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테트리스 이펙트 - 세상에서 가장 중독성 높은 게임의 탄생 비화
댄 애커먼 지음, 권혜정 번역 / 한빛미디어 / 2018년 1월
평점 :
절판


테트리스는 러시아의 한 프로그래머가 시작한 간단한 프로젝트다. 러시아의 연구원이 본인과 연구소 내 몇명과 즐길 생각으로 이 프로그램을 제작하였. 하지만 게임의 인기는 폭발적이었고, 소비에트 연방의 철의 장막을 너머 세계상으로 퍼지게 되었다. 이 책은 테트리스의 원 저작권을 둘러싼 신명나는 투닥투닥을 다루고 있다. (물론 닌텐도가 이겼다)



나는 사실 이 책을 받아보기 전에 '페르시아 왕자 개발일지' 같은 느낌을 기대를 했는데(게임 개발 하기 싫다 으앙~~ 같은), 이 책은 좀 더 역사서 같은 느낌이다. IT서적이지만 교양서에 가까운 느낌이라서 쉽게 술술 읽히지도 않는다. 테트리스의 역사와 어떻게 이 작고 간단한 게임이 장벽을 너머 세계로 퍼졌는지를 알게 되는 것에 있어서는 좋은 책이라고 생각한다.


테트리스를 해본 적이 없는 요즘 세대에게는 사실 공감대를 불러일으키기 힘들 것 같지만, 오히려 그로인해 고전게임인 테트리스에 새로운 관심을 불러 일으킬 수도 있겠다는 생각이 든다. '나미야 잡화점의 기적'이 영화 개봉 이후 차트 역주행을 하는 것을 보면 그렇다.


'테트리스 이펙트'라는 책의 제목처럼 테트리스의 파급력이나 이 게임이 장벽을 넘어서 세계로 퍼져나가게 되면서 만들어 낸 효과들까지 그런 부분들을 좀 더 다루었으면 좋았을텐데, 기획적인 측면이나 게임의 재미적인 측면 보다는 단순히 역사서에 치중되어 있다는 점은 많이 아쉽다. 책의 제목에 많은 기대를 했던 사람으로써 더욱 그렇다.


제목이 '테트리스의 역사'가 아니라 '테트리스 이펙트'라는 점이 조금 아쉽기는 하지만, 그래도 게임 기획자로써는 재밌게 읽을 수 있었던 책이다. 테트리스라는 게임의 이름만 알고 있는 정도라면 수없이 등장하는 인물들과 역사 중심으로 나열된 사건들에 지루하지 않았을까 싶다. 어차피 한빛의 IT서적은 개발관련 직군들이 주로 읽으니 괜찮지 않을까 싶다만서도 아쉬운 건 어쩔 수 없다.


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망각의 유산
김성용 지음 / 호밀밭 / 2017년 12월
평점 :
품절


부산의 대연동에 있는 지역 출판사 <호밀밭>에서 SNS 서포터즈를 모집했다. 으레 대학생만을 대상으로 할 것이라는 예상과 달리 제한을 두지 않고 있었다. 원래도 책을 좋아하지만 조울증과 공황장애를 겪고 있어서 심리에 관한 책을 부쩍 더 찾아 읽고 있는 요즘, 꽤 좋은 기회라고 생각됐다. 특이하게도 오프라인 발대식을 갖고 활동을 시작하게 되었는데, 발대식 날 첫 리뷰 서적을 선택(!)하게 되었다. 간단한 게임을 통해서 선택을 하게 되었는데, 그 많은 책 중에 내 손에 들린 책은 <망각의 유산>이었다. 



책 안을 천천히 훑어 볼 시간은 없었기 때문에 표지의 도자기 찻잔, 다완을 보고 골랐다고 해도 무방하다. 그도 그럴 것이 나는 최근 새로운 취미에 빠졌는데 바로 도자기를 모으는 것이다.



특히 일본의 도꾸리(술병)와 술잔들을 모으고 있다. 원래 술을 좋아하기도 했지만, 특유의 분위기가 좋기 때문에 최근 들어서 마음에 드는 술병과 술잔들을 모으고 있었다. 내가 주로 술병과 술잔을 구입하는 판매처에서는 다양한 일본의 도자기 제품들을 다루고 있는데, 자연스럽게 도자기로 만든 다기에도 관심을 두게 되었다. 그만큼 호밀밭 출판사의 수많은 책들 중 이 책을 집은 것은 내게 있어서 아주 자연스러운 일이었다.


이 책을 읽기 전까지 도자기를 좋아하기는 해도 '도기'와 '자기'의 차이를 잘 몰랐었는데, 책을 읽고 나니 내가 수집한 잔과 술병들 중 어느 것이 '도기'이고 어느 것이 '자기'인지 알 수 있어서 괜스레 수집한 잔과 술병을 두드려보며 소리를 듣기도 하고 실생활에 매우 유익하고 즐거웠다.


하지만, 이 책은 가볍게 읽을 수 있는 책은 아니다. 



도서 <망각의 유산>은 저자의 자전적 이야기를 팩션 형식으로 다룬 소설이다. 안타깝게도 직접 읽다 보면 에세이 형식을 띈 이 책 때문에 독자인 나는 어디까지가 진짜이고 어디까지가 가짜인지 헷갈리게 되고 만다. 그리고 아무래도 정년퇴직을 한 언론인 출신 주인공과 나의 공통점이라고는 전혀 없고 이 책은 '도자기'를 통해서 역사 이야기를 하고 있기 때문에 그다지 쉽게 읽히지는 않는다. 책 속의 도자기 장인 운봉 선생은 어찌나 말을 매끄럽게 하는지 그가 입을 열 때마다 푹 빠져서 읽다가도 주인공 김기자의 의식의 흐름 따라 움직이는 이야기를 읽다 보면 흐름이 더뎌진다. 그래도 책 한 권을 한 작가가 쓴 것인데 같은 책에서 등장하는 인물인 운봉 선생의 말은 어찌 이렇게 쉽고 매끄럽게 들리며, 김기자의 말은 쉬운 말인데도 따라잡을 수가 없는지 미스터리 한 일이다. 솔직히 말해서 책 속 김기자가 말을 틀 때마다 읽기 싫다는 생각이 들었고, 운봉 선생님이 입을 떼면 어찌나 흥미 진진하고 재미있었는지 모른다.


도서 <망각의 유산>은, 정년퇴직을 한 언론인 출신 주인공이 부산 기장에 터를 잡고 도자기를 빚는 장인 운봉 선생과 해후하는 장면으로 시작해 우리 도자기의 발자취와 속내를 들려준다. 주인공 김 기자는 일본과 부산 기장을 오가며 한일 양국 사이에 놓인 도자기의 발자취를 따라가는 동안 한일 양국의 지나간 역사뿐만 아니라 미래에 대해서도 많은 생각을 하게 된다. 4대째 도예가로서의 가업을 이으며 오랜 시간 일본에서 도자기 공부를 하기도 했던 부산시 지정 무형문화재 효봉 김영길 선생과 그의 부친을 실존 모델로 일본 문화 속 한국 도자기의 발자취를 톺아보는 역사 스토리텔링 형식의 소설이다. 한일 양국 도자기 역사의 이면을 파헤치면서 그 진실을 통해 역사적 의식을 고취할 뿐만 아니라 한일 관계 속에서 우리의 목소리를 찾고 힘을 기를 수 있는 미래상을 그려낸다.  



한 가지 짚고 넘어가야 할 점은 조선시대 우리 조상이 대마도를 그냥 두지는 않았다. 왜구들이 하도 쳐들어 오니까 왜구 토벌을 위해서 대마도 정벌을 갔지, 대마도를 우리 것으로 하기 위해서 간 것은 아니기 때문에 그런 쪽으로 생각하는 거라면 맞는 말이지만 말이다. 하지만 바다를 두려워한 것은 아닐 것이다. 그저 그 작은 섬에 욕심도 없었고 애당초 남의 것을 욕심내는 것은 일본이 잘 하던 짓이지 우리 선조들과는 거리가 멀다. 물론 율곡 이이가 임진왜란이 일어날 거라고 했음에도 반대 세력의 말만 믿고 멍 때리고 있다가 임진왜란이 일어난 것에 대해서는 나도 분통이 터지는 일이기에 그 부분은 공감한다.



책의 제목이 왜 <망각의 유산>이 되었는지 알려주는 부분. 


그동안 성장만을 추구하면서 앞만 보고 달리는 바람에 보지 못하고 놓친 것.

'망각의 유산'이 되어 버린 안타까운 우리 연사라고도 할 수 있겠지.


운봉의 말대로 도서 <망각의 유산>은 도자기 이야기를 하면서 자꾸 역사 이야기를 한다. 그것도 우리나라 도공들이 어마어마하게 끌려갔던 임진왜란을 계속 예를 들며 이야기 하니 들을수록 가슴 아프고 분통 터지는 일이다.


특히 초반부 이삼평의 이야기를 보면서는 고려 말이 떠오르기도 했다. 일본 편할 대로 자신들의 정당성을 확보하기 위해 만들어 낸 말들이 아닌가 하는 느낌이랄까. 일본의 히젠 <도자기 사고>에는 이삼평이 왜군의 앞잡이였고 보복당할 것을 두려워하여 일본에 가기를 원하였다고 하지만, 역사는 언제나 살아남은 자, 승리한 자를 기준으로 기록이 되기 때문에 <도자기 사고>가 납치를 정당화하기 위한 것일 거라는 말이 설득력이 있다. 고려 말. 민심은 바닥을 치고 왕이 방탕하였다고 말하는 기록이 한편으로는 이성계가 조선을 세우면서 정당성을 확보하기 위해 고려 말을 그렇게 묘사했다는 설이 있으니까 말이다.



이 책을 읽으면서 가장 인상 깊었던 구절이다.


4백 년의 세월이 거대한 산을 모두 도자기로 만들어 버렸다.


등잔 밑이 어둡다. 사람은 가장 가까이에 있는 것, 그래서 언제나 볼 수 있고 가질 수 있는 것을 소홀히 여긴다. 조선에게 도자기는 그런 것이었을 것이다. 일본인들에게는 도자기 흙을 얻을 수 있는 '아리타'가 너무나 소중한 곳이었던 만큼, 언제나 도자기 흙을 얻을 수 있고 가까운 주막에서 언제든 도자기 잔과 병으로 탁주를 마시던 이들에게 도자기는 소중하게 여겨지지 않았겠지.


도자기를 떠나서 인간관계에 대해서도 다시 돌아보게 만드는 책이었다. 사람도 가장 가까이에서 언제나 볼 수 있는 사람에 대해 쉽게 소중함을 잊어버리고 마니까. 우리가 우리의 기술에 좀 더 가치를 쏟았다면, 우리나라의 찻잔이 일본의 국보가 되는 일 없이 우리나라의 박물관 곳곳에도 우리의 도자기가 더 가득 차지 않았을까. 당장 건물 지으려고 땅 파다가 유물이 발굴되면, 신고할 경우 공사가 지연될까 봐 그냥 덮어버린다는 실정과는 너무나 먼 나라의 이야기이기는 하다.



나는 수영 주민이다. 수영은 옛날의 좌수영성의 이름을 따서 지명이 '수영'이 되었다. 모든 수영 주민이 그렇지는 않겠지만 역사에 관심이 많고 내가 사는 지역에 관심이 많은 나에게 있어서 관련 사적지가 많은 이 지역에서 살며 이 책에서 다루는 '왜구'와 '임진왜란'은 와닿는 깊이가 달랐다. 무엇보다 단순히 역사를 나열하는 것으로도 충분했을 이야기인데 <도자기>로 시작해서 호기심을 끌어내고 한일 관계를 비교해 앞날까지 바라본다는 건 참신했다. 다만, 위에서 말했다시피 김기자의 에세이(?) 부분은 정말 의식의 흐름대로 움직이기 때문에 따라잡기가 쉽지 않다. 쉬이 읽히는 책은 아니므로 역사와 도자기에 관심이 있는 사람에게 추천하고 싶다.



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만들면서 배우는 스파인 2D 게임 애니메이션 - 프로그래머와 아티스트를 위한 최고의 뼈대 애니메이션 툴
이동연 지음 / 한빛미디어 / 2017년 2월
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만들면서 배우는 스파인2D 애니메이션 서평 이벤트에 당첨되었습니다.

블로그 메인페이지에서 블로그 이웃이신 '이웃집드래곤뽀삐'님 블로그에 이벤트 글이 올라온 것을 보고 신청을 했지요.

스파인 2D 툴의 경우, 이미 프로 라이센스를 가지고 있지만, 어디서부터 손대야할지 몰라서 그냥 두고 있었습니다.

설치후 반년은 지난 것 같은 느낌적인 느낌이....

 

스파인 라이센스를 가지고 있고 설치를 하기도 했지만, 제대로 실무에 도입은 커녕 연습도 해 본적 없었습니다.

국내에 스파인 서적은 전무하고 저는 유튜브 동영상을 찾아서 볼 만큼 부지런한 성격도 못되거든요.

그리고 '주입식 교육'에 익숙한 사람이라, 누군가 순차적으로 가르쳐주는걸 참 좋아라합니다.

아무튼 이번에 좋은 이벤트에 당첨되어서 책을 받았는데,

아마 저같은 분이면서 스파인의 기본을 효율적으로 배우고 싶은 분이라면 대만족이지 않을까 싶습니다.

가격은 25,000원. 한빛미디어에서 나왔고 기술서적 가격치고 비싼편은 아닙니다.

얼마전에 산 얄부리하고 작은 기획책이 18,000원이었음을 잊으면 안됨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


http://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B7080385283&tid=misprint


책에 오탈자 부분은 위의 링크에서 확인하고 제보할 수 있습니다.

 

 

 

스파인을 사용하는 것이 왜 효율적인지부터,

 

기본 UI의 기능들에 대한 설명도 첨부되어 있습니다.
스파인에 대해서 아무것도 모르는 저같은 사람에게 매우 유용합니다. ㅎㅎ

하지만 어느정도 스파인을 익힌 사람에게는 내용이 너무 쉽다고 생각될 수도 있어요.
 

 

작업용 노트북에 설치되어 있는 스파인!
사실 라이센스 등록 이후 몇달이 넘도록 저 상태라는 것은 안비밀...
마음같아서는 스프라이트 애니메이션 말고 스파인을 적용시켜보고 싶지만, 프로그램을 켜보면 넘나 막막한 것!!
스파인에서 가장 꿀 기능인 스킨을 소개하는 부분.
저 고블린 어디서 봤다 했더니 일전에 2일짜리 스파인교육에서 봤던 이미지네요.
그때는 가르쳐주는 사람의 잘못은 아니겠지만, 배우면서도 뭐가 뭔 소린지 하나도 이해할 수가 없었는데
역시 저는 차근차근 주입식 교육 타입...

 

스파인을 좀 할 줄 알고, 실제로 스파인을 사용하여 개발하는 분이 '스파인 책이 나왔다'는 말에
제 사무실에 와서 이 책을 보고는 앞부분은 다 아는 부분이고, 여기는 모르는 부분이다라고 했던 '고급 기능' 부분.
IK제약조건등을 다루고 있습니다. 닭머리 기능이라고 하면 되려나요...
예전에 이걸 사용해서 누군가 액션캠을 만들었단 소식을 들은 것 같은데...
익사이팅한 움직임에도 흔들리지 않는 화면! 이라고...

기본 입문에 대한 기능은 전부 다루면서 고급기능까지 다루고 있으니, 저를 비롯한 초보자에게 정말 좋은 책인 것 같습니다.
기본서는 나왔으니, 이제 이 다음 단계 서적도...? 음? 뽀삐님?
결과물을 프로그래머가 사용할 수 있도록 JSON으로 내보내는 방식에 대해서도 다루고 있습니다.
그리고 스파인에서 기본으로 제공하는 다양한 샘플 프로젝트들에 대해서도 하나씩 세세하게 다루고 있어요.
샘플 프로젝트를 열고도 '이게 뭐야?!'라고 당황하셨거나, '샘플 프로젝트'의 존재조차 모르던 사람(저같은)에게 좋은 정보입니다.

전에 2일 교육 받을때 고블린 오브젝트를 강사가 만든건 줄 알았는데 '샘플 프로젝트'였음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
슬라임 만들기를 통해 배우는 기능 익히기!! 스킨을 변경해서 색상이 다른 다양한 슬라임을 만드는 것을 실습할 수 있습니다.
나중에 스킨을 변경해서 같은 종류에 외형만 다른 오브젝트를 다양하게 생산해내는데 매우 유리하겠죠.
이거 스프라이트로 그릴라면, 색깔별로 다 그려야하는데 말이에요.
런타임에 대해서도 다루고 있습니다.
다양한 게임엔진에서 스파인 프로젝트로 작업한 작업물을 사용할 수 있는데요, 그 중에는 코코스랑 유니티도 있네요.
스파인 프로젝트를 유니티로 임포트 하는 방식도 상세하게 나와 있네요.
이 책에서는 국내에서 2D 게임에 많이 사용하는 엔진인 유니티와 코코스로 임포트 하는 방식을 세세하게 다루고 있습니다.
그 외엔 이 외에도 있는 게임 개발 도구들에 대해서 소개해주고 있어요.
라이브2D 등의 툴도 있고 타일맵을 만드는 툴도 있습니다.

코코스 프로젝트를 할때 이미지 리소스 패킹하려고 쓰던 텍스쳐패커도 여기에 있네요.

반가운 아이콘!!

텍스쳐패커는 개발관련 블로그를 운영하고 계시다면 개발자에게 신청해서 일년간 무료 라이센스를 받을 수 있어요.



상세하게 설명 된 책 덕분에 열심히 연습해서 이후 프로젝트에 스파인 애니메이션을 적용시킬 수 있을 것 같아요.

요게 익숙해지면 타이틀부터 인게임까지 애니메이션 들어가는 부분들은 다 다룰 수 있게 되겠죠! 너무 기쁘네요.

스파인을 기초부터 차근차근 제대로 배우는 것이 좋은 초보자분들에게 정말 좋은 책이라고 생각해요.


하지만 기존 개발하던 프로젝트의 일정이 너무나 빡신 관계로 아직 제대로 실습은 못해본 쿰쿤입니다.

 

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