메타버스와 함께 가는 문화예술교육
김태희.이승환 지음 / 다빈치books / 2022년 6월
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메타버스를 활용하는 방법과 노하우






















제1장 메타버스의 실재와 특성


제2장 예술. 교육 영역의 메타버스 사례


제3장 메타버스 문화예술교육의 현재


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메타버스는 가상, 초월 등을 뜻하는 영어 단어 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실세계와 같은 사회. 경제, 문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 말합니다. 메타버스는 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있어요.

로불록스, 제페토, 이프랜드는 메타버스 플랫폼을 활용한 교육, 이벤트등을 즐길 수 있어요. 또 IP 사업자와 제휴.협력하여 상품 판매, 홍보 이벤트을 확장하고 있어요.

문화예술 분야의 메타버스 플랫폼 사례는 가상전시 플랫폼이 가장 활발하게 활용되고 있어요.

시간과 공간을 구애받지 않고 작품을 감상할 수 있는 장점이 있어요.

대중문화 공연 및 행사에서도 비대면 콘서트를 개최할 수 있고 오프라인 콘서트보다 더 나은 수익을 얻을 수 있다고 합니다.

코로나19가 시작되면서 비대면 메타버스 문화예술교육이 확장되어 경기도문화재단은 '메타버스와 함께 가는 문화예술교육 연구를 처음으로 진행하였어요. 온라인 문화예술교육은 코로나19 이후 짧은 기간이지만 축척된 데이터를 통해 효과 및 가능성에 관한 연구들이 이루어지고 있어요.

아직은 메타버스 문화예술교육 연구가 미비하지만 전문가들이 다양한 실험과 연구를 쌓아가고 도전한다면 더 좋은 메타버스 문화예술교육이 이루어질 것 입니다.

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출판사로부터 도서 협찬을 받고 본인의 주관적 견해에 의해 작성했습니다.


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