호감 가는 대화에는 8가지 절대법칙이 있다 - 마음이 통하는 말솜씨
스쿤 지음, 박진희 옮김 / 미디어숲 / 2020년 1월
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말하는 능력은 절대로 시간 싸움으로 키울 수 있는 게 아니다. 오히려 나이가 들수록 자연스럽게 표현 방법을 습득하는 것이 어려워지기도 한다. 말하기를 효과적으로 연습하려면 반드시 과학적인 접근과 함께 고수의 노하우를 염탐할 필요가 있다. 스쿤은 주요 표현 요소를 교묘하게도 ‘LANGUAGE’라는 단어로 압축했다. 참으로 솔깃하다! 어쩌면 책이 너무 재미있어서 읽는 도중 자신도 모르게 웃을 것이다. 그리고 내용이 유용한 나머지 생활 속에서 자연스럽게 책의 내용을 떠올리고 이를 인용하게 될 것이다.

 

사람과 동물의 본질적인 차이는 도구를 만드는 능력에 있다. 그런가 하면 사람과 사람 간의 본질적인 차이는 개인마다 내재된 사고체계가 다르다는 데 있다. 그러나 사람의 사고체계는 말로 표현하지 않는 이상, 알 수 없고 다른 점을 발견할 수도 없다.


통계에 따르면, 우리가 하루에 사용하는 단어는 약 7,000자 정도다. 언어는 공기나 물처럼 인간과 떼려야 뗄 수 없는 필수품이다. 언어의 위력은 거대해서 언어를 표현하는 능력인 ‘말하기’에도 고수와 하수를 만들어 낸다. 어디 이뿐인가. 언어는 사람과 사람 사이의 관계를 가깝게 연결하기도 하지만 쌍방을 신속하게 대립시키기도 한다. 또한 다른 사람에게 선행을 부추기기도 하지만 소송에 휘말리게도 한다. 이렇듯 언어의 유용성은 어떻게 활용하느냐에 따라 달라진다.

 

8가지 말하기 법칙이 일목요연하게 알려준다. 일상생활에서도 활용 가능한 말하기뿐만 아니라 회사에서 발표할 때나 강연 관련 업종에 종사하는 사람에게도 유용한 말하기 도구를제시한다. 학문적이고 추상적인 내용은 잘게 쪼개 일상과 밀접하게 연관 지어 놓았다.
말하기 실력을 높이려면 한 계단씩 순서대로 밟아가는 과정이 필요하다. 그 과정을 실천에 옮기다 보면 어느새 함께 이야기하고 싶은 사람이 된 자신을 발견할 수 있을 것이다.


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초등 저학년 독서습관 만드는 결정적 시기 - 독서습관 일주일 프로젝트
김기용 지음 / 미디어숲 / 2019년 12월
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초등 저학년 독서습관 만드는 결정적 시기 격하게 공감합니다.

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초등 저학년 독서습관 만드는 결정적 시기 - 독서습관 일주일 프로젝트
김기용 지음 / 미디어숲 / 2019년 12월
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이 책의 저자는 초등학교 저학년이 책 읽기의 결정적 시기이자 평생 독서습관을 결정짓는 마지막 시기라고 강조한다. 기초공사가 튼튼한 집은 100년이 지나도 무너지지 않는다. 독서도 마찬가지로 초등학교 저학년 시기에 올바른 독서습관을 지닌 아이들은 평생 책과 함께하는 삶을 살아간다. 이 책에서 소개하는 독서습관 기르기 프로젝트와 솔루션을 충실히 실천한다면 자녀의 인생이 바뀔 것이다.


책 읽기를 힘들어하는 아이들의 구체적 반응이 모두 똑같을 수는 없다. 각자의 기질과 개성이 모두 다르기 때문이다. 초등 독서교육을 담당하는 현직 교사인 저자의 경험이 빛나는 이유가 여기에 있다. 이 책에는 그가 10년이라는 세월 동안 독서교육을 하면서 초등학교 제자들과 겪었던 구체적 에피소드가 구석구석 녹아 있다. 서점에서 흔히 만날 수 있는 독서교육 관련 서적과 이 책의 차별점이 여기에 있다. 피상적으로 책 읽기의 중요성만을 강조해봤자 현실에서는 아무런 소용이 없을 때가 많다. 저자는 ‘책 읽는 습관 만들기 일주일 프로젝트’부터 책 읽기 힘들어하는 아이를 위한 상황별 솔루션까지 부모가 현실 속에서 참고할 수 있는 알짜배기 내용으로 책을 가득 차 있다.

 

책 속 한 문장


"아이가 부모의 말을 잔소리로 듣기 시작하는 때부터는 부모와 자녀의 관계가 지금까지와는 전혀 다른 방식으로 전개됩니다. ‘듣고 행동하기’에서 ‘듣고 짜증 내기’ 혹은 ‘듣고 흘려보내기’로 바뀝니다. 이 시기가 오기 전에 올바른 독서습관을 기르는 데 부모가 조금만 관심을 기울여 주세요. 초등학교 저학년 때의 독서습관은 부모의 노력으로 100퍼센트 만들어 줄 수 있다고 확신합니다."


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메이커스 플레이 보드게임 - 창의적 아이디어 발상을 돕는
한양대 사회혁신센터 외 지음 / 미디어숲 / 2019년 10월
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4차 산업혁명 시대에는 다양한 분야의 문제를 해결할 수 있는 ‘창의성’이 가장 중요한 시대이다. 창의성을 갖춘 인재들은 세상 어떤 곳이든 바꿀 수 있고, 미래인재로 살아갈 수 있다. 최근에 교육계에 화두인 디자인씽킹(문제해결 사고기법) 교육, 메이커 교육(만들기를 통한 역량교육)이 이러한 일환으로 진행되고 있다.


아이들은 만들기 과정을 통해 창의적으로 문제를 해결하고 재미를 느끼고 친구들과 협동하는 등 다양한 경험을 한다. 이처럼 다양한 방법을 고민하고 더 나은 방법을 찾아가는 사고방식을 배우는 것이 메이커교육의 장점이다.
MAKER,S PLAY는 8세 이상 어린이들의 창의적 아이디어 발상을 돕기 위한 즐거운 놀이처럼 할 수 있는 메이커 보드게임이다.


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SDGs 리터러시 보드게임 - Play With Goals
한양대 사회혁신센터 외 지음 / 미디어숲 / 2019년 10월
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지구의 지속가능개발목표인 SDGs는 그 이전에 이미 15년간 진행되던 새천년개발목표 MDGs를 넘어서는 후속 프로그램이다. 이전의 지구목표가 빈곤과 질병 등의 필요에 대응하는 것이었다면 이후의 SDGs는 지구가 처한 환경, 경제, 사회 등 다양한 영역으로 확장되고 결합된 문제에 대응하는 운동이다. 청소년들에게도 이러한 지구 문제의 다양한 영역을 균형 있게 살피는 연습이 요구된다.


SDGs 리터러시 보드게임은 놀이를 통해 우리 앞에 닥친 여러 문제들을 어떻게 해결할지 SDGs 목표를 되새기며 환경문제를 생각할 수 있도록 돕는다. 게임의 규칙은 각자 국제기구, 정부, 기업, 기민단체, 연구소 중 하나의 역할을 맡아 SDGs의 17개 목표를 달성하기 위해 서로 협력한다. 2016년부터 2030까지의 15라운드 동안 17개의 목표를 전부 달성하면, 모든 사람이 함께 승리한다. 하지만 하나라도 달성하지 못한다면 모두 함께 패배한다.


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