웹3.0 메타버스 - NFT와 ARG가 바꾸는 비즈니스 법칙
김용태 지음 / 연암사 / 2022년 2월
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영화 보기를 즐겨 하는데 그중 즐겨보는 장르 중 하나가 바로 '공상과학영화'이다. '공상과학영화'는 또 몇 가지 종류로 나뉘는데 타임슬립 영화 혹은 외계인 관련 영화 또는 가상세계에 관한 영화 등으로 다양하다. 그중에서 가상세계 혹은 가상현실을 다룬 영화의 대표적인 것이 '매트릭스' 와 '아바타' 그리고 가장 최근에 본 '레디 플레이어 원'이 있다.

 

'아바타'영화를 보면서 작가의 뛰어난 상상력에 감탄하였다. '매트릭스'의 경우는 시대를 너무나 앞선 상상력에 이해력이 잘 따르지 못하였었다. '레디 플레이어 원'도 4년 전 개봉 당시에는 그저 영화 속 이야기라고만 생각될 뿐 현실로 이어질 것이라고 생각 못 했다. 그런데 최근에 다시 본 '레디 플레이어 원'은 결코 영화 속 이야기가 아닌 지금 현실에서 진행되고 있는 이야기로 전혀 이질감이 느껴지지 않는다.

 

많은 매체에서 '메타버스가 오고 있다'라고 한다. 그러나 <웹 3.0 메타버스>의 김용태 저자는 '메타버스는 이미 와 있다'라고 말한다.

 

p5

메타버스는 이미 와 있습니다. 우리가 매일 일상에서 체험하고 있지요. 예를 들어 볼까요? 스크린 골프도 메타버스입니다. 티박스에서 공을 치면 스크린에 닿는 순간 공은 미국에 있는 페블비치 골프장 안으로 들어갑니다. 그곳은 초월적 시공간이지요. 카메라, 센서, 시뮬레이터 등 각종 첨단기술이 동원되어 현실 세계와 가상세계를 연결해 줍니다.

 

인터넷 세상도 메타버스입니다. 인터넷에 접속하는 순간 웹으로 들어가는데, 거기서는 시간과 공간의 제약을 뛰어넘지요. 물리법칙도 다릅니다. 지구 반대편 사람과도 실시간으로 만날 수 있고, 파일도 순간이동합니다. 또 SNS도 메타버스입니다. 스마트폰을 24시간 켜 놓고 반경 10m 안에 두고 있는 지구인들은 메타버스에서 살고 있는 셈입니다.

-머리말 중에서-

 

<웹 3.0 메타버스>를 읽으면 우리는 이미 실생활 곳곳에서 메타버스를 체험하며 살고 있다는 것을 알 수 있다. 다만 아직은 완전한 메타버스가 아닌 과도기이기에 그 경계가 모호하여 와닿지 않을 수도 있다.

 

우리는 언제부터인가 스마트폰과 함께 살고 있다. 아침에 눈을 뜨면서 스마트폰과 함께 생활이 시작된다. 어떤 이는 스마트폰의 알람 소리에 맞추어 일어날 것이고, 어떤 이는 문자를 확인하기 위해, 혹은 날씨정보를 확인하기 위해 스마트폰을 들여다본다. 유치원에 다니는 아이들도 스마트폰을 지니고 있고 심지어 영유아들도 스마트폰을 가지고 논다. '스몸비'라는 신조어가 생길 정도로 현대인은 스마트폰과 떨어질 수 없는 관계가 되었다.

<웹 3.0 메타버스>의 김용태 저자는 바로 이 스마트폰이 메타버스로 가는 길을 열었다고 한다.

 

p62

스마트폰은 온라인과 오프라인의 경계를 허물어 버렸다. 온라인이라는 용어는 1990년대 인터넷 이후 쓰이기 시작한 신조어다. 오프라인과 온라인은 확연하게 구분됐다. 온라인이라는 시공간으로 들어가려면 인터넷이 연결되어 있는 컴퓨터에 접속해야 했다. 컴퓨터를 켜고 인터넷에 접속하면 온라인, 끄면 오프라인인 셈이다.

그러나 사람들은 밥 먹을 때도, 화장실 갈 때도, 심지어 잠잘 때도 스마트폰을 옆에 두고 끄지 않는다. 24시간 ON 상태이고, 반경 10m 안을 벗어나지 않는다. 그렇다면 우리는 오프라인에 있는 것인가. 아니면 온라인에서 생활하고 있는 것인가? 스마트폰을 사용하면서 사람들의 라이프스타일이 바뀌고 비즈니스 생태계를 또 한 번 요동치게 만드는 파워는 인터넷이 구분 지어 놓았던 오프라인과 온라인을 교묘하게 융합시키면서 시공간의 경계를 허문 데서 나온 것이다.

 

영화 '매트릭스'를 보면 사람들은 AI에 의해 프로그램화된 가상현실 속에서 살아간다. 영화 '트루먼 쇼'의 트루먼은 생방송쇼를 위해 쇼 프로그램 속 가상현실을 살아간다. 과연 우리가 살고 있는 이 세상이 진짜 세상이라고 말할 수 있을까? 사실은 우리도 누군가에 의해 프로그램화된 가상현실 속에서 살고 있는 것은 아닐까? <웹 3.0 메타버스>를 읽으면서 문득 지금의 현실 세계가 의심스러워진다.

 

p90

일반적으로는 물리적 세계가 현실이고 메타버스는 가상이라고 생각하지만, 혹시 거꾸로 아닐까? 코페르니쿠스 이전 우주가 지구를 중심으로 돌고 있다고 생각했다가 반전이 일어났듯이, 21세기 코페르니쿠스가 나타나 현실이 가짜고 가상이 진짜라는 사실을 증명할지도 모른다.

 

p91

유발 하라리도 <호모 데우스>에서 비슷한 상상을 한다. "당신이 아는 것과 달리 지금은 2216년이고, 당신은 21세기 초의 신나는 원시 세계를 흉내 내는 '가상세계' 게임에 푹 빠진 심심한 10대일지도 모른다."

지금 우리가 살고 있는 삶은 실제가 아니라 훗날의 사람이나 다른 생명체들이 시간 여행을 온 것일지도 모른다. 또는 현실 세계는 스크린에 비춰진 투사체일 수도 있다. 마치 영화 <트루먼 쇼>의 트루먼이 방송 세트장에서 살았던 걸 나중에 깨달았듯이 우리도 정신이 번쩍 드는 진실을 접하지는 않을까?



<웹 3.0 메타버스>는 4부로 나누어져 있다. 1부에서는 메타버스의 역사에 대해서 이야기하고 있다. 2부는 메타버스를 생명체에 비유하여 메타버스의 탄생원리부터 메타버스의 형태 및 속성에 대해 자세하게 알려준다. 3부에서는 메타버스의 형태, 메타버스의 필수조건, 그리고 메타버스와 불가분의 관계인 NFT에 대하여 쉽게 설명하고 있다. 마지막 4부는 메타버스와 경제를 결부하여 설명하는데 특히 마케팅을 중심으로 이야기하고 있다. 이 책에서 가장 중요한 부분으로 메타버스를 이용한 마케팅을 이해하고 배운다면 메타버스를 선점하는데 많은 도움이 되지 않을까 생각이 된다.

 

메타버스에 흥미를 갖고 메타버스 관련 도서를 찾아 읽고 있다. 읽으면 읽을수록 재미있고 신기하다. 처음에는 용어조차 생소하여 책의 내용보다 용어에 적응하기 바빴는데 이제는 용어에 연연하지 않고 내용에 최대한 집중할 수 있게 되었다. 또한 메타버스 관련하여 나오는 신 도서들이 갈수록 자세하면서도 이해하기 쉽게 써놓았다.

 

<웹 3.0 메타버스>의 김용태 저자도 저자 자신이 오래 연구한 만큼 자세하면서도 알기 쉽게 설명을 해놓아 이해하기가 쉬웠다. 또한 재미있으면서도 흥미로운 이야기들을 풀어놓아 지루하지 않으면서도 새롭게 알게 되는 것들이 참 많다. 최근 아이팟 이어폰을 이용하면서 아이팟 이어폰의 읽어주는 기능이 무척 신기하면서도 편했다. 굳이 핸드폰을 열어보지 않아도 문자나 알림이 오면 일일이 읽어주기 때문이다. 이것이 바로 사물인터넷의 일종이라는 것을 <웹 3.0 메타버스>를 읽으며 알게 되었다.

 

p118

사물인터넷이란 모든 사물에 스마트폰 하나씩 쥐여 주는 - 물론 사물에 쥐여 주는 '스마트폰'은 사람이 들고 다니는 대용량, 고성능이 아니라 용도에 특화된 초소형 기기다 - 것이다. 그러면 사물들이 서로 데이터를 주고받고 소통할 수 있게 되는데, 그게 사물인터넷이다.

웨어러블은 사물인터넷의 연장선상에 있다. 이미 사람들은 귀에 이어폰을 끼고 손목에 밴드나 워치, 팔찌를 차고 다니고 있다. 웨어러블을 착용하면 굳이 스마트폰을 들고 다닐 필요 없이 집에 놔두고 와도 된다. 웨어러블 기기는 계속 확장될 것이다. 눈에는 글라스를, 머리에는 모자를, 손에는 장갑을, 발에는 신발을 착용하고 다닐 날이 머지않았다. 그 기기들은 서로 소통할 수 있다.

 

요즘 많은 기업들이 고객과의 상담 시 챗봇을 이용하는 경우가 많다. 챗봇을 이용하면 즉각적인 답변을 들을 수 있어서 여러 면에서 효율적이다. 물론 아직은 여러 가지 개선사항도 많이 필요하고 불편한 것이 더 많은 것은 사실이다. 그럼에도 앞으로는 기업뿐만 아니라 개인들도 봇을 이용해야 할 것이라 한다. 메타버스에서 활동하는 아바타 또한 봇이라 할 수 있다. 아바타들이 활동하는 메타버스는 인간이 개입할 수 없는 영역이 될 수도 있다고 하니 나만의 아바타를 만들어 놓아야 하지 않을까 생각도 된다.



메타버스 관련해서 책을 내는 많은 저자들이 주로 자신의 전문분야와 관련하여 이야기한다. 때문에 같은 제목이지만 내용은 모두 조금씩 다르고 다양한 정보들을 접할 수가 있다. <웹 3.0 메타버스>의 김용태 저자는 '김용태 마케팅연구소' 소장으로서 메타버스와 마케팅을 접목하여 썼다. 이 책의 4부에 중점적으로 적어놓았듯이 다가오는 메타버스 시대는 기존의 마케팅은 도태되고 새로운 마케팅의 시대가 열릴 것이라고 한다.

 

새로운 마케팅으로의 전환을 설명하며 '대체 현실 게임(ARG)'에 대한 이야기를 한다. 이것은 기업이 일방적으로 광고를 하는 것이 아니라 소비자를 참여시켜 소비자가 주인공이라 느끼게 만드는 것이다. 메타버스에서는 광고도 하나의 상품일 뿐이라고 한다. 대체 현실 게임은 조금 어려우면서도 무척 흥미로운 이야기로써 좀 더 알아봐야겠다는 생각이 든다.

 

저자가 이야기하듯 메타버스는 이미 우리의 생활 속에 들어와 있다. 완전한 메타버스 세상으로 전환되는 과도기를 우리는 지나고 있는 것이다. 역사적으로 너무 앞서간 선구자는 당대에 인정받기 어려웠고 시대의 흐름을 읽지 못하는 사람들은 뒤처졌다. 메타버스의 주류가 되고자 한다면 메타버스의 다양한 정보를 알아두어야 한다. 메타버스의 신 마케팅에 관해서라면 <웹 3.0 메타버스>를 읽어보길 권한다.

 


*출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성하였습니다*


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부의 탄생 메타버스 - 메타버스 경제활동 영토를 선점하라 1 메타버스 경제활동 영토를 선점하라 1
주종민 지음 / 광문각 / 2022년 2월
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최근 주로 읽는 책들이 메타버스에 관련된 책들이다. 현재 가장 핫하게 떠오른 이슈이기 때문만은 아니다. 그저 반짝하고 사라질 것이 아니기 때문에 계속 알아보려고 하고 배워보고자 하기 때문이다. 메타버스 관련하여 아직 많은 책을 읽지는 않았지만 읽어볼수록 새롭고 신기하며 또한 아직은 와닿지 않는 세계인 듯하다.

코로나19 팬데믹 사태는 우리 생활의 많은 부분들을 변화시켰다. 집에서 수업을 듣고, 집에서 근무를 하고, 집에서 공연을 보고, 전시회마저 집에서 감상을 한다. 코로나19 이전에도 외식 배달이나 온라인쇼핑이 있었지만 코로나19 이후에는 배달업이 고소득업이 될 정도로 많은 사람들이 집으로 배달을 시키게 되었다. 점점 외부와의 대면 소통이 줄어들고 있다. 그래서 더 메타버스라는 새로운 세계에 많은 관심이 쏠리고 있는 것이 아닌가 하는 생각이 든다.

<메타버스-가상세계와 새로운 부의 탄생>을 읽게 된 이유는 메타버스를 아는 것에서 그치는 것이 아니라 메타버스를 이용해 돈을 벌 수 있다는 것 때문이다. 그렇다면 메타버스에서 우리는 어떠한 경제활동을 할 수 있을까? 실제로 메타버스에서의 경제활동이 우리의 자산증식에 도움이 될 수 있을까?라는 질문의 해답을 얻어보고자 이 책을 읽어 보았다.

<메타버스-가상세계와 새로운 부의 탄생>은 모두 7장으로 구성되어 있다.

1장은 메타버스 이전에도 있었던 세컨드라이프에 대한 이야기이다. MZ 이전 세대들이라면 너무나도 잘 아는 싸이월드에 대한 이야기가 소개되어 있다.

2장은 메타버스의 유형에 대해 매우 쉽게 소개해 준다. 증강현실 세계, 가상현실 세계, 라이프로깅, 거울 세계, 그리고 궁극적인 메타버스의 세계에 대하여 설명해 놓았다.

3장은 메타버스가 태어날 수밖에 없는 이유에 대해 매우 설득력 있게 이야기하고 있다. 읽고 있다 보면 결국 메타버스의 도래는 필연적이지 않을까 하는 생각이 들게 만든다.

4장은 발 빠르게 메타버스 시장을 선점해 가고 있는 기업들에 대해 소개해 놓았다.

5장이 바로 이 책의 핵심 내용이라 할 수 있는 메타버스를 이용해서 어떻게 부를 창출할 수 있을지 알려준다.

6장은 메타버스의 미래생활에 대해 이야기하고 있다. 6장을 통해서 메타버스의 미래가 어떠할지 상상이 가능하다.

7장은 현재 만들어져 있는 메타버스 플랫폼인 제페토를 가입하고 이용하는 방법에 대해 알려준다.

이 책에서 말하는 메타버스를 이용한 부의 창출은 어떤 것들이 있을까?

이 책의 '5장 가상세계와 새로운 부의 창출'에서 몇 가지 방법에 대해 소개하고 있다.

가상세계에서도 현실 세계와 마찬가지로 땅을 사고팔 수가 있다. 땅을 사서 건물도 지어 사고팔 수 있다. 현실 세계에서는 너무나 비싸서 살 수 없는 땅이나 건물을 가상세계에서 구매하여 땅주인 혹은 건물주가 될 수도 있다. 실제로 어스 2나 디센트럴랜드, 샌드박스와 같은 곳에서는 현재 부동산 매매가 이루어지고 있다. 어쩌면 가상세계에서의 땅이나 건물도 너무 비싸서 쉽게 살 수 없는 때가 올 수도 있지 않을까 걱정이 되기도 한다.

NFT를 이용하여 경제활동을 할 수도 있다. 세상에 하나밖에 없는 나만의 작품으로 부를 창출할 수 있다. 물론 일론 머스크처럼 유명 인사의 부인이 그린 그림은 경매에 내놓자마자 비싼 가격에 팔리지는 않겠지만 아이템만 잘 잡아 꾸준하게 작품을 올린다면 예술가들에게는 좋은 기회가 되지 않을까 한다.

게임을 좋아하는 사람들은 게임을 하면서 돈도 벌 수가 있다. 로블록스에서는 직접 게임을 제작, 판매하여 돈을 벌어 수십억의 자산가가 된 십 대들이 있다. 엑시인피니티라는 게임은 게임을 하면서 돈을 벌 수가 있다. 필리핀에서는 직장을 다니며 돈을 버는 것보다 이 게임을 통하여 돈을 버는 것이 더 수익이 좋아 전력을 다해 이 게임을 하여 돈을 번다고 한다.


그 외에 버츄얼 크리에이터, 버츄얼 유튜버, 버츄얼 휴먼등 버츄얼 사업도 매우 유망할 듯하다.

<메타버스-가상세계와 새로운 부의 탄생>을 읽다 보면 마치 선생님이 학생들에게 이야기하듯이 매우 쉽고 자세하게 설명을 한다. 이해를 돕기 위해 들어 놓은 비슷한 사례 혹은 알맞은 사례들을 통해 머릿속에 쏙쏙 들어오게 한다. 아마도 이 책의 저자가 선생님이셔서 책의 내용들이 쉽게 풀이되어 있는 것 같다. <메타버스-가상세계와 새로운 부의 탄생>의 주종민 저자는 현재 공주교육대학교부설초등학교 교사라고 한다. 이 분은 학생들에게 매우 쉬우면서도 머릿속에 쏙쏙 들어오게끔 강의하지 않을까 싶다.

메타버스 관련하여 읽은 어떤 책들은 전문적인 용어가 가득하여 책을 읽으면서도 어떤 내용인지 이해하기 힘들다. 책을 쓴 저자 자신은 본인의 전문 분야이기에 평소대로 책에 써놓았겠지만 책을 읽는 독자들의 수준은 대부분이 비전문가이기에 전문용어가 쉽게 머릿속에 들어오지가 않는다. 어려운 용어들 때문에 책의 전체 내용조차 파악이 어려워지기도 한다.

<메타버스-가상세계와 새로운 부의 탄생>은 전문적인 용어들도 알기 쉽게 설명해 주어 메타버스를 전혀 모르는 사람도 쉽게 이해할 수 있다. 특히 이야기를 들려주는 듯하여 한 장 한 장 술술 잘 넘어간다. 그래서인지 내용도 무척 재미있다. 처음 시작 부분에서 최초의 가상현실 세계였던 싸이월드에 대한 설명을 읽을 때는 예전에 싸이월드를 했던 기억도 새록새록 떠올릴 수 있어 더 재미있게 읽었다.

메타버스에 대한 기초가 전혀 없다면 이 책을 읽어보길 권한다. 또한 학생들이 읽기에도 매우 도움이 되리라고 생각한다. 부제가 '메타버스 경제활동 영토를 선점하라 1'이라 되어 있는 것을 보니 2편도 있는 듯한데 2편도 기대가 된다.


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메타사피엔스 - 현실이 된 가상을 살아가는 메타버스의 신인류
송민우.안준식.CHUYO 지음 / 파지트 / 2021년 12월
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설이라 식구들이 모였다. 저녁을 먹고 주방에서 설거지를 하는데 거실에서 TV소리가 들렸다. 어느 프로그램인지 모르겠는데 내 귀에 자주 들리는 단어는 '메타버스'였다. 아이들 목소리가 들렸는데 아이들에게 '메타버스'가 무엇인지 설명해 보라는 내용인 듯하였다.

 

집으로 돌아오는 길 차 안에서 라디오를 틀었다. 경제에 관한 내용을 다루는 프로그램인데 오늘의 주제는 '메타버스'에 관한 것이었다. 라디오방송이 거의 끝날 때쯤 아나운서가 '메타버스'에 대해 더 알고 싶은지 게스트들에게 점심을 살 테니 본인에게 메타버스에 대해 더 설명을 해달라고 하였다. 게스트들은 AR 기기에 대해 설명을 하였고 '메타버스'를 체험하고 싶으면 게임을 많이 해보라고 조언하였다.

 

내가 최근 '메타버스'에 관심이 많아서일까? 아니면 점점 '메타버스'가 우리의 생활 가까이 다가오고 있기 때문일까? 여기저기서 '메타버스'라는 단어가 흔하게 들리기 시작한다. 아직은 제대로 된 '메타버스'의 세계를 구현하기에는 시기 상조이고 많은 시간이 걸린다고 하지만 스마트폰의 보급처럼 어느 순간 '메타버스'도 우리 생활의 일부가 되어 자연스럽게 받아들이는 날이 올 것이라 생각한다.

 

<메타사피엔스>의 저자는 메타버스를 살아가게 되는 신인류를 지칭하여 '메타사피엔스'라고 정의하였다. 그렇다면 새로이 등장하는 '메타사피엔스'는 최근 MZ 세대라 불리는 디지털 세대를 뜻하는 것일까? 그러나 책에서 말하는 '메타사피엔스'는 우리가 알고 있는 MZ 세대를 말하는 것이 아니었다. 책에는 의외의 반전이 있었고 저자들이 말하는 신인류 '메타사피엔스'에 대한 가설은 실로 놀라우면서도 충격적이었다.

 

<메타사피엔스>의 송민우저자는 가상현실 디자이너/개발자로 일하며, 가상현실의 공간 왜곡을 연구하고 개발하고 있다. 안준식저자는 사제 VR 기기를 제작하여 VR 기기의 발전 요소를 예측하고, VR 기기들의 발전 동향에 대한 보고서를 작성하여 미래 VR 기기의 요소를 분석하였다고 한다. (책날개 참고) 송민우저자와 안준식저자는 현재 메타버스속에서 많은 시간을 할애하며 생활하고 있다고 한다. 두 사람 모두 메타버스의 진정한 실현을 위해 노력하고 있고 영화나 게임 속의 메타버스가 아닌 일상의 메타버스가 되는 날을 위해 이 책을 썼다고 한다.

 

<메타사피엔스>는 8chapter로 구성되어 있다. 1chapter 와 2chapter에서는 가상현실에서 실제로 생활하고 있는 두 저자의 실제 이야기를 바탕으로 메타버스가 소개되고 있어 미래 메타버스안 생활이 더 현실감 있게 다가온다. 그러나 3chapter부터 6chapter 까지는 사실 많은 부분 이해하기 어려운 내용들이 많았다. 게임과는 전혀 친하지 않은 나로서는 더욱 생소한 이야기들 뿐이다. 더욱이 AR 기기 와 VR 기기 등의 기술적인 부분을 이야기할 때면 그저 졸린 강의시간에 앉아있는 듯한 느낌이었다.

 

지루하고 기나긴 메타버스의 시작부터 기술적인 문제들을 지나고 나면 7chapter 와 8chapter에 다다르는데 이 부분이 바로 <메타사피엔스>의 핵심이고 결론적인 부분이 아닌가 하는 생각이 든다. <메타사피엔스>에서는 버츄얼에 관한 이야기가 시작부터 끊임없이 나오고 설명되고 있다. 사실 그런 쪽으로는 전혀 관심이 없어 이해하기도 어렵고 이 이야기가 왜 새로운 세계로 연결되는 메타버스의 신인류와 관계가 있는 것인지 알 수가 없었다. 그러나 지속해서 나오는 버츄얼 혁명 이야기는 결국 가까운 미래에 메타사피엔스가 될지도 모르는 새로운 존재에 대하여 이해시키고 납득시키기 위한 장치가 아니었나 하는 생각이 된다.

 

p323

우리의 행성이 이 세계에 펼쳐진 유일한 지평이라고 믿었던 지난 시대의 사람들은, 이 행성이 광활한 우주를 떠도는 저 수많은 행성 가운데 하나였으며 우리의 태양이 밤하늘을 수놓는 수많은 별의 하나였다는 사실에서 당시 주류였던 철학적 세계관이 붕괴하는 과정을 겪었다. 이는 지동설을 발견했던 사람들을 이단으로 몰아 죽게 할 정도로 그들에게는 너무나 커다란 충격이었다. 그리고 이는 인공지능의 발명과 이를 받아들일 정서적 기반을 설립하는 과정에서 재현되려 한다. 우리는 우리의 정신과 생명이 어떠한 구조로 작동하는지 아직 충분히 알지 못한다. 오히려 인공지능의 발전이 그보다 앞서가고 있는지도 모른다. 머지않은 미래에 우리는 광활한 정보의 우주를 떠도는 수많은 인공지능을 탄생시킬 것이며, 메타버스를 살아갈 인류는 그들 가운데 하나의 개체로서 존재할 것이다. 그때가 오면, 우리가 그들을 우리와 같은 존재로 받아들이는 데 메타버스의 문화가 가져올 세계관의 변화는 큰 역할을 할 것이다.

 

p332

지금의 사람들이 떠올리는 사회 구성원으로서 인공지능에 대한 정서적 반감은 이전 미국 남북전쟁 시대에 전쟁을 불사하면서까지 노예 해방에 반대했던 사람들이 느꼈던 것과 별반 다르지 않을 것이다. 그것은 생산을 위한 도구로 생각한 개체가 우리와 동등한 위치에 서는 것에 대한 반감이었다. 우리는 이제 그 시대의 사람들이 겪었던 정서적 반감에 공감하지 않는다. 그것은 우리가 스스로와 다른 존재를 어떻게 인식할 것인가에 의해 결정되는 것으로, 인공지능에 대한 감정도 그리 다르지 않다.

이 우주의 먼지에서 우연히 탄생한 인류와 프로세서의 전기적 우주 속에서 탄생할 그들의 생명의 본질을 정의하는 것은, 우리가 그것을 어떻게 받아들일 것인가에 달려 있다.

 

처음에는 좀 허무맹랑하다고 생각하였지만 읽다가 보니 저자들의 설득력 있는 주장에 점차 빠져들고 있었다. 어쩌면 그럴 수도 있다는 생각이 드는 것이다. 1970년대 일본에서 '오타쿠'라는 신조어가 탄생하였다. 어떤 분야에 깊이 빠져들어 어떤 이는 무생물 혹은 가상의 형체와 사랑에 빠지고 심지어 결혼까지 생각한다고 한다. 2014년에 나온 영화 'Her(그녀)'에서 남자 주인공은 인공지능 운영체제인 '사만다'를 사랑하게 된다. 형체도 없는 상대를 사랑하는 것이다. 비록 영화 속의 일이지만 현실성이 없는 것이 아니다. 만일 형체가 있는 AI라면 더 가능성이 있지 않을까?

 

<메타사피엔스>의 저자들은 메타버스의 현실화를 그저 기술적인 발전만 염두에 두고 있지 않다. 메타버스의 세계가 도래한다면 제기될 문제점들이 많지만 그중에서도 가장 중요한 인간과 인공지능의 관계에 대하여 매우 철학적으로 접근하여 새로운 가설을 제시한다. 물론 실제로 그러한 미래가 펼쳐질지는 그 누구도 알 수가 없다. 그러나 불가능한 이야기로 치부하기에는 너무나도 그럴듯하게 다가오는 저자들의 주장에 어느새 나도 설득되어버린 듯하다.

 

앞으로 메타버스의 새로운 주인공이 될 신인류 '메타사피엔스'는 과연 누가 될 것인가? 저자들의 이론대로 프로세서의 전기적 우주에서 태어난 새로운 종족이 미래의 메타버스를 이끌어 갈 것인지 아니면 어느 누구의 천적도 될 수 없다고 생각하는 우리 인류가 여전히 메타버스의 주인공이 될 것인지 지켜보는 것도 재미있을 듯하다. 과연 이 책을 읽은 다른 사람들의 생각은 또 어떠할지 궁금하다.



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디지털 신세계 메타버스를 선점하라 - 앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임
자오궈둥.이환환.쉬위엔중 지음, 정주은 옮김, 김정이 감수 / 미디어숲 / 2022년 1월
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최근 가상화폐시장이 찬물을 끼얹은 듯 얼어붙어 있다. 지속적인 하락세에 여기저기서 시즌 종료를 외친다. 특히 중국은 가상화폐에 관하여 엄격하게 규제하고 있는 상황이다. 이미 작년 중국에서 비트코인 채굴을 금하여 중국의 비트코인 채굴업자들이 미국이나 캐나다 등으로 이주를 하였고 바이낸스와 같은 대형 거래소에서는 중국인의 신규 거래를 규제하였다.

 

최근 메타버스에 관련된 책을 찾아 읽고 있는데 특히 <디지털 신세계 메타버스를 선점하라>라는 책이 눈에 들어온 것은 이 책의 저자들이 중국인이라는 점 때문이다. 메타버스와 가상화폐 그리고 NFT는 서로 뗄 수 없는 관계이기 때문에 가상화폐 거래를 불법이라고 금하고 있는 중국에서 이야기하고자 하는 메타버스의 세계가 특히 궁금해졌다.

 

<디지털 신세계 메타버스를 선점하라>의 저자들은 IT 계의 전문가 자오궈둥, 금융계의 전문가 이환환, 경영계의 전문가 쉬위엔중으로 중국 각계의 전문가인 3명이 공동으로 집필한 책이다. 이 책은 7장으로 나누어 메타버스의 탄생부터 미래의 메타버스까지 다루고 있다.

 

이 책의 3장 '게임, 캄브리아기 대폭발'을 보면 메타버스의 시작과 확산을 게임으로 보고 있다.

 

p112

인류 문명은 게임에서 시작되었다. 프리드리히 실러는 말했다. "인간이 충분한 의미에서의 인간일 때만 놀이를 즐기고, 놀이를 즐길 때만 완전한 인간이 된다." (중략)

게임은 메타버스의 초기 형태로 예술, 문화, 기술을 한데 묶어 메타버스 문명을 탐색하는 거대한 흐름을 만들 것이다. 이 과정에서 게임은 틀림없이 기수이자 리더로서 업스트림 산업의 발전을 촉진하고 관련 산업의 발전을 이끌면서 점차 메타버스 시대로 진입할 것이다.

 

이렇듯 <디지털 신세계 메타버스를 선점하라>에서는 주로 게임과 관련하여 메타버스의 탄생과 성장을 다루고 있다. 특히 태어나면서부터 인터넷과 모바일 등에 친밀하고 익숙한 M 세대는 앞으로 메타버스를 주도할 대표적 세대라고 한다.




사실 이 책을 읽게 된 이유는 중국이 꿈꾸는 메타버스가 궁금하였기 때문이다. 이를테면 현재 중국에서 메타버스와 연계하여 실질적으로 사용하고 있는 실용단계에 대한 이야기를 기대하였으나 아직 구체적으로 실용화 단계는 아닌 듯하다. 물론 7장에서 메타버스가 각 분야에서 어떻게 사용될지 소개하며 유네스코가 세계문화유산으로 지정한 중국의 명소 서호에서 'AR + 서호'라는 여행 애플리케이션을 이용해 AR 체험을 할 수 있다고 소개하고 있다. 그러나 현재 우리나라에서 점차 많은 기업들이 메타버스를 접목한 사무환경을 만든다는 소식처럼 중국에서도 게임관련 산업이 아닌 실생활에 접목하여 활용되는 메타버스에 대한 소개를 기대해 보았지만 아쉽게도 그런 내용은 없었다.

 

중국 금융 박물관 이사장 왕웨이가 쓴 서문 4에서 이 책에 대하여 소개하였는데 나와 비슷한 견해를 보였다.

 

p41

번잡한 짜임새, 낯선 어휘, 느슨한 논리, 성급한 분석만 놓고 따지면 이 책은 잘 만들어졌다고 할 수 없으며 작가는 그 어떤 해결 방법도 제시하지 않는다. 그러나 이 책은 독자가 마음껏 해독하고 자유롭게 상상할 수 있는 공간을 마련해 준다. 흥미로운 점은 세 작가가 여전히 전통적인 현실 세계에 발붙인 채, 미래 세계를 위한 지혜를 짜내 온갖 가설, 기대, 지표, 심지어 '인프라'에 대한 건의까지 내놓고 있다는 사실이다. 그러나 '메타버스'는 이미 인류를 유전자 탯줄이 끊긴 새로운 구조로 밀어 넣고 무한한 '0'과 '1'의 조합 속에서 자신의 생명을 파생시키고 있다.

 

<디지털 신세계 메타버스를 선점하라>를 읽으며 번역상의 문제인지는 모르겠지만 잘 이해 안 되는 부분고 있고 군데군데 중화사상이 느껴지기도 했지만 중요한 것은 현재 중국에서도 새로운 시대의 변화에 맞추어 발 빠르게 움직이고 있음을 알 수가 있다는 것이다. 아직은 메타버스라는 세계가 체감되지 않는다. 그러나 세계 여기저기서 메타버스의 움직임이 일렁이고 있는 것은 분명하다. 이 책의 제목처럼 이제 시작하고 있는 메타버스를 먼저 선점하고 이끌어가는 자가 미래의 새로운 주도 세력이 되지 않을까 조심스럽게 생각해 본다.




*출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성하였습니다.


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나는 오늘도 메타버스로 출근합니다 - 한 권으로 끝내는 언택트 러닝
정석훈 지음 / 슬로디미디어 / 2021년 12월
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최근 가장 자주 듣는 말이 '메타버스'라는 말인 듯하다. 메타버스를 모르면 시대에 뒤처진다는 생각이 들어 열심히 메타버스에 대해 알아보고 있다. 그런데 아직은 내 주변은 메타버스와 관련된 일들이 없다 보니 체감상 와닿지 않는다. 학생이 있는 집이라면 학교의 온라인 수업을 통해서라도 메타버스를 조금은 실감할 수 있지 않을까 생각이 된다. 그러나 학생도 없는 우리 집은 그저 언론이나 책을 통해서 메타버스가 무엇인지, 그리고 메타버스의 미래와 비전이 무엇인지 알아볼 수밖에 없다.

메타버스에 관한 책들을 일부러 찾아 읽고 있는데 <나는 오늘도 메타버스로 출근합니다>라는 책이 메타버스가 현재 우리 실생활에 어떻게 적용이 되고 있는지 또 메타버스를 어떻게 이용할 것인지에 대한 실제 적용기에 대해 써놓은 책이라는 점에서 흥미를 불러일으킨다.

코로나19 팬데믹 사태 이후 가장 혼란스럽고 직접적인 영향을 받은 곳이 바로 교육현장일 것이다. 교육이란 가르치는 사람과 학습하는 사람의 상호 교류가 중요하고 특히 높은 학습효과를 위해서는 대면교육이 매우 중요하다 생각되었기 때문이다. 때문에 코로나19로 인해 급하게 비대면 교육을 실행했던 교육계는 별다른 준비도 하지 못한 채 수준 낮은 비대면 교육으로 질타를 받게 되었다.

하지만 2년이 지난 지금 언택트 교육현장은 빠르게 진화하여 점점 체계를 갖춰가는 듯하다. 더 이상 코로나 이전의 상태로 돌아갈 수 없다는 것을 모두가 인지하고 적응하여 좀 더 효율적인 방법을 찾고 개발하고자 고심한다.

<나는 오늘도 메타버스로 출근합니다>의 정석훈 저자는 현재 LG SNS 경영교육팀에서 리더십과 조직 개발, 경력 개발 업무를 담당하고 있다. 저자는 코로나19의 영향으로 기업 내 교육 환경이 비대면으로 변화되자 그에 맞추어 발 빠르게 언택트 교육에 관련된 플랫폼을 찾아 효율적인 교육 방법을 제시하고 적용하여 성공하였다. 저자는 작가와의 인터뷰에서 저자가 가진 언택트 러닝과 메타버스에 관한 노하우를 함께 공유하고자 이 책을 썼다고 한다.

책에서는 주로 교육위주의 언택트 러닝과 효과에 대해 설명해 놓았다. 그중 HRD 교육에 대해 나오는데 회사에 처음 입사하면 신입사원들의 OT 교육을 위해 회사 연수원에서 HRD 교육을 실시한다. 예전에 나도 HRD 교육의 경험이 있기에 이 부분을 관심 있게 읽게 되었다. HRD 교육의 다른 부분들은 언택트 러닝이 가능하지만 교육 이후 친목 도모를 위한 회식은 어떻게 가능한지 궁금하였다.

p147~148

입소 후에는 노트북 거치대와 블루투스 이어폰, 패킹한 다과와 함께 형광 머리띠와 동물 머리띠 등의 파티 용품을 제공했다. 랜선 회식을 위한 용품이다. 이에 HRD 담당자들이 할 일이 많아진다. 랜선 회식의 진행자와 MC 역할을 해야 하기 때문이다.(중략)

랜선 회식은 저녁 6~8시 사이에 모든 수강생이 각자의 PC 카메라 앞에 개인별로 받은 치킨 한 마리와 맥주 서너 캔을 세팅한 뒤 시작된다. 그리고 MC를 맡은 교육 담당자는 오프닝 멘트와 아이스브레이킹을 위한 MZ 세대가 원하는 외식 문화와 타 사의 언택트 회식 사례를 공유하고 모든 수강생들에게 간단한 자기소개와 인사를 시킨다. 이후 건배사와 각종 게임으로 호응도를 높인다. 모두 MC 교육 담당자가 할 일이다.

교육이 끝나자 반응은 좋았고 계속 언택트로 진행되었으면 하는 피드백이 많았다고 한다. 위의 이야기는 책 속에서 현대 인재개발 센터의 언택트 러닝을 진행하며 성공한 케이스를 소개해 놓은 것이다.


<나는 오늘도 메타버스로 출근합니다>는 7장으로 나누어 언택트 러닝과 메타버스에 대하여 설명하고 있다. 그중에서도 6장과 7장은 메타버스 플랫폼을 이용하여 스스로 만들어 볼 수도 있고 체험할 수 있도록 소개해 놓았다.

현재 많은 기업들이 메타버스라는 가상공간을 이용해서 교육을 하고 업무를 본다. 부동산 관련 앱인 직방은 아예 사무실을 없애고 전 직원이 메타버스 공간으로 출근을 한다고 한다. 아직은 책 한 권으로 메타버스에 대한 이해가 모두 된다거나 활용하기는 어렵지만 이제는 알아두지 않으면 안 될 것 같다는 생각이 든다.

이 책을 읽고 아직도 메타버스라는 것에 대한 실감이 잘 나지 않아서 2018년도에 개봉한 '레디 플레이어 원'이라는 영화를 보았다. 당시에 보았다면 전혀 와닿지 않을 내용이지만 지금 보니 영화와 같은 세상이 곧 멀지 않았다는 생각이 들면서 메타버스라는 공간이 어느 정도 이해가 되기도 한다.

<나는 오늘도 메타버스로 출근합니다>는 주로 언택트 러닝에 관하여 다루고 있다. 하지만 마지막 장에서는 메타버스가 다양한 방면으로 활용될 수 있는 사례에 대해 소개해 놓았다. 만일 메타버스가 잠깐 지나가는 트렌드인가?라는 질문을 한다면 나는 그렇지 않다고 생각한다. 우리는 빠르게 진화하는 세상을 살고 있다. 이러한 세상에 적응하기 위해 우리는 많은 정보를 필요로 한다. <나는 오늘도 메타버스로 출근합니다>에서 바로 그 중요한 정보들에 대해 알 수 있다. 꼭 한 번 읽어보길 권한다.


*출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성하였습니다*


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