상상하고 만들고 해결하고 - 청소년을 위한 디자인씽킹과 메이커 교육
김승 외 지음, 성기철 기획 / 미디어숲 / 2019년 8월
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디자인씽킹과 메이커 교육은 무엇일까? 디자인씽킹은 지난번에 읽은 <미래를 읽는 부모는 아이를 창업자로 키운다>를 통해 알게 되었다. 디자인씽킹을 간단하게 설명하자면 디자이너처럼 생각하는 기술이다. 디자인씽킹은 알지만 메이커 교육은 무엇인지 말지 못했다. 그러다가 이 책 <상상하고 만들고 해결하고>를 만나게 되었다. 미래교육의 지침이 된다고 하는 이 책을 통해 디자인씽킹의 방법도 다시 배우고 메이커 교육이 무엇인지도 알고 싶었다.

<상상하고 만들고 해결하고>는 청소년을 위한 디자인씽킹과 메이커 교육'이라는 부재를 가지고 있다. 말 그대로 청소년이 읽어야 하는 책이다. 하지만 나는 청소년이 아니다. 아이들에게 디자인씽킹과 메이커 교육을 알려주려면 내가 잘 알아야 한다. 그러기에 미리 읽고 내가 먼저 내 삶에 적용하고자 읽게 되었다.


체인지메이커는 자기 주변, 더 나아가 사회를 둘러싼 여러 문제를 찾아 스스로 해결하여 세상의 변화를 만들어내는 사람을 일컫는다. 그렇다고 혼자서 해결하는 것이 아니라 여러 명이 함께 머리를 맞대 최선의 결과를 만들어내는 것이다. 이러한 체인지메이커들은 문제에 깊이 공감하는 능력, 리더십, 팀워크, 책임감 등 다양한 능력을 갖추게 된다.

<상상하고 만들고 해결하고>, 머리말 중


체인지메이커들의 문제 해결을 위한 접근 방식과 과정은 기존 교육의 패러다임으로는 접근이 쉽지 않다. 메이커들의 수많은 문제 해결의 과정을 살펴보면 공통점이 존재한다. 문제를 찾고, 공감하며, 핵심을 도출하여 창의적인 아이디어를 치열하게 꺼낸 뒤에 이를 해결하는 과정에서 '메이커'로서 역할을 한다. 우리는 이러한 메이커들의 사고과정을 '디자인씽킹'이라고 부른다. 메이커들이 함께 모여 디자인씽킹으로 주변과 세상의 문제를 해결하고 있다. 

<상상하고 만들고 해결하고>, 머리말 중


책의 머리말에 미래교육의 핵심인 체인지메이커와 디자인씽킹이 무엇인지 설명부터 하고 시작한다. 하지만 미래교육을 누구나 다 받을 수 있는 것은 아니라고 저자는 말한다. 미래 교육의 핵심 기술을 배움으로써 자신의 소질과 재능을 알고 활용하는 능력을 키우기 위해 저자는 이 책을 저술하였다고 말한다.

<상상하고 만들고 해결하고>는 4강으로 이루어져 있다. 처음으로 지속가능성장이라고 불리는 SDGs가 뭔지 설명한다. 그다음으로 디자인씽킹을 하는 실제적인 방법을 설명한다. 세 번째는 메이커 운동을 설명하고 마지막으로 실전으로 문제를 해결하는 방법을 담았다. 말 그대로 '상상하고 만들고 해결하는' 방법을 담은 책이다.

이 책은 스토리텔링 기법으로 미래교육을 설명한다. 지구의 지속가능발전목표가 완료된 시점인 2060년, UN은 '원더호'라는 우주선에 4명의 대원과 마티나라는 인공지능 슈퍼컴퓨터를 다른 행성으로 보낸다. 원더호의 대원이 각 행성에서 일어나는 사회적 · 환경적 · 물리적 문제들을 관잘하면서 문제를 해결해 나가는 모험을 담았다. 하지만 모험은 마지막 장인 실제 문제 해결에 있다. 많은 내용은 각 행성의 문제를 발견하고 해결하는 과정을 돕기 위해 인공지능인 마티나에게 훈련을 받는 내용이다. 마치 내가 초보 대원이 된 양 감정이입하며 SDGs, 디자인씽킹, 메이커 운동을 하나하나 배워갈 수 있었다. 


지속가능발전이란, 미래 세대에게 필요한 자원을 고갈시키거나 그들의 여건과 능력을 저해하지 않으면서 현재를 살아가는 사람들이 경제, 사회, 환경, 문화 분야에서 다양한 발전을 추구하는 일을 말합니다.

<상상하고 만들고 해결하고>, 35쪽


미래교육을 알려주는 책에서 처음에는 환경문제와 관련된 SDGs (지속가능발전목표, Sustainable Development Goals)를 설명해서 처음에는 의아했다. 하지만 책을 다 읽고 난 지금 왜 처음부터 SDGs를 설명했는지 이해가 간다. 우리가 우리의 삶을 더 편리하게 만들고 불편감을 해소하는 궁극적인 원인은 바로 인류가 행복하게 살기를 바라기 때문이다. 하지만 지금, 우리는 발전이라는 말로 생태계를 파괴하는 부메랑을 던진다. 그 부메랑은 다시 인류에게 다가와 목에 칼을 겨눈다. 발전으로 인해 인류가 불행해지는 것이다. 따라서 인류의 생명을 위협하는 사회적, 환경적, 물리적 문제 해결을 왜 해야 하는지 그 필요성을 느끼게 하도록 앞에 담은 것이다. 

또한 환경문제는 각 나라에만 국한되지 않는다. 공기와 물은 전 세계로 퍼진다. 따라서 어느 나라의 문제라도 지구 반대편에 있는 나라에 영향을 미친다. 그러기에 환경문제는 온 지구가 함께 해결해야 한다. 그리고 한 나라의 문제가 모든 지구에 퍼지는 것처럼, 나의 작은 실천이 온 세계에 좋은 영향을 끼칠 수 있다는 말로 바꿀 수 있다. 그러기에 SDGs가 무엇인지 처음에 배운 것이다. 실제로 나도 환경에 대해서 얼마나 무지했는지 책을 읽고 깨달았다. 그리고 나의 실천이 세상을 바꿀 수 있다는 희망을 가지게 되었다.


디자인씽킹은 '디자인design'과 '생각하기thinking'가 합쳐진 말로, 디자이너가 생각하는 방식으로 세계를 바라보고, 기존과 다른 방식으로 문제를 해결하는 방법을 일컫는다. 즉 디자이너가 창의적으로 사고하는 방법을 문제 해결을 위한 사고과정에 접목한 것이다.

<상상하고 만들고 해결하고>, 76쪽


'문제 발견 및 공감, 문제 핵심 정의, 아이디어 발상, 프로토타입 모형 제작, 평가 및 개선' 이 모든 과정이 '디자인씽킹'이며, 디자인씽킹의 현실화 과정에 '제작making'이 꼭 들어가야 한다. 그리고 디자인씽킹의 목적은 궁극적으로는 사회의 변화와 사회 혁신을 이루는 것이며 이를 만들어내는 사람이 '체인지메이커'다.




디자인은 '실용적이고 기능적인 문제'를 해결해 나가는 과정이다. 쉽게 말해 '문제를 해결하기 위해 설계를 바꿔 나가는 것'이 디자인이라고 불 수 있는데, 디자인 씽킹은 이러한 '사고방식'을 일상의 다양한 문제를 해결하는 데 접목하는 것을 일컫는다. 

<상상하고 만들고 해결하고>, 92쪽


디자인씽킹이 무엇인지 한눈에 알아볼 수 있다. 설계를 바꿔가는 것, 다시 말해 새롭게 보는 것이 문제 해결의 첫걸음이다. 디자인씽킹의 첫 단계는 문제 발견이다. 문제를 발견하는 데스크 리서치, 섀도잉 등 여러 방법을 알려주는데 인상 깊었던 것은 모니터링이었다. 문제의식을 가지고 일상을 관찰하다 보면 소재가 축적되기 때문이다.

저자는 창의성은 어느 순간 갑작스러운 발상처럼 보이지만, 일상의 노력과 훈련의 결과라고 말한다. 일상에서 세상을 바라보는 노력을 하다 보면 '시야'가 형성되고 폭넓은 시야는 깊이 있는 시각을 만들어낸다. 폭넓은 시야와 깊이 있는 시각을 지나면 '날카로운 시선'에 이를 수 있다. 이 모든 과정에 필수적인 것은 바로 '관찰력'이다. 아무리 당연한 것이라도 새로운 눈으로 관찰하면 새로워진다.

<상상하고 만들고 해결하고>에서는 디자인 씽킹의 1단계, 문제를 발견하는 데스크 리서치, 섀도잉, 모니터랑, 심층 인터뷰의 방법, 2단계, 문제를 정의하는 페르소나 방법, 이해관계자 맵, 여정 맵, 5Why 방법, 3단계, 아이디어 발상 훈련의 창의성을 키우는 질문, 마인드맵, 브레인라이팅, 스캠퍼, 여섯 가지 색깔 모자, 행동 변화를 불러일으키는 HMW(How might we?) 질문법, 만다라트 기법을 자세히 설명해놓았다. 


'메이커'라는 용어는 2005년 데일 도허티가 <메이크Make:>라는 잡지를 창간하면서 사용되었다. 스스로 필요한 것을 만드는 사람들, 또는 만드는 법을 공유하고 발전시키는 흐름을 통칭한다. 

<상상하고 만들고 해결하고>, 152쪽


책에서 인류는 생존을 위해 도구를 사용해 뭔가를 만들어내는 '호모 파베르' 라고 말한다. 하지만 산업화 시대를 맞아 만들고 싶은 욕구가 잠잠해졌다. 대량생산으로 필요한 물건을 쉽게 얻을 수 있기 때문이다. 하지만 3차 산업혁명으로 인간의 만들기 욕구가 다시 살아났다고 말한다. 3D프린터의 등장으로 누구든지 원하는 물건을 만들 수 있는 시대가 온 것이다. 예전에는 물건을 생산하려면 공장을 알아봐야 한다. 개인의 힘으로 시제품을 만드는 것은 어려운 일이기 때문이다. 하지만 3D프린터가 있는 이상 큰 공장이 아닌 메이커 스페이스에서 자본가가 아닌 개인도 자신의 최종 제품을 쉽게 만들 수 있다. 


메이커 운동은 이미 우리 삶에 함께 일어나고 있는 자연스러운 현상임을 확인할 수 있었다. 또 한 가지 중요한 점은 메이커 운동이 꼭 어떤 기술과 컴퓨터를 활용한 제작 활동에 국한되지 않고 변화를 위해 꼭 필요한 그 무엇을 만드는 개념이라는 것이다. 해결할 문제가 있고, 해결할 아이디어가 있으며, 그 결과 어떤 형태가 나오고 이에 따라 문제가 해결되고 변화가 일어났다면 이것이 바로 메이커 운동이다. 그러니 누구나 일상에서 문제를 발견할 수 있는 '안목'과 일상의 도구로 무엇인가를 만들어 문제를 해결하는 '열정'을 갖고 있다면 메이커로서 자질이 충분하다.

<상상하고 만들고 해결하고>, 173~174쪽


우리는 삶에서 부딪히는 숱한 문제를 해결해야 할 필요성을 느낀다. 문제를 찾는 방법은 '관심'을 가지고 '일상'을 '관찰'하는 것이다. 사람들의 삶을 관찰하다 보면 '불편'을 느끼는 부분을 이해하게 된다. 이때 사람들의 마음속 '욕구'를 읽게 되고 이것이 곧 새로운 '필요'로 이어진다. 대부분 이러한 필요들은 시대의 '변화'와 관련되어 있다. 보통 그 변화에 가장 예민하게 반응하는 것이 '시장'이다. 사람들의 필요와 시대의 변화, 그리고 시장의 반응까지 살피게 되면 바로 그 지점에서 '가능성'이 생긴다. 그 가능성을 만드는 과정이 바로 디자인씽킹과 메이커 운동이다.

변화를 만든다는 것은 이전에 있던 것을 개선하는 것일 수도, 이전에 없던 새로운 것을 만드는 것일 수도 있다. 그 결과, 문제는 해결되고, 해결의 열매는 '기술'이 될 수도, '제품'이 될 수도 있다. 어떤 '방식'이기도 하고, '서비스'이기도 하다.

<상상하고 만들고 해결하고>, 177쪽


이 문장이 이 책에서 가장 핵심문장이다. 디자인씽킹과 메이커 운동을 어떻게 해야 하는지 필요한 모든 것을 함축적으로 담았다. 


메이커 교육에서는 가르치고 배우는 이가 따로 있지 않다. 협업을 통해 만들기 때문이다. 과거 혼자 만드는 DIY Do It Yourself에서 함께를 강조하는 DIT Do It Together가 메이커 운동의 기본이다. 아무도 모르는 분야가 있을 때는 메이커 커뮤니티를 통해 다른 메이커들과 전 세계적으로 소통하면서 정보를 주고받는다. 메이커에게 가장 필요한 것은 기술력보다도 협업 정신인 이유가 여기에 있다. 

<상상하고 만들고 해결하고>, 181쪽


함께, 협력의 중요성이 커졌다. 더 이상 아이들에게 경쟁이 아닌 협력을 가르쳐야 한다. 절대 경쟁은 협력을 이길 수 없다. 인간은 인공지능을 이길 수 없다. 인공지능을 이길 방법은 개개인의 협력으로 새로운 것을 창조하는 방법밖에는 없다.

<상상하고 만들고 해결하고>의 마지막 페이지는 실전 적용이다. 현재 지구가 겪고 있는 문제들을 하나의 행성이 겪는 문제로 대입시켜 디자인씽킹과 메이커 운동으로 해결하는 방법을 담았다. 지금까지 인공지능 마티나에게 공부만 주입했다면 이제는 직접 적용을 하는 것이다. 책에 나오는 행성의 문제를 내가 대원이 된 양 발견하고 해결하면서 배운 내용을 종합해 볼 수 있어 좋았다.

미래교육은 환경오염을 해결하는 문제와 별개일 수 없다. 환경오염 문제를 해결하고 지속적으로 발전해야만 우리에게 미래가 있기 때문이다. 당장 일상의 문제 발견 및 전 지구적 문제 발견까지 내가 할 수 있는 일이 무엇인지 스스로 문제를 찾고 해결하는 과정이 무엇보다 필요하다. <상상하고 만들고 해결하고>책을 통해 문제를 찾고 만들고 해결하는 방법을 배울 수 있었다. 게다가 책에 나오는 생소하고 어려운 과학 용어도 배워가는 과정으로 익히게 되니 쉽게 이해할 수 있었다. 이 책을 통해 누구나 세상을 바꾸는 체인지메이커가 되길 바란다. 



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