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메타버스와 함께 가는 문화예술교육
김태희.이승환 지음 / 다빈치books / 2022년 6월
평점 :
메타버스를 활용하는 방법과 노하우





제1장 메타버스의 실재와 특성
제2장 예술. 교육 영역의 메타버스 사례
제3장 메타버스 문화예술교육의 현재





메타버스는 가상, 초월 등을 뜻하는 영어 단어 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실세계와 같은 사회. 경제, 문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 말합니다. 메타버스는 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있어요.
로불록스, 제페토, 이프랜드는 메타버스 플랫폼을 활용한 교육, 이벤트등을 즐길 수 있어요. 또 IP 사업자와 제휴.협력하여 상품 판매, 홍보 이벤트을 확장하고 있어요.
문화예술 분야의 메타버스 플랫폼 사례는 가상전시 플랫폼이 가장 활발하게 활용되고 있어요.
시간과 공간을 구애받지 않고 작품을 감상할 수 있는 장점이 있어요.
대중문화 공연 및 행사에서도 비대면 콘서트를 개최할 수 있고 오프라인 콘서트보다 더 나은 수익을 얻을 수 있다고 합니다.
코로나19가 시작되면서 비대면 메타버스 문화예술교육이 확장되어 경기도문화재단은 '메타버스와 함께 가는 문화예술교육 연구를 처음으로 진행하였어요. 온라인 문화예술교육은 코로나19 이후 짧은 기간이지만 축척된 데이터를 통해 효과 및 가능성에 관한 연구들이 이루어지고 있어요.
아직은 메타버스 문화예술교육 연구가 미비하지만 전문가들이 다양한 실험과 연구를 쌓아가고 도전한다면 더 좋은 메타버스 문화예술교육이 이루어질 것 입니다.
출판사로부터 도서 협찬을 받고 본인의 주관적 견해에 의해 작성했습니다.