리그 오브 레전드 플레이어 중심주의 - 게임에서 문화로, 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈 인사이드 이야기
오진호 지음 / 골든래빗(주) / 2023년 9월
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리그오브레전드는 한국 뿐만 아니라 전세계에서 큰 인기를 끌고 있는 게임이다. 수 많은 유저들은 물론이고 오랜 시간 동안 서비스를 이어오면서 꾸준한 성장의 비결이 궁금했는데, 이 책에서 리그오브레전드를 만든 라이엇게임즈라는 회사, 그리고 저자가 한국에서 서비스를 준비하고 운영하며 겪은 경험담, 리그오브레전드가 어떻게 지금의 위치에 설 수 있었는지 주제별로 간단한 에피소드로 엮어주어서 잘 모르는 사람이 봐도 보는데 어려움이 없었다.

게임업계에 관심이 있다면 당연히 추천하고 리그오브레전드라는 게임에 관심이 있거나 좋아하는 유저라도 재미있게 읽을 수 있을 책이다.


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플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우 - 콘셉트, 톤 앤 매너, UI 규칙, 프로토타이핑, 인터랙션, 구현까지
오타가키 사야코 지음, 김모세 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 10월
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이번에 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동 덕분에 읽게 된 책은 <플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>다. 오랜만의 기획과 관련된 책이라 반가웠는데, 10명의 기획자가 10가지의 다른 일을 하는 것처럼 100% 맞는 사례는 아니더라도 게임기획자 지망생이나 이제 주니어로서 시작한 이들에게는 게임기획, 그 중에서도 UI, UX 업무가 어떻게 진행되는지 좀 더 프로세스를 구체적으로 이해하는데 도움이 될 만한 책이다.


게임 기획은 게임 개발 프로세스의 시작 단계에 있다. 건물의 기초 공사가 중요한 것처럼 게임 개발 역시도 초기 기획이 중요한데, 자칫 잘못된 부분이 있어 기획을 개발 단계에 바꾸려고 하면 일정이나 에셋 등 많은 리소스가 낭비될 수 있기 때문이다. 그 중에서도 UI,는 컨텐츠, 시스템 기획과 달리 사용자가 직접 접하는 인터페이스를 의미하는데, 이는 사실 기획 단계에서 상상만으로 완벽하게 설계하기란 쉽지 않다.


이 내용이 <플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>에도 있는데, 우리가 요즘 흔히(어쩌면 자주) 접하고 있는 키오스크나 인터넷 쇼핑몰 등의 서비스들을 보면 정보 전달 또는 상품 판매라는 명확하고 단순한 목표를 갖지만, 게임 UI는 또 다른 세상의 또 다른 나와 디스플레이를 통해 연결하는 매개체가 되는 것이기 때문에 단순한 목적 지향만 되어서는 게임을 플레이하는데 몰입을 방해하는 요소로 작용할 수 있다.


이 책 <플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>의 저자는 일본 반다이남코 온라인 비주얼 디자이너로 일해왔다고 한다. 기획자, 기획이라는 표현이 일본에서부터 시작했다는 말이 있는 만큼 정석을 배우기엔 좋겠다. 앞서 이야기한 것처럼 한국의 기획 문화(적어도 내가 경험한)와는 다소 차이가 있겠지만 저자의 경험을 바탕으로 UI 개발 작업 흐름을 5단계로 나누어 설명한다. 책의 목차도 이에 맞춰 구성되어 있다.


총 6개의 챕터로 구성되어 있고, 처음 배경을 설명하는 인트로 챕터를 제외하고 나머지 5개 챕터는 작업 흐름을 기준으로 정리되어 있다.


- CHAPTER 1 시작하며

- CHAPTER 2 콘셉트

- CHAPTER 3 프로토타이핑

- CHAPTER 4 디자인

- CHAPTER 5 구현

- CHAPTER 6 레벨업 (폴리싱 + a)


232 페이지에 걸쳐 위 내용들이 정리되어 있다보니 심화된 내용까지 다루지는 않는다. 각 항목들에 대해서 무엇을 알아야 하고, 신경써야 하는지 정리를 히야 게임UI가 어떤 식으로 기획되어야 하는지 습득할 수 있다. 쓸데없는 내용이나 표현이 없고 정해진 페이지 내에 담백하게 담은 느낌이다. 게임기획을 어느 정도 해본 사람이라면 당연히 알 만한 내용들도 하나하나 정리되어 있어 기억을 되새기고 자칫하면 무시하고 넘어갈 만한 부분들을 상기시키기에 좋다.


<플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>에서 좋았던 것은 단순히 UI 컨셉과 배치에서 끝나지 않는다는 점이다. 프로토타이핑을 통해 기획 단계에서 UI, UX 설계의 완성도를 높이는 방법을 알려주고, 실제 구현을 하기 위해 어떤 것들을 고려해야 할 지 알려준다. 개발과정에서 힘든 것 중에 하나가 프로그래머와 협업하는 것인데, 그들에게 문서로서 혹은 커뮤니케이션으로서 어떻게 자신의 기획을 효율적으로 전달할 수 있는지까지 설명함으로써 이 책은 온전히 제목 그대로 그 역할을 다 한다고 볼 수 있다.


마지막 챕터인 레벨업에서는 무얼 더 할 수 있고, 고려해야 하는지에 대한 내용들을 간단하게 다루고 있다. 사실 끝도 없는 것이 기획 업무인데 좀 더 넓은 시야에서 알아야 할 것들을 알려주는 것이 게임기획자를 지망하거나, 주니어인 사람들에겐 무엇을 모르고 있고 알아야 하는지에 대한 나침반이 되어줄 수 있으리란 생각이 든다.


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초보자도 프로처럼 만드는 플러터 앱 개발
이정주 지음 / 디코딩 / 2023년 9월
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이번에 읽은 책은 <초보자도 프로처럼 만드는 플러터 앱 개발>이다. 보통 앱 개발이라고 하면 나는 게임과 관련된 유니티나 언리얼, 코코스, 고도 엔진을 많이 듣지만, 옆 동네 앱/서비스 개발은 경우 요즘 플러터가 핫하다고 한다. 앱개발 경험은 없지만 게임만 하더라도 안드로이드와 iOS를 각각 대응하는 것이 힘든데, 플러터는 앱 개발에 있어 iOS, Android뿐만 아니라 macOS, Lunux, Web 등의 멀티 플랫폼을 Dart라는 하나의 언어로 대응 가능하다고 한다.


플러터(Flutter)는 구글이 만든 프레임워크다. 앞서 말한 것처럼 멀티 플랫폼 대응이 가능하기 때문에 빠르게 서비스를 만들어보고 싶은 사람들에게 적합한 도구다. 자신의 아이디어를 테스트하는 여러 방법이 있겠지만 그 무엇보다 좋은 것은 앱을 직접 만들어보는 것인데, 그 중 첫 관문이 어떤 OS에 서비스할 지 정하는 것인데 플러터는 그 고민의 과정을 없애준다. 한 때는 구글에서 간을 보다가 사라질 수도 있다는 이야기들이 있었으나 지속적인 개편과 개선을 거쳐 이제는 꽤나 큰 점유율을 차지하고 있다.


다만 플러터 자체는 앱 개발 프레임워크이고, 마찬가지로 구글에서 만든 Dart 언어를 알아야만 제대로 사용할 수 있다. Dart와 플러터 모두 구글에서 만들었기 때문에 호환성은 당연한 이야기고, 니즈가 같기 때문에 서로에게 필요한 기능들을 지속적으로 업데이트하고 있다는 점도 플러터의 장점이라 할 수 있겠다.


그러므로 플러터를 배우기 위해서는 플러터 자체만 익숙해질 것이 아니라 그에 필요한 언어인 Dart도 배워야 한다. 책 <초보자도 프로처럼 만드는 플러터 앱 개발>은 Dart와 플러터 전반에 대해 다루고 있고, 실제 앱 개발 과정을 겪어보게 함으로써 보다 쉽게 익숙해질 수 있도록 돕는다는 장점이 있다.


책은 크게 3개의 파트 또는 5주차의 과정으로 나눌 수 있다.


PART 1 플러터 여정의 시작: 준비물 챙기기

PART 2 플러터 여정의 중심: 빠르고 정확한 앱 개발하기

PART 3 플러터 여정의 끝: 파이널 프로젝트로 마무리하기


첫 주차와 두 번째 주차에서는 오리엔테이션으로 플러터의 개념과 그것을 사용하기 위한 기반 지식들을 다루고, 세 번째 주차부터는 본격적으로 플러터를 이용해 무언가를 만들기 시작한다. 


Week1: 개발환경 설정 및 플러터 개념 알기

Week2: 다트 핵심 문법 학습하기

Week3: 앱 개발 과정 빠르게 훑어보기

Week4: 앱 개발 과정 정확하게 톺아보기

Week5: 파이널 프로젝트 및 배포/출시


그 과정에서 독자는 실제로 무언가 만들어보는 과정을 거치게 된다. 간단하게 매일매일 고양이 사진을 올리고 확인할 수 있는 앱부터, 모든 앱에 있는 회원가입 기능, 네비게이션 UI, 전국 여행 정보를 제공하는 앱까지 단순히 코드와 기능만 배우는 것에서 끝나는 것이 아니라 직접 무언가를 만들어나가며 익숙해질 수 있는 책이라는 점이 플러터를 개발로 처음 배우는 이들에게도, 이미 개발에 대한 이해도가 높은 상태에서 플러터를 접하는 이들에게도 좋은 구성이라고 보여진다.


앱 개발을 준비중인 사람이라면 플러터는 빠르고 생산적이고 유연한 선택지가 될 수 있다. 개발을 어느 정도 해온 사람이라면 쉽게 배울 수 있을 만큼 직관적인 프레임워크와 언어로 구성되어 있지만, 조금 더 쉽고 빠르게 접근하고 싶다면 이번에 소개한 책 <초보자도 프로처럼 만드는 플러터 앱 개발>가 큰 도움이 되리라 생각한다.



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코딩 뇌를 깨우는 파이썬 - 문제 해결 능력을 키우는 컴퓨팅 사고부터 알고리즘, 데이터 분석, 머신러닝까지
존 V. 구태그 지음, 박해선 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 8월
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코딩이란 건 누구나 마음만 먹으면 비교적 쉽게 배울 수 있다. 일종의 언어를 배우는 것과 비슷한데, 컴퓨터가 어떤 연산이나 처리를 하기 위해 우리가 컴퓨터가 이해하는 언어로 쓰는 것으로 이해하면 쉽다. 하지만 우리가 영어 단어를 많이 아는 것과, 외국에서 영어를 유창하게 쓰는 것에 차이가 있듯이 코딩도 단순히 공부만 열심히 해서 그것을 잘 한다고 할 수는 없다. 책 <코딩 뇌를 깨우는 파이썬>은 단순히 파이썬의 문법을 배우는 것이 아니라, 문제 해결에 파이썬을 어떻게 활용해야 하는지 알려주고 생각할 수 있게끔 함으로써 코딩을 적시적소에 활용할 수 있도록 돕는다.


책의 소개를 보면 MIT학부 과정을 가르치면서 준비한 강의 노트라는 내용이 있는데, 파이썬을 모르는 사람을 대상으로 하고 있고, 코딩 그 자체보다는 코딩으로 문제를 해결하거나 데이터를 이해하고 모델링하는 방법을 주로 다룬다.


책은 26개의 장으로 구성되어 있다. 책은 비교적 얇은 편이지만 폭 넓은 주제들을 다루고 있는데, 책의 저자도 이 책에선 깊이보다는 폭넓은 분야를 다루는 것에 중점을 두었다고 한다.


책의 전반부는 파이썬에 대한 소개와 파이썬 프로그래밍에 필요한 기본적인 지식들을 다룬다. 중반부는 코딩을 효율적으로 하는 방법에 대해 다루는데, 그냥 지식만 알려주고 끝나는 것이 아니라 어떤 문제를 해결하는 방식을 다루는 예제와 중간중간 연습문제처럼 뇌풀기 문제가 나와 배운 내용을 가지고 문제를 해결하는 방법을 터득하도록 한다.


전반부에서 터득한 내용을 기반으로 중후반부에서는 현실세계의 문제를 푸는 방법들을 배운다. 그러면서 알고리즘 복잡도와 그래프 출력, 배낭 문제, 피보나치 수열, 확률, 몬테카를로 시뮬레이션 등 마치 강의를 듣는 것처럼 매 장마다 새로운 주제들을 마주할 수 있다.


<코딩 뇌를 깨우는 파이썬>의 장점은 폭 넓은 분야를 다룬다는 점이다. 코딩을 모르던 사람이라도 이 책을 접하는데 어려움이 없는데, 폭 넓은 분야를 다룬다는게 그만큼 배경지식을 요구하기도 하기 때문에 단점이 되기도 한다. 여느 코딩 서적처럼 예제를 엄청 풀어서 설명해주고 천천히 나아가는 것이 아니라, 비교적 얇은 책 한권에 파이썬으로 다룰 수 있는 계산 전반을 다루기 때문에 하나하나 곱씹어가면서 읽어야 한다.


책의 내용이 친절하진 않지만 결국 코딩은 코드로 동작된다. 예제를 따라하면서 충분히 동작원리에 대해, 그리고 활용법에 대해 이해를 할 수 있다.


다행인 것은 유튜브에 <코딩 뇌를 깨우는 파이썬>에 대한 강의가 존재한다는 점이다. 저자가 아니라 역자가 강의를 올려두었는데, 해설을 보면서 따라가다보면 이해하는게 훨씬 수월해진다.


유튜브 채널 주소는 아래와 같다.


https://www.youtube.com/watch?v=Wkgk2hGrTSA&list=PLJN246lAkhQgfGrerljqqmBhqfhrOniI-


코딩의 활용 범위는 무궁무진하다. 하지만 결국 그것을 다루는 것은 인간이기 때문에, 원하는 결과를 도출하거나 답을 얻어내려면 무엇을 어떻게 할 수 있는지 알아야만 한다. 그걸 보통 프로그래밍에서는 논리적 사고나 문제를 해결하는 능력이라고 하는데, 이는 이 책에서 목표로 하고 있는 바이기도 하다.


요즘이라고 말하기도 민망할 정도로 언젠가부터 코딩에 대한 관심이 뜨거워졌다. 다만 누구나 한 번쯤은 코딩을 배우다가도 영어처럼 활용하지 못하고 서서히 잊어버렸던 것처럼 코딩은 단순히 배우는 것에서 그치는게 아니라 활용해야만 의미와 가치가 있다고 볼 수 있다. 그런 점에서 <코딩 뇌를 깨우는 파이썬>은 제목 그대로 파이썬으로 코딩 뇌를 깨우는데 도움을 주고, 어떤 것까지 할 수 있는지 알려주는 계기가 될 수 있다.


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육각형 개발자 - 시니어 개발자로 성장하기 위한 10가지 핵심 역량
최범균 지음 / 한빛미디어 / 2023년 7월
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사회 생활을 처음 시작하면 가장 힘든 것은 내가 잘하고 있는지, 아닌지 알 수 없다는 점이다. 옆에서 가르쳐주고 이끌어줄 수 있는 사수가 있다면 조언과 피드백을 받을 수 있겠지만 내 경우는 그렇지 못했다. 이번에 읽은 한빛미디어의 책은 <육각형 개발자>다. 나는 코딩을 하는 개발자는 아니지만 이 책에서 말하는 개발자들과 일해보기도 했고, 일의 흐름은 같기 대문에 많은 부분 공감을 할 수 있었고, 내가 주니어 시절에 이 책을 읽었다면 일을 하면서 조금 덜 스트레스를 받았을 것 같다.


책 <육각형 개발자>는 제목 그대로 개발자가 하나의 영역이 아닌 개발 전반에 걸쳐 시야를 넓히고 성장할 수 있는 방법을 본인의 경험을 기반으로 설명한다. <육각형 개발자>는 11개의 장으로 구성되어 있는데 첫 번째 장의 인트로를 제외한다면 각 장에서 주니어 개발자가 알아두어야 할, 필요한 정보들을 주제별로 이야기를 한다.


그 중에 내게도 좋았던, 인상 깊었던 장들을 몇 가지 소개를 하고자 한다.


2장 구현 기술과 학습


프로그래밍을 비롯하여 프레임워크, 플랫폼, 운영체제 등 개발자가 배워야 할 구현 기술이 무엇이고, 그 중 무엇을 배워야 할 지, 어떻게 배우면 좋을지 본인의 경험에 빗대어 설명한다. 단순히 배우는 것은 누구나 할 수 있지만 저자가 선배로서 효율적인 학습전략을 제시하여 수 많은 기술들 중 무엇을 어떻게 취해야 할 지 이야기한다.


4장 코드 이해


개발자는 보통 기능 변경이나 구현을 위해 기존 코드를 보는데 개발 시간의 60% 정도를 할애한다고 한다. 개발 시간을 줄이기 위해선 코드를 이해하는 시간을 줄이는 것이 효율적인 방법인데, 그러기 위해선 1) 코드를 제대로 이해하는 능력, 2) 이해하기 쉬운 코드를 작성하는 능력이 필요하다. 


이를 위해 코드 시각화 도구인 다이어그램이나 함께 모여 보기, 이해하기 쉬운 코드를 작성하는 추상화 수준을 맞추거나 변수를 줄이는 등의 팁을 다룬다.


6장 리팩터링


오랜 시간 라이브 중인 서비스를 담당 중이라 공감이 많이 갔는데, 레거시에 대한 정의와 어떻게 받아들여야 하는지, 그리고 리팩터링을 할 때 어떤 점들을 주의해야 하는지 이야기를 하면서 클래스 추출, 클래스 분리, 파라미터값 정리와 같은 본인이 알고 있는 팁들을 다루고 있다.


9장부터는 프로그래밍 뿐만 아니라 회사에서 일을 하면서 누구에게나 적용될 수 있는 마인드셋과 노하우들을 다루고 있다. 9장은 업무 관리고, 10장은 정리하고 공유하기, 11장은 리더와 팔로워다. 


흔히 개발자라고 하면 코딩만 하는 것을 상상할 수 있는데, 어쨌든 혼자 일을 하지 않는 이상 큰 궤는 회사에서 일하는 일반적인 근로자와 같다. 본인에게 주어진 업무를 적당한 스케줄로 구성할 줄 알아야 하고, 중간중간 변경되는 요구사항도 유연하게 대응할 수 있어야 한다. 또한 동료나 상사에게 업무 내용을 공유, 보고할 수 있도록 페이퍼워크도 요구된다. 어느 정도 경력이 차면 팀장과 같은 관리자가 아니더라도 주니어를 관리해야하는 상황이 생기는데 이건 혼자 잘하는 것과는 또 다른 영역이다. 각각의 내용에 대해 세밀하진 않지만 책의 취지 자체가 육각형 개발자가 되기위해 전반적으로 뭘 해야 하는지 알려주는 것이라 무엇을 알아야하는지에 대해선 충분히 설명이 될 듯 싶다.


코딩을 하는 개발자는 아니지만, 같은 업계에서 일하는 입장에서 알아두면 좋고, 배워두면 좋을 내용들로 구성된 책이었다. 그들이 무엇을 고민하고 있는지, 해야 하는지 알게된다면 주니어 기획자 입장에서도 큰 도움이 되리라 생각한다.


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