자, 게임을 시작합니다 - 메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀.앨버트 판데르 메이르 지음, 장용원 옮김 / 흐름출판 / 2022년 9월
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안녕하세요 스웨터곰 입니다.


​단지 최근들어 종종 접하는 단어인 메타버스라는 용어와

마케팅전략이라는 책자의 소주제에 표기된 문구를 읽고

대체 게이미피케이션 이라는게 무엇일까싶어 단순한

호기심을 가지고 읽어보게된 책 입니다.





게이미피케이션


해당 용어는 이 책을 통해 처음 접하게 되었는데 비즈니스 목표와

관련있는 고객의 현실적인 문제를 해결하기 위해 적합한 게임요소를

세심하게 적용하는 기획/마케팅 전략요소를 지칭하는 단어라고 합니다.


이미 게이미피케이션 마케팅은 활발하게 적용되고 있다는데 

UX 또는 CX으로 불리고 있을 뿐이라고 하는군요.


그리고 케빈워바흐 교수에 의하면 게이미피케이션은 게임이 아닌 분야에

게임요소와 게임디자인 기법을 활용하는 것이라고 정의를 내리고 있었는데요.


해당 책을 읽으면서 대체 무엇이고 이것으로 어떤 마케팅적 효과를

거둘수 있는 것인지 살펴봐야될 것 같네요.






해당 책에서는 마케팅에 게이미피케이션을

성공적으로 적용한 방법과 사례를 보여줍니다.


​1부에서는 게이미피케이션이 무엇이고 이것이 왜 중요한지에 대한

이론적인 설명과 함께 관련된 다양한 동기이론과 심리이론을

설명해주고 있습니다.


2부에서는 어떤 게임메카닉스(포인트/배지)가 동기유발 레버와

연결되는지 알려주며 기업이 메카닉스를 마케팅에 적용한 사례를

제시하고 있습니다.


​3부에서는 고객 세분화부터 목표설정, 솔루션구축, 각종지표보고에

이르기까지 솔루션을 설계하는 실제적인 프레임워크를 설명해주고 있습니다.






게임은 흥미를 유발하는 요소와 플레이어의 도전의식을 목적을 두고

만들어지게 되는데 마케팅 게이미피케이션의 목적은 고객참여,

구매전환율 향상, 고객유지 등의 비즈니스 지향적인 것으로 설계된다고 합니다.


게임과 게이미피케이션은 플레이어가 쉽게 이해할 수 있는 목표나 도전과제,

결과를 가진 구조의 시스템을 추가할 수 있다는 강점을 가지게되는데,

플레이어가 새로운 게임 기술을 익히는 동안 회사 브랜드와 상품을

알게하면 플레이어를 보다 효과적으로 몰입시킬 수 있다는 것과 같지요.






성취가, 자유로운영혼, 사교가, 박애주의자, 플레이어, 파괴자 등등의

플레이어들의 동기유발 성향이 존재하는데 플레이어들은 만들어진

게이미피케이션 경험을 거치며 진화하게되고 경험이 쌓이며

욕구도 변화할 것이라고 보고 있습니다.


플레이어 유형별 경험을 만드는것도 중요하나 가장 큰 반향을

불러일으키는 동기유발 레버를 선정하여 우선시하는 것을 생각해야된다 합니다.


먼저 회사(브랜드)의 데이터베이스를 살피고 고객데이터 중

타겟층을 정하고 실행가능한 여러단계와 어떤 게임메카닉스를

접목시키면 좋을지를 생각하고 설계하라 하는군요.





SMART 목표 설정 기법이란, 구체적이고 측정가능하며

성취할 수 있고 현실적이면서 시간이 정해져있는 목표를

설정하는 기법을 말한다고 합니다.


비즈니스 목표, 마케팅 목표, 고객 목표 설정을 정해두고

만들어둔 게임이 관리가 잘되고 있는지 플레이어수, 

활성플레이어 비율,사용량, 플레이어의 진도, 불만이나

버그신고, 게임을 악용하는 사례나 다른플레이어를 괴롭히는 사례를

감시/모니터링 하면서 솔루션을 관리해보라고 하는군요.​


이렇게 측정한 지표들은 과거 기록과 대조해볼 수도 있고 

개선할 부분에 대해 생각할 수 있는 자료로 쓰이기 때문에

유용할 것이라고 합니다.



언제나 시험하라. 완벽은 완성의 적이다.

평정심을 유지하라. 플레이어가 주인이다.


​위의 4가지를 기억하며 진행하다보면 효과가 있을 것이라고 말하고 있네요.





용어에 대해서는 모르고 있었지만, 이미 다양한 브랜드 내의

이벤트(프로모션)를 통해 게이미피케이션의 플레이어로서

경험해 본 사람 중 한명이었군요..!​


가끔 브랜드의 이벤트를 참여하면서도 굳이 이렇게까지

만들어야 되었나 싶은 것들도 있고, 참여하면서도 재미있다고

여겨진 것들도 있었는데 이것이 만들어지기까지의 과정을

알고나니 마케팅에 종사하시는 분들이 어찌되었던 참으로

고생이 많으시다는 생각이 들더라구요 ㅠ.ㅜ


​한편으로는 이제 단순하게 플레이어로서만 즐기기보다는

마케팅 기법으로 어떤 목표로 게임(혹은 이벤트)을 설계한 것인지를

조금이나마 유추해볼 수 있을 것 같아 어렵게만 생각하던 마케팅에 대해

한층 가까워진 느낌입니다.



해당 도서는 무상으로 제공받아 직접 읽고 작성한 서평입니다.


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