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게임 시나리오 기획자의 생각법 - 14년차 기획자가 제시하는 직업 실전과 창작에 관한 조언
이진희 지음 / 들녘 / 2021년 6월
평점 :
저자는 스스로를 게임 시나리오 '기획자'라 설명한다. 글을 쓰는 것 외에 게임의 시나리오를 작성하는 것은 시스템 구현과 밀접한 관계가 있어 제약이 많다는 이유에서다.
나는 이 점을 이 책의 정체성이라고 생각한다.
6가지 목차로 나뉘어져 세부적인 말들과 게임시장이 받는 비난의 이유 같은 부분도 적혀있지만, 본문에서 다루는 대부분의 내용들이 기획자라고 생각하면 일맥상통하는 것들, 유추할 수 있는 것들이 담겨 있기 때문이다.
제1장 게임 시나리오에 관한 오해와 진실.
특히, 이 1장에서는 시니리오 작가가 기획자로 불려야 하는 이유에 대해서 담고 있다.
작가는 설정을 정하고 세계관을 정하면 텍스트만으로 나무가 가지를 뻗어가듯 방대한 여러 이야기들을 막힘없이 전개할 수 있다. 물론, 저자의 능력의 한에서 한계에 부딪힐 수 있지만 그것은 시나리오 내부의 문제이지 외부적 요소가 아닌 경우가 대다수다.
그러나 게임 시나리오 같은 경우, 외부적 요소와 매끄럽게 연결해야 할 요소들이 많았다.
그리고 그런 것들을 뒷받침할만한 것들을 예시로 일러주는데, 무슨 일을 하는지, 어떠한 시각으로 접근해야 하는지들이 세세히 나와있다.
그나마 다행인 것은 호칭외에 내가 이 직업에 대해 오해하고 있는 것은 아니었다는 것이다. 워낙 일종의 카더라 하는 말들을 들어서였을까.
소설작가와 게임 작가(기획자)의 차이는 분명있다. 하물며 웹툰 작가 드라마 작가 영화 작가, 다 차이가 있는데, 본질이 다른 두 장르의 작가의 성질이 같다는 것 생각도 하지 않았다.
내가 생각하는 소설의 본질은 직접하는 놀이보다는 전시관람에 가깝다. 관람 그 자체로 놀이가 될 수는 있지만 우리가 전시물을 만질 수는 없지 않는가. 때문에 서사나 재미를 이끌어오는 모든 요소가 스토리 관람에 있고, 그것에서 승부를 보는 것이 소설이다.
반면 저자의 말을 빌려 말하건데, "게임의 본질은 서사보다는 놀이에 가깝다. " 스토리가 부진하더라도 다른 곳에서 매꿀 요소들이 어느 정도 준비되어 있다. 관람물의 원초적 틀을 바꾸진 못하더라도 참여하여 그것들을 이리저리 움직여볼 수는 있다. 이는 게임의 지향점이 모험이 아닌 성장에 기반한 것이면, 스토리가 빈약하여도 커버쳐줄 것들이 있다는 것이고, 다르게 말하자면 부수적으로 신경써야 할 것들이 많다는 소리기도 하다.
책에서도 이와 같은 이야기를 다루며, 그렇다면 그런 부수적 요소들이 무엇인지, 왜 그렇게 되는 것인지 경험자의 입장에서 아주 자세히 서술되어 있다. 그리고 그런만큼 상당히 많은 내용을 담고 있다.
또한 게임 시나리오의 중요도에 대한 비교 예시로 콘솔rpg와 캐릭터 수집형rpg로 나뉘는 큰틀에서 각 게임의 본질이 무언지또한 설명해주는데,
실제로 내가 자동전투를 별로 좋아하지 않는 이유를 이 책에서 알았다.
나는 캐릭터의 성장도 좋아하지만, 모험의 재미를 더 중시하기 때문이었다.
1장을 읽다보면 그저 오해와 진실을 풀어갈 뿐만이 아니라, 어떤 것을 지향점으로 두고 스토리를 짜내고 기획할지가 대충 눈에 보인다.
제2장 게임 시나리오 작가의 기술.
이 부분은 애초 내가 기대했던 장이니만큼 많은 기대를 품고 봤다. 제일 짧은 내용에 유추할 만한 것들이었지만, 한번쯤 읽어보는 것은 나쁘지 않다. 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 사람이라면 반드시 지녀야 할 기본적 능력에 대해 일러주고 있기 때문이다.
제3장 게임 시나리오 창작에 대한 생각
이는 기술적 측면 외에 시나리오 작성에 대한 측면도 상당히 담고 있는 장이기에 소설을 쓰는 입장에서도 공감할 것이 제법 많았다.
제4장 어떻게 성장할 것인가
지금까지 나왔던 3장이 모두 미래의 게임 시나리오 종사자들을 위한 장이었다고 한다면, 4장은 현업에 종사하는 이들 역시 눈여겨 볼 법한 장이 아닌가 싶다.
한 분야에서 14년의 경력을 쌓은 저자가 시나리오 작가로서 1.어떤 사고를 갖고 있는지, 2.그러한 기획적 사고는 어찌 하는지, 3.그런 사고를 훈련하기 위한 노하우와, 4.그것들을 어떻게 스토리에 녹여낼지등이 아주 세세하게 나왔다.
또한 드라마와 영화를 예시로 들어가며 그러한 기획법을 알려주기도 하니, 작법서를 몇 번이라도 본 이들은 공감할 것이고, 한 번도 보지 못한 이들은 감탄 할 것이다.
제5장 내가 꿈을 따라 걸어온 길들
한 게임 기획자가 겪어온 발자취가 궁금하다면 엿볼만 하다. 사실 이런 종류의 에세이 같은 부분은 잘 읽지 않는 편인데, 나에게 도움될 것이 딱히 없기 때문이다. 다만, 생각을 달리해 보면 게임 기획을 준비하는 분들은 유용한 자소서의 예시처럼 활용할 수 있지 않나 싶다. 이 사람이 왜 게임을 좋아하게 되었고, 어쩌다 이런 진로를 갖고 이런 경력을 쌓게 되었는지 나타내고 있으니, 어쩌면 우리를 향한 저자의 자소서나 다름없다 생각했다.
제6장 그래도 게임 시나리오 작가가 되고 싶다면
이 마지막 장을 포함해 끝으로 이 책의 강점을 말하자면,
👉이미 게임 시나리오 작가로서 종사하고 있는 사람보다는 그를 희망하는 사람에게 더욱 유용한 책이 될 것 같다. 아니면 나처럼 그에 대한 정보가 늘 궁금했던 사람도 좋을 것이다.
그렇다고 현업자가 읽기 나쁜 책이라는 것은 아니다. 공감을 불러 일으킬 수 있을 글귀들이 많을 것으로 예상한다. 하지만 난 현업자가 아니기에 그들이 어떻게 느낄지 미지수라 그에 대한 말은 아끼겠다.
전체적으로 구성이 탄탄해서 좋은 책이다.
특히 나처럼 게임 시나리오에 대한 기획자의 사고들이 궁금하다면, 1장과 4장을 눈여겨 볼만하다.
본 포스팅은 들녘 출판사를 통해 책을 제공받았으나 주관적으로 작성되었습니다.