웹3.0 메타버스 - NFT와 ARG가 바꾸는 비즈니스 법칙
김용태 지음 / 연암사 / 2022년 2월
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영화 보기를 즐겨 하는데 그중 즐겨보는 장르 중 하나가 바로 '공상과학영화'이다. '공상과학영화'는 또 몇 가지 종류로 나뉘는데 타임슬립 영화 혹은 외계인 관련 영화 또는 가상세계에 관한 영화 등으로 다양하다. 그중에서 가상세계 혹은 가상현실을 다룬 영화의 대표적인 것이 '매트릭스' 와 '아바타' 그리고 가장 최근에 본 '레디 플레이어 원'이 있다.

 

'아바타'영화를 보면서 작가의 뛰어난 상상력에 감탄하였다. '매트릭스'의 경우는 시대를 너무나 앞선 상상력에 이해력이 잘 따르지 못하였었다. '레디 플레이어 원'도 4년 전 개봉 당시에는 그저 영화 속 이야기라고만 생각될 뿐 현실로 이어질 것이라고 생각 못 했다. 그런데 최근에 다시 본 '레디 플레이어 원'은 결코 영화 속 이야기가 아닌 지금 현실에서 진행되고 있는 이야기로 전혀 이질감이 느껴지지 않는다.

 

많은 매체에서 '메타버스가 오고 있다'라고 한다. 그러나 <웹 3.0 메타버스>의 김용태 저자는 '메타버스는 이미 와 있다'라고 말한다.

 

p5

메타버스는 이미 와 있습니다. 우리가 매일 일상에서 체험하고 있지요. 예를 들어 볼까요? 스크린 골프도 메타버스입니다. 티박스에서 공을 치면 스크린에 닿는 순간 공은 미국에 있는 페블비치 골프장 안으로 들어갑니다. 그곳은 초월적 시공간이지요. 카메라, 센서, 시뮬레이터 등 각종 첨단기술이 동원되어 현실 세계와 가상세계를 연결해 줍니다.

 

인터넷 세상도 메타버스입니다. 인터넷에 접속하는 순간 웹으로 들어가는데, 거기서는 시간과 공간의 제약을 뛰어넘지요. 물리법칙도 다릅니다. 지구 반대편 사람과도 실시간으로 만날 수 있고, 파일도 순간이동합니다. 또 SNS도 메타버스입니다. 스마트폰을 24시간 켜 놓고 반경 10m 안에 두고 있는 지구인들은 메타버스에서 살고 있는 셈입니다.

-머리말 중에서-

 

<웹 3.0 메타버스>를 읽으면 우리는 이미 실생활 곳곳에서 메타버스를 체험하며 살고 있다는 것을 알 수 있다. 다만 아직은 완전한 메타버스가 아닌 과도기이기에 그 경계가 모호하여 와닿지 않을 수도 있다.

 

우리는 언제부터인가 스마트폰과 함께 살고 있다. 아침에 눈을 뜨면서 스마트폰과 함께 생활이 시작된다. 어떤 이는 스마트폰의 알람 소리에 맞추어 일어날 것이고, 어떤 이는 문자를 확인하기 위해, 혹은 날씨정보를 확인하기 위해 스마트폰을 들여다본다. 유치원에 다니는 아이들도 스마트폰을 지니고 있고 심지어 영유아들도 스마트폰을 가지고 논다. '스몸비'라는 신조어가 생길 정도로 현대인은 스마트폰과 떨어질 수 없는 관계가 되었다.

<웹 3.0 메타버스>의 김용태 저자는 바로 이 스마트폰이 메타버스로 가는 길을 열었다고 한다.

 

p62

스마트폰은 온라인과 오프라인의 경계를 허물어 버렸다. 온라인이라는 용어는 1990년대 인터넷 이후 쓰이기 시작한 신조어다. 오프라인과 온라인은 확연하게 구분됐다. 온라인이라는 시공간으로 들어가려면 인터넷이 연결되어 있는 컴퓨터에 접속해야 했다. 컴퓨터를 켜고 인터넷에 접속하면 온라인, 끄면 오프라인인 셈이다.

그러나 사람들은 밥 먹을 때도, 화장실 갈 때도, 심지어 잠잘 때도 스마트폰을 옆에 두고 끄지 않는다. 24시간 ON 상태이고, 반경 10m 안을 벗어나지 않는다. 그렇다면 우리는 오프라인에 있는 것인가. 아니면 온라인에서 생활하고 있는 것인가? 스마트폰을 사용하면서 사람들의 라이프스타일이 바뀌고 비즈니스 생태계를 또 한 번 요동치게 만드는 파워는 인터넷이 구분 지어 놓았던 오프라인과 온라인을 교묘하게 융합시키면서 시공간의 경계를 허문 데서 나온 것이다.

 

영화 '매트릭스'를 보면 사람들은 AI에 의해 프로그램화된 가상현실 속에서 살아간다. 영화 '트루먼 쇼'의 트루먼은 생방송쇼를 위해 쇼 프로그램 속 가상현실을 살아간다. 과연 우리가 살고 있는 이 세상이 진짜 세상이라고 말할 수 있을까? 사실은 우리도 누군가에 의해 프로그램화된 가상현실 속에서 살고 있는 것은 아닐까? <웹 3.0 메타버스>를 읽으면서 문득 지금의 현실 세계가 의심스러워진다.

 

p90

일반적으로는 물리적 세계가 현실이고 메타버스는 가상이라고 생각하지만, 혹시 거꾸로 아닐까? 코페르니쿠스 이전 우주가 지구를 중심으로 돌고 있다고 생각했다가 반전이 일어났듯이, 21세기 코페르니쿠스가 나타나 현실이 가짜고 가상이 진짜라는 사실을 증명할지도 모른다.

 

p91

유발 하라리도 <호모 데우스>에서 비슷한 상상을 한다. "당신이 아는 것과 달리 지금은 2216년이고, 당신은 21세기 초의 신나는 원시 세계를 흉내 내는 '가상세계' 게임에 푹 빠진 심심한 10대일지도 모른다."

지금 우리가 살고 있는 삶은 실제가 아니라 훗날의 사람이나 다른 생명체들이 시간 여행을 온 것일지도 모른다. 또는 현실 세계는 스크린에 비춰진 투사체일 수도 있다. 마치 영화 <트루먼 쇼>의 트루먼이 방송 세트장에서 살았던 걸 나중에 깨달았듯이 우리도 정신이 번쩍 드는 진실을 접하지는 않을까?



<웹 3.0 메타버스>는 4부로 나누어져 있다. 1부에서는 메타버스의 역사에 대해서 이야기하고 있다. 2부는 메타버스를 생명체에 비유하여 메타버스의 탄생원리부터 메타버스의 형태 및 속성에 대해 자세하게 알려준다. 3부에서는 메타버스의 형태, 메타버스의 필수조건, 그리고 메타버스와 불가분의 관계인 NFT에 대하여 쉽게 설명하고 있다. 마지막 4부는 메타버스와 경제를 결부하여 설명하는데 특히 마케팅을 중심으로 이야기하고 있다. 이 책에서 가장 중요한 부분으로 메타버스를 이용한 마케팅을 이해하고 배운다면 메타버스를 선점하는데 많은 도움이 되지 않을까 생각이 된다.

 

메타버스에 흥미를 갖고 메타버스 관련 도서를 찾아 읽고 있다. 읽으면 읽을수록 재미있고 신기하다. 처음에는 용어조차 생소하여 책의 내용보다 용어에 적응하기 바빴는데 이제는 용어에 연연하지 않고 내용에 최대한 집중할 수 있게 되었다. 또한 메타버스 관련하여 나오는 신 도서들이 갈수록 자세하면서도 이해하기 쉽게 써놓았다.

 

<웹 3.0 메타버스>의 김용태 저자도 저자 자신이 오래 연구한 만큼 자세하면서도 알기 쉽게 설명을 해놓아 이해하기가 쉬웠다. 또한 재미있으면서도 흥미로운 이야기들을 풀어놓아 지루하지 않으면서도 새롭게 알게 되는 것들이 참 많다. 최근 아이팟 이어폰을 이용하면서 아이팟 이어폰의 읽어주는 기능이 무척 신기하면서도 편했다. 굳이 핸드폰을 열어보지 않아도 문자나 알림이 오면 일일이 읽어주기 때문이다. 이것이 바로 사물인터넷의 일종이라는 것을 <웹 3.0 메타버스>를 읽으며 알게 되었다.

 

p118

사물인터넷이란 모든 사물에 스마트폰 하나씩 쥐여 주는 - 물론 사물에 쥐여 주는 '스마트폰'은 사람이 들고 다니는 대용량, 고성능이 아니라 용도에 특화된 초소형 기기다 - 것이다. 그러면 사물들이 서로 데이터를 주고받고 소통할 수 있게 되는데, 그게 사물인터넷이다.

웨어러블은 사물인터넷의 연장선상에 있다. 이미 사람들은 귀에 이어폰을 끼고 손목에 밴드나 워치, 팔찌를 차고 다니고 있다. 웨어러블을 착용하면 굳이 스마트폰을 들고 다닐 필요 없이 집에 놔두고 와도 된다. 웨어러블 기기는 계속 확장될 것이다. 눈에는 글라스를, 머리에는 모자를, 손에는 장갑을, 발에는 신발을 착용하고 다닐 날이 머지않았다. 그 기기들은 서로 소통할 수 있다.

 

요즘 많은 기업들이 고객과의 상담 시 챗봇을 이용하는 경우가 많다. 챗봇을 이용하면 즉각적인 답변을 들을 수 있어서 여러 면에서 효율적이다. 물론 아직은 여러 가지 개선사항도 많이 필요하고 불편한 것이 더 많은 것은 사실이다. 그럼에도 앞으로는 기업뿐만 아니라 개인들도 봇을 이용해야 할 것이라 한다. 메타버스에서 활동하는 아바타 또한 봇이라 할 수 있다. 아바타들이 활동하는 메타버스는 인간이 개입할 수 없는 영역이 될 수도 있다고 하니 나만의 아바타를 만들어 놓아야 하지 않을까 생각도 된다.



메타버스 관련해서 책을 내는 많은 저자들이 주로 자신의 전문분야와 관련하여 이야기한다. 때문에 같은 제목이지만 내용은 모두 조금씩 다르고 다양한 정보들을 접할 수가 있다. <웹 3.0 메타버스>의 김용태 저자는 '김용태 마케팅연구소' 소장으로서 메타버스와 마케팅을 접목하여 썼다. 이 책의 4부에 중점적으로 적어놓았듯이 다가오는 메타버스 시대는 기존의 마케팅은 도태되고 새로운 마케팅의 시대가 열릴 것이라고 한다.

 

새로운 마케팅으로의 전환을 설명하며 '대체 현실 게임(ARG)'에 대한 이야기를 한다. 이것은 기업이 일방적으로 광고를 하는 것이 아니라 소비자를 참여시켜 소비자가 주인공이라 느끼게 만드는 것이다. 메타버스에서는 광고도 하나의 상품일 뿐이라고 한다. 대체 현실 게임은 조금 어려우면서도 무척 흥미로운 이야기로써 좀 더 알아봐야겠다는 생각이 든다.

 

저자가 이야기하듯 메타버스는 이미 우리의 생활 속에 들어와 있다. 완전한 메타버스 세상으로 전환되는 과도기를 우리는 지나고 있는 것이다. 역사적으로 너무 앞서간 선구자는 당대에 인정받기 어려웠고 시대의 흐름을 읽지 못하는 사람들은 뒤처졌다. 메타버스의 주류가 되고자 한다면 메타버스의 다양한 정보를 알아두어야 한다. 메타버스의 신 마케팅에 관해서라면 <웹 3.0 메타버스>를 읽어보길 권한다.

 


*출판사로부터 도서를 제공받아 주관적으로 작성하였습니다*


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