메타버스 - 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상 메타버스 1
김상균 지음 / 플랜비디자인 / 2020년 12월
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2020년 올해는 다른 어느 해보다 메타버스(Metaverse)가 강하게 나타난 한 해였다. 코로나로 인해 오프라인에서의 활동이 많이 줄었지만 온라인상의 활동은 더 활발했다. 직접 대면은 어렵지만 사람과 교류해야 되는 인간의 본성을 막지는 못하기 때문에 다른 곳에서 이런 문제를 해소하고 있다.

줌을 통해 온라인 교육이 진행되고, 블로그나 인스타 같은 SNS 사용이 늘어나며 유튜브나 넷플릭스로 다양한 콘텐츠를 즐긴다. 이전에는 상황상 원치 않아도 참석해야 했던 오프라인 모임도 온라인상에서는 그럴 필요가 없다. 내가 좋아하고 관심사가 비슷한 사람들과 모여, 교류하고 만나면 된다.

코로나 이전에도 메타버스 상황이 없었던 것은 아니었다. 하지만 코로나19로 인해 더 빠르게 많은 것을 바꿔놓았다. 코로나가 종식 된다 해도 이전의 생활과 똑같이 돌아가기는 어려울 듯하다. 아직도 메타버스 상황에 동참하고 있지 않다면, 지금이라도 조금씩 행동을 바꿔 디지털 시대에 함께 하는 것을 생각해 보길 바란다.


현실 세계 + 판타지 + 편의

= 증강현실 세계

3년 전 동생과 길을 걷고 있는데, 갑자기 여기라면서 나를 이끌고 데려간 곳은 어느 공원이었다. 무엇을 하는지 보니, 스마트 폰에 익숙한 포켓몬스터 캐릭터가 있었다. 바로 증강현실 게임 '포켓몬 GO'였다. 눈에 보이지 않는 이미지가 스마트폰에서 눈앞에 나타난다. 화면 속이 진짜 자신이 있는 현실임을 착각하게 될 만큼 몰입도가 높다.


책에서는 증강현실의 사례로 코카콜라에서 설치한 자판기 기계가 나온다. 자판기 두 대를 만들어 한 대는 핀란드 산타마을에, 나머지 한 대는 싱가포르 래플스 시티에 설치한다. 두 기계 모두 모니터와 카메라가 달려있다. 핀란드에서는 기계 투입구에 삽으로 눈을 퍼서 넣으면, 싱가포르에서는 기계 윗부분의 인공제설기에서 눈이 내린다. 눈을 보기 힘든 싱가포르에서 눈이 내리는 장면을 본다면 신기하고 로맨틱하지 않을까 싶다. 실제 사람들이 참여하면서 영상과 기술을 잘 활용한 사례인 듯하다.


증강현실 세계란 현실 세계, 판타지, 편의를 합친 것이라고 설명하고 있다. 현실에 판타지를 입히는 것은 예전 같으면 상상 속에 나 가능했던 것들이다. 그래서 애니메이션이나 책, 영화를 통해서 간접적으로 체험하고 경험할 수 있었다. 하지만 증강현실 세계가 등장하면서 자신이 마치 그 속에 있는 듯한 느낌을 받으며, 그 세계에 직접 참여도 가능해진 것이다. 앞으로 증강현실 세계는 다양한 형태로 진화될 것이다.


현실의 나 - 보여주고 싶지 않은 나 + 이상적인 나

= 라이프로깅 세계

요즘은 블로그, 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리 등 다양한 SNS 미디어가 많고, 젊은 세대라면 최소 1가지 이상은 사용하고 있다. 그들은 자신의 생각, 일상, 경험들을 글이나 사진을 통해 공유하고 소통하기를 바란다. 바로 이런 활동들이 라이프로깅의 세계이다.

이 세계는 대부분 행복하고 좋은 모습들이 주로 보여진다. 그 이유는 공유하고자 하는 사람들은 자신만의 적절한 편집기술들이 있기 때문이다. 실제의 내 모습에 살짝 살도 붙이기도 하고, 감추고 싶은 건 잘 드러내지 않는다. 만약 실제 모습 그대로 보인다면, SNS를 지금처럼 많이 사용하지 않을 것이다. 그렇다고 이런 부정적인 면만 있는 건 아니다. 다른 사람들의 생각과 글을 보면서 같이 공감도 하고, 자신이 몰랐던 것을 배우기도 한다. 앞으로 라이프로깅의 세계는 더 확장될 것이다.


메타버스와 현실의 관계

가상의 온라인 세계인 메타버스는 이전에는 게임에 국한돼서 생각했다. 하지만 최근에 봤었던 몇 가지를 보면서 다양하게 활용될 수 있다는 것을 보여주고 있다. 그중, VR 휴먼다큐 '너를 만났다'는 아이를 잃은 엄마가 4년 만에 가상 세계에서 아이를 다시 만나게 되는 내용이다. 엄마 입장에서 바라본 이 다큐는 말로 표현할 수 없을 만큼 공감과 슬픔을 함께했다. 아이를 실제 만날 수는 없지만, VR 영상으로 보인 아이의 모습으로 엄마의 마음이 조금이라도 치유되기를 바랐다.

며칠 전, 다시 한 번이라는 프로그램도 이와 비슷했다. 고인이 된 거북이의 터틀맨을 AI의 기술로 부활시켰다. 지금 들어도 너무 좋은 노래들이 많은 거북이를 다시 무대에서 볼 수 있다는 것이 감동적이었다. 갑작스럽게 우리 곁을 떠난 터틀맨을 그리워하고, 그들의 노래를 기억하는 사람들에게 어떤 것보다 큰 선물이 아니었나 싶다. 이처럼 메타버스의 시대는 우리의 삶에서 필요한 부분인 것에는 틀림없다.


증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계는 현실에서 밀어낸다고 해도 자연스럽게 발전하면서 우리에게 다가올 것이다. 하지만 무조건 수용하고, 그 세계로 자신의 삶을 다 옮겨가야 하는 것은 아니다. 저자도 "메타버스가 현실을 완전히 대체해서는 안 됩니다."라고 언급한다. 우리 삶에 혼재되어 현실과 섞이겠지만 본질은 잃지 않고, 현실을 살아가야 한다. 현실이 없다면 가상세계 또한 무의미하다.



난 아직도 아날로그를 좋아한다. 어설프게 낀 밀레니얼 시대이다 보니, 아날로그의 감성도 그리울 때가 있다. 그럼에도 최근에는 미래 관련 도서를 종종 읽는다. 내가 부정해도 미래 시대의 판이 바뀌고 있다는 것은 예상할 수 있다. 더군다나 아이가 있다 보니 다음 세대에 대한 관심도 자연스레 많아졌다.

이 책의 Part6에 보면 현재 기업에서 메타버스를 활용하는 사례들이 자세히 나온다. 개인은 아직 메타버스에 대해 잘 못 느낄 수 있지만, 기업에서는 이미 많은 변화를 보여주고 있다. 앞으로 디지털 시대를 준비하고 더 알고 싶다면 <메타버스> 책을 읽기를 추천한다. 미래 디지털 산업의 혜안과 지식을 얻을 수 있을 것이라 생각한다.



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