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메타버스란 무엇인가
이인화 지음 / 스토리프렌즈 / 2021년 10월
평점 :

Metaverse, 1992년 닐 스티븐슨의 출간된 소설 『스노 크래시』속의 유래된 단어로서, Meta와 Universe의 합성어이다. 초월과 우주를 합쳐서, 우주를 초월한 새로운 세상을 뜻하기도 한다. 즉, 디지털 내의 세상을 말하며, 그 속에서 정치, 사회, 문화, 생활 현실 세계에서의 할 수 있는 전반적인 활동을 가능하게 만드는 것이다. 현실과 디지털 세계의 중간쯤에 있는 것으로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 같은 서비스도 있다. 5G 상용화와 함께 데이터의 처리속도가 비약적으로 높아졌고, 코로나 19사태로 비대면 온라인 추세가 확산하면서 급격하게 주목받고 있다. 흔히 우리가 접하는 인터넷, SNS, 온라인 게임 등을 가상현실(Virtual Reality)이라고 표현하는데, 메타버스는 기존의 한계적이고 단편적인 서비스에서 더욱 진화되어 현실 세계와의 차이와 제약을 없애는 것이라 말할 수 있겠다.
이인화(1966년~55세) 『영원한 제국』의 저자이며 전 이화여자대학교 교수이다. 소설을 쓰면서도 온라인 게임과 관련된 에세이와 영화, 게임 시나리오 등 다양한 집필활동을 했다. NC소프트의 길드워의 시나리오를 썼을 만큼, 게임에 진심인 사람이다. 2016년에는 『게임 사전:게임에 대해 알고 싶은 모든 것』을 출간했다.
“낙타의 시대” 산업화 시대. 우리도 한번 잘살아 보자며 힘든 노동을 감내. 전대 빈곤을 극복하는 시기로 묘사한다. “사자의 시대” 민주화 시대. 낙타의 굴종에 대한 바동으로 기존의 가치 부정. 새로운 가지를 창조하지 못해 방황하자 사람대접을 받고자 투쟁한 시기로 묘사한다. “아이의 시대” 지능 정보화 시대. 비 예측 적 문제들이 계속 발생하는 초연결 사회. 문제의 예방과 대비가 어렵고 대응과 복구에 최선을 다해야 하는 사회. 현재의 MZ세대가 데이터와 인공지능의 이한 문제를 해결하는 시대로 묘사한다.
“메타버스에서 기술이 얼마나 첨단적인가는 중요하지 않다.” 메타버스의 진정한 가치는 사람과 사람 사이의 사회적 관계라는 본질에 있기 때문이다. 오프라인이든 온라인이든 결국은 인간을 위해 만들어지고, 인간에 의해서 운영되는 것이다. 메타버스는 새로운 기술의 실험대가 아니라, 인류 진화의 과정에서 협업이라는 생존기술에 관한 실험대이다. 사람은 사람의 눈을 보면서 서로의 진심을 확인할 수 있다. 가상의 세계에서 신체가 아닌, 가상의 아바타로 진심을 보이고 협동하기 위해서는 어떠한 것이 필요할까?
공장의 시대를 지나오면서 우리는 지구온난화라는 거대한 기후문제에 봉착했고, 아직도 그 해결책을 찾지 못하고 있다. 기술의 시대를 지나오면서 빈부의 격차는 더욱 심해졌고, 사회적 갈등은 봉합되지 않고 있다. 두 시대를 지나오면서 그 어떤 문제도 해결하지 못한 인류가, 메타버스의 세계에서 과연 협동이라는 인류 근본적인 생존을 위한 행동을 하기 위해서 우리는 과연 무엇을 해야 할까?
책은 메타버스의 가상세계가 우리가 아는 것에서 출발하여 모르는 것으로 진행된다고 말한다. 우리에게 익숙한 3차원의 공간을 넘어서, 무엇이든 가능한 가상이기 때문에 가능성과 경로가 열려있다고 한다. 기존 시대에서 우리는 더 이상의 새로운 가치를 창조하지 못했던 만큼, 메타버스의 세계는 새로운 이상을 실현할 수 있게 할 긍정적인 시대로 보고 있다. 나 또한, 새로운 시대에는 가장 인간다움의 세상이 실현되기를 희망한다.
