유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서 - 20년 경력의 게임 기획자가 공개하는 모바일 RPG 기획의 황금법칙
최주홍 지음 / 제이펍 / 2021년 9월
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가상의 게임 “페브루어리 사가”를 만들어가며 게임 기획시 구성하는 요소들을 저자와 함께 하니씩 배워나가는 책이다.

개인적으로 게임을 즐겨하는 것은 아니지만 게임이 이루는 세계관 전체를 한 번쯤은 분석해보고 싶었는데 이 책이 세계관의 큰 뼈대를 잘 설명하고 있어 흥미롭게 읽을 수 있었다.

전체 250페이지 분량으로 지면이 한정되어있음에도 불구하고 로비, 유저, 보상, 튜토리얼, 마을, 모험, 던전, 스토리, PvP, 캐릭터, 보스, 전투,스킬, 타기팅, 아이템, 장비, 퀘스트, 상점, 길드에서 공지사항이나 이벤트 등 운영에 관한 범위까지 한 눈에 살펴볼 수 있다는 점이 특징이다.

책이 두께가 얇은 편이고 다루는 주제가 많다보니 챕터 주제별로 몇 페이지 되지 않아 쉽고 재미있게 읽을 수 있다는 것이 장점이다. 캐릭터나 아이템 같은 주요 요소들은 10페이지 정도에 달하기도 하고 공지사항 같은 경미한 주제는 1~2페이지에 설명이 끝나기도 한다.

대신 지면 제약 상 디테일한 부분까지 설명하고 있지는 않다. 예를 들면 아이템 챕터 같은 경우 구체적으로 본 게임에 등장하는 아이템을 일일이 열거하는 것은 아니다. 대신 DB 혹은 스키마 구조를 보여줘 확장 가능하게 만든다.DB

프로그래머라면 객체지향의 OOP 개념과 유사하다고 생각하면 된다. 아이템 객체를 모두 열거하는 대신 잘 정의된 클래스 하나를 구체적으로 설명하는 방식이다.

사람이라는 클래스를 잘 알려주고 실제 구현 시 철수, 영희, 길동,.. 등 구체적인 구현체는 독자의 상상에 맡긴다. 물론 아이템 구현체를 일일이 소개하였다면 지면이 1000페이지가 넘어도 모자랄 것이며 읽다가 쉽게 지루해질테니 적절한 구성이라 생각했다.

책의 또 다른 장점은 가독성이다. 독자가 가급적 편하게 게임 기획에 입문할 수 있도록 게임 플레이 순서로 구성요소들을 설명하고 있어 실제 게임을 즐기는 유저 입장이 되어 읽으면 개연성에 문제없이 매끄럽게 읽힌다.

또, 하나의 챕터 첫 부분에는 화면 UI가 소개되는데 그 화면을 이루는 구성요소를 하니씩 설명해나가기에 실제 게임의 모습이 머리속에 잘 그려진다.UI

개인적으로 가장 흥미로웠던 부분은 게임 내부에 숨은 매커니즘이다. 예를 들면 유저의 상태나 심리를 게임에서 어떻게 이용하는지 캐릭터 간 전투 공격 시 데미지 산정 방식 등이 궁금했다.데미지

내용의 대부분은 각 구성요소별 정적 요소 소개로 채워져있지만 가끔씩 내부 매커니즘의 구성방식이 소개되어있어 흥미로웠고 궁금함을 어느정도 해소할 수 있었다.

또 예전부터 게임업계에 종사하는 친구로 부터 상성 분석, 수익 창출 전략 구상 등을 위한 데이터 분석도 게임 내에서 중요한 부분이라고 들었는데 어떤 식으로 데이터 분석이 이뤄지는지 간간히 엿볼 수 있어 재미있었다.시간별보상결과

게임도 어쨌든 누군가의 창조행위에 따른 엄청나게 거대한 세계관이다. 따라서 이 거대한 세계를 구성하는데 있어 생각보다 많은 고민이 필요하다는 것을 이 책을 통해 깨닫게 되었다.

예를 들면 시간의 흐름에 따라 유저의 상태가 어떤지 체력적으로 지치는 부분이나 흥미도, 이탈율 등을 생각하며 던전이나 스토리를 구상해야 한다. 인문학에서 다루는 보상이나 인정받으려는 심리, 심리학 등 타 학문도 많은 부분 차용될 것이다.

하나의 세계관을 창조하는 행위는 힘들지만 즐거운 일이다. 개인적으로 이 책을 읽은 이유는 게임 기획에 관심이 있어서기도 하지만 AI 강화학습 분야에 필수적으로 등장하는 환경과 보상에 대한 정리가 필요했는데 덕분에 게임을 개괄적으로 살펴볼 수 있어 도움이 되었다.

또, 웹 소설을 쓴다거나 컨텐츠를 기획하는 이에게도 흥미로운 책이 될 것 같다. 전체적인 요소들을 빠짐없이 개괄적으로 설명하고 있어 혹시 본인의 큰 그림에 누락된 부분이 없는지 체크리스트 용도로 활용하기에도 좋고 게임에서 자주 활용하는 컨텐츠 기법의 아이디어를 차용할 수도 있을 것이다.

정리하자면 게임 기획을 한 눈에 쉽고 빠르게 살펴볼 수 있다는 점이 매력인 책이다. 개인적으로는 후속편으로 게임의 수익 창출을 위한 숨은 매커니즘이나 아이템, 캐릭터 등의 보다 구체적인 유형을 다루는 책도 등장하길 기대해본다.




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