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오픈 : 비즈니스 패권의 열쇠
박수홍 지음 / 한빛미디어 / 2024년 9월
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감상

이 책은 오픈소스에 관한 이야기다.

 

오픈은 속셈이 있다는 말로 시작하는 이 책은

결국 오픈소스도 사람이 만들었고, 이익을

얻기 위해 만들었다는 것을 알려준다.

 

여기에서 재미있는 라이센스가 하나 언급된다.

비어웨어라는 라이센스다. "당신이 이 오픈소스를

사용하고 도움이 되었다고 느낀다면, 밖에서 마주

쳤을 때 맥주한잔 사주세요." 라는 취지의 라이센스다.

한마디로 사실상 무료라고 할 수 있다.

 

하지만 요즘엔 이런 비어웨어는 찾아 볼 수 없다.

 

오픈소스하니까 생각나는 이야기가 있다.

Java의 경우 원래 오픈소스였지만, 오라클에게

넘어가고 나서, 유료화가 되었다.

물론 여전히 OpenJDK라는 것이 있어서 Java를

무료로 사용할 수 있다. 하지만 오라클 Java의

경우엔 유료 라이센스다.

MySQL도 오픈소스 진영의 DBMS 였다. 하지만

이것도 오라클에게 넘어가면서, 제대로 오픈소스를

유지할 수 있는지 의구심이 들었다.

결국 MySQL을 만들었던 사람들은 기존의 MySQL을 포크해서

MariaDB를 만들어 오픈해야만 했다.

 

비판

참고로 이 책에서 의외로 글쓰기 관련된 내용이 많이 나왔다.

오픈하고는 다소 상관없는 사족이 아니었나 싶다.

그리고 공유경제도 오픈으로 다루고 있었는데,

그렇게 되면 오픈의 범위가 너무 광범위해지는 문제점이 있다.

 

 

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."



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한 권으로 배우는 게임 프로그래밍 - 수학과 물리, 자료구조와 알고리즘, 디자인 패턴으로 익히는 게임 개발 필수 지식
박태준.박효재.윤하연 지음 / 한빛미디어 / 2024년 10월
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이 책은 초급자 용으로 보기엔 다소 무리가 있어 보인다.

설명은 친절하고 자세하지만 개념 위주로 설명을 진행한다.

 

아무 것도 모르는 상태로 읽으면 아무 것도 모르는 상태에

머물 것이다. 그러나 초급 딱지를 뗀 사람-유니티 책을 한권이상 뗀 사람-이 읽으면

게임이 대충 어떻게 흘러가고 작동하는지 파악할 수 있을 것이다.

 

게임의 매커니즘과 수학, 물리 연산등에 대해서 다루고 있으며

그 밖에 프로그래밍 방법론, 자료구조와 알고리즘에 대해서도

다루고 있다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."



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위대한 게임의 시작 : 게임 시나리오 작법 - 플레이어를 몰입시키는 스토리텔링 기술부터 RPG, AOS, VR/AR 게임 기획까지
이진희 지음 / 한빛미디어 / 2024년 9월
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 이 책의 구성을 말하자면 총 10개의 장으로 구성되어 있다.

1장부터 7장까지는 게임의 스토리텔링에 관한 내용이며,

8장은 대사와 보이스, 9장은 게임 시나리오 실무에 도움이 되는 작업 노하우,

10장은 게임 시나리오 컨설팅 사례를 다룬다.


 1장은 게임 시나리오를 정확하게 정의하고 게임 시나리오 작업에 도움이 되는 이론을 살펴본다.

 2장은 게임의 스토리텔링을 위해 반드시 알아야할 개념을 살펴본다. 훅과 캐릭터에 대한 개념, 게임 시나리오 작업에 필요한 게임 시스템의 맥락을 이해한다.

 3장은 거창한 설정으로만 존재한느 세계관이 아닌, 실제 겡미에 적용할 수 있는 세계관을 알아본다.

또한 지역과 종족을 설정하는 구체적인 방법을 익힌다.

 4장은 캐릭터는 우리가 생각하는 것 이상으로 의미가 있다. 게이머가 스토리에 몰입할 수 있는 것도 캐릭터라는 매개체가 있기 때문이다. 매력적인 캐릭터를 설계하는 방법을 안내한다.

 5장은 우리가 지금까지 알고 있던 모든 게임 스토리는 3인칭 관점에 해당한다. 3인칭 관점을 이해하고 스토리 중심, 캐릭터 중심의 스토리텔링 방법을 살펴본다.

 6장은 MMORPG의 실패 원인은 대부분 스토리 구조에 대한 이해 없이 퀘스트를 만든 데 있다. 중간적 관점을 통해 MMORPG의 스토리 구조를 이해하고 퀘스트 스토리텔링에 대해 알아본다.

 7장은 VR/AR 게임이 1인칭 관점 게임에 해당한다. 새로운 형태의 게임이지만 개념 자체는 쉬운 편이다. <포캣몬 고>를 통해 1인칭 관점의 특성을 이해하고 어떤 방향성을 가진 VR/AR게임을 만들어야 할지 살펴본다.

 8장은 대사의 기능과 역할, 대사를 바탕으로 만들어지는 보이스에 관한 설명한다. 대사는 철저하게 이성적이고 기능적인 역할에 충실하게 작업해야 한다. 보이스 역시 스토리텔링에서 중요한 부분이므로 대사와 함께 설명한다.

9장은 게임 시나리오 작업에 도움이 되는 종합적인 테크닉과 네이밍 원칙, 영상 연출, 생성형 AI 활용 방법에 대해 안내한다.

10장은 오픈월드 게임, 방치형 RPG, 메타버스 콘텐츠, 서브컬처 게임 등 게임 시나리오 컨설턴트로서 경험한 다양한 사례를 안내한다. 장르별로 다른 방법론이 적용되어야 하는 게임 시나리오 작업의 어려움을 극복하는 데 많은 도움이 될 것이다.


 이 책에서 강조하는 것 중 하나는 캐릭터다. 스토리와 캐릭터 둘 다 중요하지만 둘 중에 뭐가 더 중요한가를 따졌을 때 캐릭터가 더 중요하다고 강조하고 있다. 예전에 수집형 모바일 RPG 게임중에 <헬로히어로>와 <세븐나이츠>라는 게임이 있었다. <헬로히어로>는 금방 떠오르는 캐릭터가 없지만, <세븐나이츠>는 일곱 명의 캐릭터가 금방 떠오른다. 제목하나 차이지만 캐릭터를 녹여낸 제목이 더 인상깊고 오래 사랑받은 게임이 됐다.


300페이지에 달하는 내용이라 전부 기억하긴 힘들지만 게임 시나리오 작업을 하다가 막혔을 때 읽어보면 도움이 될만한 책으로 일독을 권한다.



"한빛미디어 < 나는리뷰어다 > 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."  



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소프트웨어 설계의 정석 - 변화하는 기술 환경에서도 흔들리지 않는 설계의 기본 원칙
요시하라 쇼자부로 지음, 이해영 옮김 / 한빛미디어 / 2024년 9월
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말 그대로 소프트웨어의 정석을 노리는 책이다.

이 책을 읽게된 계기는 한빛미디어 나도 리뷰어다 프로그램에 참여하게 되면서 였다.

두권의 책 중 하나를 선택하게 되는데, 나는 이 책과 AI에 관한 책을 골랐던 걸로 기억한다.

무튼 이 책이 나에게 왔고 나는 이 책을 읽었다.

하지만 막상 많은 내용이 기억에 남지는 않았다. 아무래도 설계라고 하는 부분이

크게 와닿지 않아서 그런 것이 아닐까 싶었다.

절실함이 부족해서 일 수도 있겠다.

만일 프로그램 설계를 할 일이 있다면 이 책이 크게 도움이 될 수 있겠다는 생각이 들었다.


이 책은 크게 입문편과 설계편, 그리고 아키텍쳐 편으로 나누어져 있다.

아키텍쳐편은 고급에 속하는 내용으로 보이고 입문편과 설계편은 읽을만했는데

가장 기억에 남았던 부분은 DB 설계 부분이었다.


변화하는 SI환경에서도 안정적이고 

지속 가능한 시스템 설계를 위한 필독서라고 볼 수 있겠다.


"한빛미디어 < 나는리뷰어다 > 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다." 



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프로그래밍의 규칙 - 더 나은 코드를 작성하는 21가지 개발 비법 I 파이썬, 자바스크립트 개발자를 위한 C++ 코드 읽기 가이드 수록
크리스 짐머만 지음, 박상현 옮김 / 한빛미디어 / 2024년 5월
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1.최대한 단순하게, 그러나 너무 단순하지 않게

최대한 단순해야 오류가 적어집니다. 그러나 너무 단순하게만 짜면

효율적으로 동작하는 코드를 만들기가 어렵습니다.

코드는 읽기에는 단순하면서 동작은 효과적이어야 합니다.


2. 코드가 스스로 이야기하게 하라

변수의 이름이나 메서드의 이름을 명확하게 적어주어야 합니다.

그래야 각각의 변수와 메서드가 어떤 동작을 하는지

명확하게 인식할 수 있습니다.


3. 복잡성을 격리하라

복잡한 문제는 따로 관리하는 것이 좋습니다.

계란을 한 바구니에 담지말라는 격언과 같은 의미입니다.


4. 일반화에는 세 가지 사례가 필요하다

처음부터 일반화하려고 시도하지 마십시오.

두번째로 문제가 생겼을 때도 일반화하려고 시도하지 마십시오.

세번째 사례가 나타났을 때 비로소 일반화할 문제라고 파악하십시오.


5. 코드가 아닌 결과에서부터 작업하라

어떤 결과를 만들기 위해서 작업을 하는 것인지 이해가 먼저입니다.

코드 작업은 그 다음의 일입니다.


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