밤은 이야기하기 좋은 시간이니까요 - 이도우 산문집
이도우 지음 / 위즈덤하우스 / 2020년 3월
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나는 이런 책이 좋다. 책 속의 이야기가 내 안에 깊이 잠자고 있던 추억과 이야기를 끌어내 주는 책, 혹은 알고 싶은 지식이나 정보를 제공해 주는 책이도우의 산문집인 <<밤은 이야기하기 좋은 시간이니까요>>(이도우 저, 위즈덤하우스)는 첫 번째에 해당된다. 이도우 작가는 <<날씨가 좋으면 찾아가겠어요>>라는 소설로 유명한 작가다. 인기가 많아 드라마로도 제작되었다고 한다.

"뜬금없이 나타났다 사라지며 내게 말을 거는 이상한 존재들". 내겐 이 책이 그랬다‘사물의 꽃말 사전' 이야기는 정말 별걸  생각하는구나, '여름날의 적의' 마치 현장에서  적의를 느낀 것처럼 적의로 손이 데인  뜨거웠다.  책은 독자가 보내  다양한 사연을 나긋나긋한 목소리로 읽어주는 심야 방송 같다.

같은 문체로 쭈욱 지속되었으면 지루할  있었을 것이다. 하지만 그걸 예측이나   중간중간 다른 문체로 이야기를 풀어가기도 하고, 중간에 "나뭇잎 소설" 이야기한다. 마치 한참 밤에 수다 떨다가 중간에 지루해질 때쯤 '내가 재미있는 얘기 해줄까?'라고 하며 해주는 이야기처럼.

이도우 작가에게 책이란 결계라고 한다. "결계는 다른 존재가 침입하지 않도록 보호해놓은 공간이고, 책이라는 다른 차원으로 들어가 작가와 함께 생각하고 즐기다가 돌아올 수 있는 공간"이다. 이 작가는 <<밤은 이야기하기 좋은 시간이니까요>>를 통해 산문과 소설을 섞어 새로운 결계를 만들어냈다.

"좋은 독서는 독자가 자신의 세계에서 벗어나 낯설고 새로운 세계로 나아가게 만든다"(<<서평 쓰는 법>>)고 했다. 이 책을 한 장 한 장 읽으며 희미해진 내 기억을 떠올렸고, 그 기억 속의 나와, 현실의 내가 작가가 만든 세상에서 만났다. 작가와 셋이 수다를 떤 기분이다. 역시 밤은 이야기하기 좋은 시간이다. 이 작가의 다른 모든 소설을 장바구니에 담았다. 그녀의 다른 결계 속으로 걸어 들어가기 위해.


"타인에 대한 호기심보다 스스로의 이야기를 하고 싶어서, 결국은 쓸쓸한 순간을 견디기 위해 돌아오는 사람들. 행복한 사람은 글 같은 건 쓰지 않는다던 낡은 명언이 있지만, 우리는 이미 안다. 늘 행복한 사람은 이 세상에 단 한 명도 없다는 것을. 과거에도 없었고, 지금도, 앞으로도 없을 거란 걸."


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인류는 어떻게 역사가 되었나 - 사냥, 도살, 도축 이후 문자 발명에 이르기까지 인간의 역사
헤르만 파르칭거 지음, 나유신 옮김 / 글항아리 / 2020년 3월
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선사시대

일반적으로 문자가 발명되기 이전 시대,

즉 역사가 글로써 기록되지 않고 그 역사를 유물로써 알 수 있는 시대


유발 하라리의 <<호모 사피엔스>>를 재미있게 읽어 헤르만 파르칭거의 <<인류는 어떻게 역사가 되었나>>는 어떻게 다를지 궁금했다. 호기심은 이 책이 1000페이지가 넘는 벽돌 책이라는 사실을 잠시 잊게 했다. (책 두께로 처음부터 읽기 부담스러운 독자라면  현상을 비교하는 16장부터  것을 추천한다. 16장에서 언급된 자료들을 앞장을 참조하는 형식으로 읽으면 거시적인 관점에서 개별 자료들을 이해할  있을 것이다.) 다 읽기엔 시간이 부족해 비교하진 못했지만 많은 깨달음을 얻었다.


선사시대를 폄하하는 오만함의 인식


이 책을 읽고 나서 박물관의 선사시대 인류를 무시했던 사실이 부끄러웠다. 우리 인간이 환경에 적응하고 살아남기 위해 얼마나 고군분투했는지, 얼마나 많은 창의성을 발휘했는지 그 수만 년의 노력을 제대로 인식하게 되었다. 문자가 없다는 이유로 하등 하게 바라보거나, 원시인으로 치부하기에는 선사시대 유물의 수준이 너무나 높다. 문자가 없다고 말도 못 했을 거라 추측하는 것도 오만이었다.

"한 가지 확실하게 말할 수 있는 건 호모 에렉투스가 언어를 사용하지 않고는 생활이 거의 불가능했으리라는 점이다. 호모 에렉투스의 석기와 목재 인공물은 제작 기술이나 기술적 완성도에서 매우 완벽해 눈으로만 보고는 따라 만들기가 힘들 정도다. 이런 뛰어난 도구를 만들려면 재료의 특성. 형태. 모양과 세부 기술에 대한 지식을 제대로 가르치고 전달해야 했을 것이다. (p.57)"


역사 유물을 바라보는 자세


헤르만 파르칭거는 레오폴트 폰 랑케가 말한 대로 "있었던 그대로의 과거" 밝혀내는 것을 역사가의 사명으로 생각하는 것 같다. <<인류는 어떻게 역사가 되었나>>는 정말 방대한 자료로 이루어져 있다. 두께에서 오는 압도감을 이겨내고 책을 펼치고 한 장씩 읽어 나가면 저자가 얼마나 자료를 기반으로 분석한 내용을 기반으로 일반화의 오류에 빠지지 않고 결론을 도출하기 위해 고군분투하는지 알 수 있다. "선사시대 유물은 우리에게 보이려고 그 시대가 일부러 남겨둔 흔적이 아니다." 따라서 자의적인 해석을 하는 오류를 범해서는 안된다."

"우리는 구석기시대 최초의 인간 진화 단계를 검토할 때 그 시대 인간의 물질문명에 대한 우리 지식이 얼마나 부족하고 빈틈이 많으며 파편적인지 늘 염두에 두어야 한다. (p.57)"


자연 환경속에 적응하기 위해 고군분투한 인류


나유신 역자의 말처럼 "우리 모두는 시원부터 한 번도 존재가 끊이지 않았던 조상의 현재적 결과다." "이 책은 현대 인류의 조상인 '호미니드'가 수백만 년 전 아프리카에서 직립 보행을 하고 무언가를 움켜 잡는 데 손을 사용하기 시작했을 때부터 인간이 모든 대륙에 수많은 문화를 꽃피우기 시작하기까지의 시간들에 접근하기 위한 시도다. (p.11)"

"인간이 인간이 된 이래로 인간 존재는 오랜 세월 동안 그가 처한 자연환경 조건에 종속되어 살아왔다." 이 책은 환경의 영향과 인간의 관계 관점에서 역사를 설명했다. (동시에 꼭 환경만이 중요한 영향을 미친 것은 아니라고 중립적인 자세를 취한다). 환경이 우리에게 미치는 영향이 얼마나 큰지 코로나 시국을 겪고 나니 더 크게 와 닿는다.

00만 년 전에서 30만 년까지 석기시대는 인간 역사의 90퍼센트 이상을 차지한다. 이 기간 내의 획기적 변화는 도구를 제작한 것이고, 불을 사용할 수 있게 된 것이다. 도구의 제작은 "목표 지향적 사고와 행동을 했다는 것을 입증해주는 최초의 증거물"이다. 기구와 도구 제작이 가능하려면, 인간의 뇌에 관련된 기질이 있어야 했다. 도구를 제작해 썩은 동물을 먹는 생활에서 수렵 생활로 생활 방식이 바뀌면 더 많은 지방, 단백질, 인을 섭취하게 되고, 두뇌가 더 발달하게 된다. 향상된 두뇌의 능력을 더 효과적인 무기를 개발하고 더 나은 사냥 전략을 수립할 수 있게 된다. 근육은 더 발달해서 아프리카를 떠나 아시아와 유럽으로 이동할 수 있게 된다. 이렇게 변화의 순환의 시작되어 현생 인류가 등장하게 된다.

채식주의자였던 오스트랄로피테쿠스에서 썩은 고기를 먹었던 호모 하빌리스에서 도구를 만들어 고기를 떼어먹기 시작한 호모 에렉투스, 삶의 유한성과 삶 이후의 시간에 대한 사고를 했던 네안데르탈인. 현생 인류의 기원이자 기원전 1만 1000년 전에 전 세계에 거주한, 문화적 능력이 오늘날의 인류와 거의 차이가 없는 호모 사피엔스.


인류는 오랜 시간 동안 천천히 적응하며 변화해왔다. 지금 우리가 겪는 급격한 변화 속에서 과연 생존 전략을 잘 세울 수 있을지 선사시대의 그들이 우리에게 알려주고 있다.





인간이 인간이 된 이래로 인간 존재는 오랜 세월 동안 그가 처한 자연환경 조건에 종속되어 살아왔다.


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래더 - 실패, 한계, 슬럼프라는 벽을 뛰어넘는 변화의 사다리
벤 티글러 지음, 김유미 옮김 / 중앙books(중앙북스) / 2020년 4월
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동아비즈니스 리뷰(https://bit.ly/3cB5ifl)에 따르면 4차 산업혁명 시대에 기업이 갖추어야 할 조직 능력 중 하나가 "빛의 속도로 방향을 바꾸는 능력"이다예측과 다른 결과가 나왔을 때 원인을 빠르게 파악하고 빠르게 방향을 바꿔 새로운 시도를 할 수 있어야 한다는 것이다.

VUCA 시대 기업의 입장에서 변화는 살아남기 위한 필수 조건이 되었다조직의 일원으로서 변화에 동참하고 있다하지만 그 과정을 보면 정말 쉽지 않다왜일까? '우선순위'의 문제일까? '시간'이 없어서일까내 업무 습관이나 패턴을 보며 문제점을 파악해보았다결론은 변화에 필요한 행동을 지속적으로 하기 어렵다이다.

"조직 내에서 주요한 목표는 조직 문화를 바꾸는 것이다먼저 경영진의 행동 변화가 이루어지고 다음으로 직원들의 행동 변화가 이루어진다적어도 이론적으로는 그렇다그러나 현실에서는 경영진이 바뀐다고 해서 직원들이 바뀌지 않으며대부분의 조직이 변화에 실패한다. <<래더>>(벤 티글러김유미 옮김중앙북스)"

조직 문화를 바꾸려면 사람들의 행동을 바꿔야 한다. 제대로 하려면 습관이 되어야 한다.

"습관적인 행동은 변화의 과정에서 중요한 역할을 한다. 진정한 변화를 원한다면 지속 가능한 새로운 행동을 실천하는 것을 목표로 삼아야 한다(p.33)"

"변화처럼 복잡하고 다양한 문제일수록 최대한 간단한 규칙과 원리를 적용"해야 한다 티글러는 <<래더>>에서  단계로 이루어진 단순한 '변화의 사다리' 제시한다.

1새로운 능력을 개발해야 하는 목표를 1가지 설정한다.

2단 – 목표를 달성하기 위한 핵심 행동을 누가언제얼마나 자주누구와 함께 등 구체적인 실천 가능한 행동을 1가지 정한다.

3단 – 변화를 지속할 수 있도록 능력동기부여환경 관점에서 살펴보고 장애물을 제거하고 즐겁게 달성할 수 있도록 환경을 제공한다.


<<래더>>를 개인적인 변화 측면에서 리뷰할까조직적인 변화 측면에서 리뷰할까 많은 고민을 했다썼다 지웠다를 반복했다개인적인 측면의 변화는 관성을 벗어나 선순환의 단계에 도달했고유사한 자기 계발서의 내용이 많아 흥미로운 차별점을 찾기 어려웠다

 

벤 티글러는 비즈니스 코치로 30년  넘게 활동해오고 있다. 그가 조직의 변화에 대한 많은 고민을 했음을 알 수 있었다. 현재 속한 조직에서 요구하는 변화를 어떻게 적용할지 계속 고민하고 있던 찰나에 <<래더>>는 리뷰의 잣대를 제공해주었다. 리뷰를 통해 진행하고 있는 변화의 모호한 점과 미흡한 점을 1차적으로 파악할 수 있었다. 한 단계 더 구체적인 방안을 도출하기 위해 책에서 제시하는 '삶을 변화시키는 질문 노트'에 다시 하나씩 적어가며 살펴봐야겠다. 


 

"만일 달리기를 하려고 결심했다면, 건강한 달리기 방법에 대해 아는 것보다 산더미같이 쌓인 할 일을 줄이는 것이 더욱 효과적"


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네 번째 원고 - 논픽션 대가 존 맥피, 글쓰기의 과정에 대하여
존 맥피 지음, 유나영 옮김 / 글항아리 / 2020년 4월
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"내러티브 논픽션은 사실을 바탕으로 한 스토리텔링으로 저널리즘이긴 하지만 육하원칙에 근거해 사실을 전달하는 것이 아니라 구성과 스타일이 문학성을 띠기 때문에 문학적 저널리즘"이라고 한다. 존 맥피는 논픽션의 대가다. <<이전 세계의 연대기 annals of the former world>>(1998)로 퓰리처상을 수상했다. 1975년부터 프린스턴대에서 글쓰기 강의를 해오고 있다.


<<네 번째 원고>>, 존 맥피가 프린스턴에서 가르쳐온 글쓰기 강의록을 엮어 낸 책이다. 


존 맥피는 글의 구조, 시작, 편집자와 문장과 논리에 대한 리뷰, 단어의 시대성, 팩트체크, 단어 하나하나의 의미까지 모든 단계를 대충 하는 것이 없다. 책 서문에 <<뉴욕타임스 매거진>>의 전속 필자로 있는 샘 앤더슨이 쓴 "존 맥피의 정신: 은둔 작가가 밝히는 강박적 집필의 과정"이라는 글에서 "강박적"이라는 말이 처음엔 와닿지 않았는데, 책 전체를 읽고 나니, 매우 적합한 단어다.


이 책의 제목인 <<네 번째 원고>>. 거장조차도 최소 네 번의 퇴고를 거친다는 것을 말해준다. 지루한 고통의 시간을 겪고, 걸릴 시간만큼 걸려야 제대로 된 글이 나온다. 존 맥피는 구조의 대가다. 아리스토텔레스도 스토리텔링에 있어서 중요한 것은 사건의 구조라고 했다. 


책에는 존 맥피의 글의 구조 그림이 종종 등장한다. 이 구조를 보면서 글을 읽다 보니 정말 한 땀 한 땀 수공예로 마스터피스를 만들어내는 장인의 정신이 느껴진다.

강하고 견실하고 교묘한 구조, 독자가 계속 책장을 넘기고 싶게끔 만드는 구조를 세워라. 논픽션의 설득력 있는 구조는 픽션의 스토리라인과 유사하게 독자를 끌어들이는 효과를 낼 수 있다.


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처음 배우는 플러터 - 예제로 배우는 크로스 플랫폼 애플리케이션 개발
유동환 지음 / 한빛미디어 / 2020년 3월
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한 프레임워크에서 개발해서 앱스토어와 플레이스토어 모두 한 번에 배포한다면 효율도 높아지고, 수익 가능성도 높아질 수 있다.  import 문 변경 만으로도 앱 전체 룩앤필을 바꿀 수 있다고 한다. 보통 모바일 앱을 개발할 때 코드 변경하고, 빌드하고, 설치하고, 동작하는 과정을 거친다. 과정이 길어 매우 귀찮다. 플러터는 핫 리로드 기능을 제공하여 코드 변경하자마자 바로 딱 동작을 확인할 수 있게 해준다고 한다. 게다가 xml 없이 UI를 만들 수 있다!! 정말 볼수록 매력적이다. 국내 네이버 지식인 앱이 플러터로 개편했다고 하니 확실히 전망이 있긴 한가보다.



플러터를 처음 시작해야 하는 개발자를 위해 나온 책이 <<처음 배우는 플러터>> (유동환 저, 한빛 미디어)이다. 유동환 저자는 같은 회사를 다니고 있어서 직접 뵙고 이런저런 얘기를 나눠본 적이 있다. 다양한 책을 번역하고, 쓰고, 책 쓰는 프로그램협회(https://www.facebook.com/groups/techbookwriting/)도 운영하고, 회사일도 열심히 하시는 분이셨다. 근데 겸손하기까지 하시다. 아는 분의 책을 읽으니 그분의 성격이 글에 녹아 있는 것 같다.


일단 책의 순서나 내용을 보면 친절하다. 실제 해보고, 사람들이 질문하거나 궁금해할 만한 내용들을 담기 위해 고심한 흔적들이 보인다. 저자의 친절한 안내는 NOTE에 녹아있다. 안드로이드 실제 타깃이 없어도 되는지, 다트의 들여 쓰기는 2칸이라던지, 문자열은 홑 따옴표를 사용하라던지 이런 사소하지만 (중요한 내용들도 많다) 궁금한 것들이 담겨있다. 


책은 1장에서 플러터를 소개하고,  2장에서 일단 플러터 앱부터 만들게 한다. 사실 언어 관련 책을 보면 지루한 문법 소개들부터 나와 좀 머리가 아픈데, 그런 사람들에게 일단 지루하지 않게 앱부터 만들어보게 시킨다.그다음에 3장에서 플러터 프레임워크가 사용하는 다트 언어를 소개한다. 다행히 잘 안 쓰는 고루한 연산자 등등 정보는 빼고 친숙하고 자주 쓰이는 내용들 위주로 소개한다. 다른 언어들과의 비교도 해줘서 더 잘 와 닿는다. 4장이 되면 플러터의 핵심인 위젯을 소개한다. 그리고 지치지 않게 화면 이동과 상태 관리하고, 바로 공공 API와 연동해서 데이터를 가져오는 실습을 해보게 한다. 사실 대부분  챕터에 관심을 가질 것이다.  책에서는 서울시에서 제공하는 '지하철 실시간 도착정보'를 활용해서 UI가 있는 앱을 개발하는 실습 과정을 제공한다. 역시  생활에  와닿는 예제를 해야 관심도 생기고 재미도 있다. 또한 안드로이드에서 배터리 정보 등을 가져오는 예제도 소개한다. iOS에서 가져오는 법도 알려주셨으면 하는 아쉬움이 살짝 들었지만 국내 모바일 플랫폼 시장 점유율을 생각해보니 저자도 나름 고민하다 안 넣었을 거란 결론을 내렸다. 


이 책에서 가장 마음에 들었던 부분이 테스트였다. 개발자 특히 스토어에 앱을 배포할 개발자라면 자신의 앱을 테스트하는 것은 기본이다. 플러터 싸이트에서도 방법을 가이드 한다. (역시 구글!!). 저자는 이를 알려주기라도 하듯이 이 책에서는 테스트에 한 챕터를 할애했다. (다른 설명하고 싶은 내용도 많았을텐데!) 물론 유동환 저자가  JUnit 관련 책들 번역을 많이 하기도 하고, 스스로가 개발자 테스트를 잘하는 깨어있는 개발자라서 그럴 거다!


이 책은 "플러터 공식 IDE는 안드로이드 스튜디오"라고 처음 시작하는 독자는 안드로이드 스튜디오로 개발할 것을 권한다. 하지만 요즘 많이 쓰이고 plugin 도 잘 나온 VSCode에서도 한번 해보고 싶고, 코드 펜에서도 한번 해보면 재미있겠다는 생각도 든다(위에 hello flutter는 코드펜에서 해본 것임)


추가적으로 관심이 있다면 저자가 책에서 알려주는 플러터 단체 카톡방(https://open.kakao.com/o/gsshoXJ )이나 국내 페이스북 개발자 그룹(https://www.facebook.com/groups/flutterkorea )에 참여해보는 것도 좋을 것 같다. 




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