮김 / 잇담북스 / 2025년 8월
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이 글은 출판사로부터 도서를 협찬받아 주관적인 견해에 의해 작성했습니다.


UX 디자인하기


 

요즘 AI를 이용해 영상 제작, PPT, 카드뉴스 등 현실감 있고 흥미로운 디자인을 많이 보게 됩니다. 이런 기발한 아이디어와 디자인은 어떻게 만들어지는 것인지 궁금했었는데 ‘UX 디자인하기책을 통해 궁금증을 해결하고 실천해 보려고 합니다.

 

P 3 오늘날 UI/UX 디자인은 제품 또는 서비스의 성공에 필수 요소이다. 그래서 이 책은 독자 여러분을 프로젝트 멤버로 맞이해 가상 프로젝트를 진행하는 형식으로 썼다.

디자인을 전혀 모르는 독자로서 책의 순서대로 따라가 보도록 하겠습니다.

 

P 10~11 UX(User Experiencel)사용자가 제품 또는 서비스를 이용하면서 얻는 경험을 가리키며, 흔히 사용자 경험이라고 불린다..

UI(User Interface) 사용자 인터베이스는 사용자가 접하는 화면, 즉 애플리케이션이나 웹사이트 등에서 사용자가 실제로 조작하는 화면을 가리킨다.

우리가 디자인을 전공하는 사람이 아니라서 전문 용어를 몰라서 처음에 UI, UX라는 단어를 들었을 때 어색하지만 설명을 듣고 보니 평소 우리가 늘 접하고 있는 앱의 화면, 그리고 우리가 사용하면서 느꼈던 감정이라고 하니 이래서 배워야 하나 봅니다.

 

P 14~15 뉴스 앱을 만들자

출발부터 결과가 보이는 프로젝트는 거의 없다. 그렇기에 더더욱 어떤 형태의 결과물이 나올지 두근거리는 마음으로 즐기는 자세가 필요하며, 그러려면 결과물을 향해 나아가기 위한 검토 프로세스의 설계가 중요하다.

무슨 일이든 왜 이 일을 해야 하는 지 의도를 파악하고 각 계획과 함께 문제점을 개선해 나가는 방식은 동일해 보입니다.

 

프로젝트를 완성하기 위한 준비로 모두 5장으로 구성되어 있습니다.

P 26~67 1장 리서치

지식의 양과 질은 프로젝트에 그대로 영향을 끼친다.

사람의 작업 속도와 작업물의 품질은 그 사람이 보유한 지식의 양과 질에 큰 영향을 받는다. 여러 사람과 함께 일해보면 양질의 정보가 많은 사람일수록 다양한 아이디어를 생각해내고 설득력 있는 의견을 제시하는 일이 많다.

이 내용에 동의합니다. 지금 당장 어떤 프로젝트를 시작하게 되었을 때 전공 분야가 아니거나 처음 하게 되는 일이 라면 더욱더 많은 사전 준비가 필요할 것입니다. 그런데 많은 사람들이 그렇게 하지 않고 시작하는 경우도 많은 것 같습니다.

 

프로젝트 팀 내에서 가치관 공유의 중요성

기업의 의도를 안다, 가치관을 공유하면 서로를 이해할 수 있다, 기업의 웹사이트를 본다, 담당자에게 묻는다.

모두 기본이고 중요한 내용인데 그 중에서 의뢰한 기업의 웹사이트를 안 보는 사람이 의외로 많다는 사실이 의외였고 그래서 꼭 첫 번째로 방문하여 얻을 수 있는 정보들을 수집하면 다른 사람들보다 기본에 충실한 정보를 얻을 수 있을 것입니다.

사전 지시의 강화

첫째는 최종 목표의 우선도 앱 내에서의 수입 확보라는 부분이다. 둘째는 최종 목표의 우선도 My Channel의 다른 서비스로 고객을 유도에서 다른 서비스가 무엇이냐는 것이다.

이 부분은 어떤 분야에서도 제일 많이 고민해야 하는 부분일 것입니다. 블로그, 유튜브도 결국은 수입 확보가 관건이고 그 기준을 달성하기 위해 어떻게 하면 많은 수입을 확보 할 수 있을까란 고민하니까요.

 

마켓 리서치. 시장 상황을 조사하면 프로젝트 이해에 도움이 되며, 그 과정에서 향후에 기획을 검토할 때 필요한 수많은 힌트를 발견할 수도 있다.

현재 다양한 기업과 관공서가 조사를 실시해 인터넷에 결과를 공개한다. 유료 자료도 있지만 무료로 볼 수 있는 것도 많다. 인터넷에서 이런 자료를 조사하는 방식을 데스크 리서치라고 부른다. 가령 검색 엔진에 뉴스 앱 통계’‘뉴스 앱 이용 상황’‘뉴스 앱 설문 조사등을 검색하면 다양한 조사 결과가 나온다. 그것을 하나하나 살펴보면서 프로젝트에 도움이 될 만한 내용을 확인한다.

요즘 너무나 많은 정보들이 있지만 그 정보들을 어디서 찾고 어떻게 적용하는지가 항상 궁금 했었는데 해결되었습니다.

 

이번 데스크 리서치에서는 무료로 공개된 두 가지 조사 결과를 보고 우리 프로젝트를 둘러싼 환경을 이해하는 데 도움이 되는 정보나 뉴스 앱을 이용하는 사용자의 특징 등 향후의 검토에 힌트가 될 만한 정보를 많이 발견할 수 있었다. 이런 정보를 알고 있는 상태에서 검토하는 것과 모르는 상태에서 검토하는 것은 검토의 질에서 큰 차이가 난다.

 

경쟁자 리서치. 뉴스 앱 시장의 상황과 경향을 이해했다면 마지막으로 할 일은 실제로 시장에 있는 다른 뉴스 앱을 분석하는 것이다. 선구자들의 생각과 행동을 분석하면 서비스를 설계할 때 고려할 사항이나 힌트를 입수할 수 있다.

앱 분석의 단계는 1. 앱 스토어를 살펴본다. 2. 무조건 앱을 사용해본다. 3. 분석한다.

정석처럼 우리에게 직접으로 사용 할 수 있도록 가이드라인을 제시해 주고 있습니다.

 

P 68~111 2장 사용자 조사

사용자 조사의 종류와 목적 UX 검토에서 사용자 조사를 실시하는 이유는 제품의 중심에 있는 사람을 올바르게 이해하고 분석하여 제품의 검토에 활용하기 위함이다. 사용자가 어떤 사람이고 어떤 생활과 일을 하고 있으며 언제 무엇을 하는지, 또한 그때 무엇을 느끼고 생각하는지에 관해서아는 것이 사용자의 목적이다.

현재 많은 분야에서 AI를 활용하고 있다고 해도 결국 앱을 사용하는 것도 사람이고 앱을 만드는 것도 사람이라는 것을 기본 베이스로 생각하고 진행을 해야 하겠습니다.

 

아이디어를 얻기 위한 정성 조사, 조사의 목적과 밝혀내고 싶은 내용 정리, 피험자 요건 정리, 사전 설문 조사 작성, 인터뷰 내용 확정, 피험자의 선정과 소집, 사전 확인, 리허설, 인터뷰의 실시와 복기, 인터뷰 결과의 분석으로 진행합니다.

이 내용을 보면서 일반적으로 성공하는 사람의 루틴이 아닐까. 전문가처럼 내용을 설명하지 못할 뿐이지 결과론 적으로는 이런 방향으로 진행을 하고 있는 것이 아닌가란 생각을 해 봅니다. 요즘 드라마를 보면서 작가들이 대단하다고 많이 느낍니다. 소재도 다양해 지기도 했지만 구성, 완성도, 대본의 풍부함과 다양성에 놀랄때가 많습니다. 유명한 작가의 인터뷰에서도 이런 비슷한 내용이 있었던 것 같습니다. 한 작품을 준비하기 위해 사전 정보 수집부터 6개월 전부터 1년 전부터 준비를 한다 그리고 정말 많은 준비를 한다고 말했습니다.

우리가 옆에서 직접적으로 보지는 못했지만 결과물에서 그 노력을 우리는 느낄 수 있습니다.

 

P 114~183 기획

페르소나란 서비스를 이용하리라고 예상되는 사용자를 구체적으로 이미지 화한 가상의 인물상이다. 일반적으로 타깃이라고 불리는 사용자의 연령과 성별, 직업 같은 대략적인 속성을 더욱 구체화한 것이다.

사용자 조사를 바탕으로 실재성과 구체성이 있을 것, 주관을 기반으로 만들지 않을 것, 정기적으로 재검토할 것을 설명합니다.

 

기획을 검토하는 방법. 여기에서 말하는 기획은 사용자에게 어떤 가치를 제공하는 뉴스 앱을 만들지, 또 그 가치를 실현하기 위한 기능이나 콘텐츠는 무엇인지를 구체적으로 검토하는 것이다. 사용자 조사 결과를 바탕으로 한 검토를 실시한다.

뉴스 앱에 대한 불만을 해결할 아이디어의 검토. 통찰을 분석한다, 기사를 나중에 다시 읽을 수 있는 보존 기능 혹은 읽은 기사 검색 기능을 검토한다, 사용자의 명시적인 행동이 필요한 방법에 관해서 검토한다, 사용자의 명시적인 행동이 불필요한 방법에 관해서 검토한다, 뉴스 앱에 대한 불만을 해결할 아이디어의 검토 결과를 설명합니다.

이 부분은 피드백으로 이해하면 쉬울 것 같습니다. 지금까지 우리가 기획해서 얻은 내용들을 살펴 보면서 어떤 부분에 대해 고민을 해야 하는가? 우리가 주관적으로 생각하려고 하지 않았지만 무의적으로 생각하고 있었던 부분들도 이 과정을 통해 한 번더 필터링을 할 수 있을 것입니다. 하지만 많은 시간과 고민이 필요한 과정이라는 생각도 듭니다.

 

사용자 행동의 편의성을 향상시킬 아이디어의 검토. 사용자의 행동을 정리한다.

고객 여정(Customer Jourmey)은 사용자가 제품이나 서비스를 이용하는 과정에서 경험하는 일련의 스토리를 가시화한 것이다. 사용자가 특정한 행동을 하기 위해서 경험한 단계나 상호작용, 그때 느낀 감정 등을 정리해 표로 나타낸다. 그렇게 해서 완성된 표를 고객 여정 지도(Customer Jourmey Map)’라고 부른다.

고객 여정을 만들면 사용자의 니즈와 과제를 파악한다, 접점과 기능을 최적화한다, 프로젝트 팀 내에서 공통의 이해를 형성한다. 개선해야 할 포인트를 정리한다. 해결책의 아이디어를 궁리한다.

지금의 설명은 구체화하여 하나 하나를 대입해 본다는 개념으로 이해를 하고 어떤 프로젝트를 진행하더라도 똑같이 적용할 수 있을 것입니다.

 

뉴스 동영상을 활용한 아이디어의 검토. 공통사항을 찾아내서 가설을 세운다. 관련된 조사 결과를 되돌아본다. 추상도를 높여서 공통향을 찾아낸다.

UI/UX의 심리학을 활용한 UI제작. 사용자의 익숙함을 가치로 파악한 제이콥의 법칙은 사용자의 익숙함을 매우 커다란 가치로 파악하고 그 가치를 활용하라고 말한다. 사용자는 이미 수많은 웹사이트와 앱을 이용해왔기에 경험이 축적되어 있으며, 그 결과 처음 접하는 콘텐츠에 대해 기존의 콘텐츠와 같은 작동 경험을 원한다는 것이다.

그래서 내가 자주 사용하는 앱의 업데이트 이후 불편함, 어색함을 느낀 것이었습니다. 익숙해지기까지 시간도 걸리고 차라리 업데이트를 하지 말걸 이라는 생각이 들때도 있었으니까요.

 

아이디어의 수용성 검증. 아이디어가 유효한지 확인하기 위한 조사, 조사의 목적과 밝혀내고자 하는 것, 인터뷰 내용의 정의, 인터뷰 결과와 분석, 아이디어 선정의 단계를 거칩니다.

콘셉트 정의하기. 콘셉트는 서비스나 제품을 만들 때 향후의 명확한 판단 기준이 되는 것이다. 서비스나 제품의 담당자가 바뀌더라도 콘셉트만큼은 보편적인 존재로 계속 남는 까닭에, 그 콘셉트를 기준으로 판단해나가면 방향성이나 내용이 크게 이탈하는 일은 없다.

누가 이 앱을 사용하기 위해 들어가 더라도 콘셉이 확실하면 그 프로젝트는 성공한 것입니다.

자세하게 설명하지 않아도 누구에게 추천을 하더라도 콘셉이 명확하다면 쉬울 것입니다.

 

UI를 검토하기 전에 UI/UX의 방침을 결정한다. 구체적인 검토를 시작하기에 앞서, 어떤 방침으로 UI를 검토해야 할지 정리해두면 이후의 과정이 원활히 진행된다. 예를 들면, ‘헤매지 않는다’‘안심 할 수 있다’‘효율적이다’‘전문적인 지식이 필요 없다’‘OOO이 잘 보인다등의 복수 키워드를 설정해놓으면 설계하기가 더 편해진다.

콘셉이 정해졌고 UI/UX를 검토하기 전 유의사항들에서 시간을 단축하고 한 방향으로 나아가기 위해서 필요한 점들에 대해 설명합니다.

P 186~203 4장 요건 정의

UI를 검토하는 데 필요한 요건 정의. 지금부터 앱에서 최종으로 실현하고자 하는 내용(장착할 요건)을 전부 추출하는 작업을 한다. 그렇게 해서 찾아낸 요건을 바탕으로 화면 구성을 검토하고 기술 설계와 설치를 진행한다.

요건을 올바르게 추출하여 UI/UX의 정확도를 높인다. 요건을 빠르게 추출해 내면 부족한 요소의 확인이나 검토 포인트의 논의 등을 단숨에 진행할 수 있다.

구체적인 요건을 빠르게 정리하는 방법으로 객체 지향태스크 지향을 이용하는 방법을 소개하고 있습니다.

 

스토리에서 요건 추출. 스토리에서 기능이나 콘텐츠를 추출한다. 요건을 언어화할 때, 이용 장면을 글로 써서 스토리를 만들면 필요한 기능이나 콘텐츠를 추출하기가 쉬어진다.

소설처럼 스토리를 정리할 것인지, 항목별로 스토리를 정리할 건지를 선택하여 사용할 수 있습니다. ‘명사’,‘동사를 의식해서 사용하는 것이 좋다고 알려 줍니다.

 

요건 정의. 첫째는 앞에서 소개한 스토리를 활용한 요건 정의로, 앱의 기본 기능에 해당하는 부분이다. 그리고 둘째는 프로젝트의 중요한 최종 목표 중 하나인 My Channel의 다른 서비스와 연동, 고객 유도에 관한 내용이다. 이 두가지를 정의하는 것을 요건 정의의 최종 목표로 삼는다.

UI를 생각하기 위한 준비가 완료 되었고 사전에 정보를 빠르고 올바르게 정리하는 편이 좋은 UI를 만들어내는 방법임을 기억하도록 합니다.

 

P 206~235장 출시 후 UI/UX의 개선 프로세스

출시한 뒤에 시작되는 본격적인 프로모션. 서비스의 출발선은 세상에 나온 뒤이다. 어떤 서비스든 운용에 비용이 드는 것은 사람들이 사용해주어야 한다. 안 그러면 언젠가 종료될 수밖에 없다. 프로모션에 전혀 돈을 쓰지 않고 사용자를 획득하기는 상당히 어렵다.

개선과 시책의 지속적인 실시,데이터 분석, 접속자 분석, 매직 넘버 체크입니다.

그 외에 A/B 테스트, 사용성 테스트, 휴리스틱 평가와 전문가 평가를 실시합니다.

휴리스틱 평가의 목적은 소프트웨어의 UI/UX에 관한 과제를 사용자의 시점에서 빠르게 추출하고 해결책을 강구하여 사용성을 향상시킴은 물론, 나아가 해당 소프트웨어의 KPI를 높이는 데 기여한 것이다.

그 외에 전문가의 평가, 워크숍, 개선이냐, 리뉴얼이냐를 결정하게 됩니다.

하나의 프로젝트를 완성하기 위해 이렇게 많은 단계와, 정보 수집, 그리고 알지 못했던 평가의 도구까지 알게 된 시간이었습니다.

직접적으로 프로젝트를 진행할 기회가 살아가면서 없었지만 요즘은 1인 기업이 가능한 시대이고, 나만의 창의적인 콘셉을 구성하는 일도 한 번쯤 도전해 볼 수 있겠다는 용기를 준 책이기도 합니다.

 

마지막으로 UI/UX 설계시 6가지 관점을 의식하면서 진행을 계획해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 1. UX 관점(UX 콘셉트), 2. 전문가 관점(전문가 평가), 3. 경쟁자 관점(경쟁자 리서치), 4. 정성적 관점(사용자 조사), 5. 정량적 관점(데이터 분석), 6. 비즈니스 관점(지표 설정) 6가지 관점만 확실하게 진행해도 비록 전문가가 아니더라도 응요할 수 있을 것입니다.

또한 지식을 늘리고 수많은 경험과 실패를 반복하는 과정에서 점점 발전할 수 있을 것입니다.

 

 

 

 

 


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