플레이 - 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기
김재훈 카툰, 신기주 글 / 민음사 / 2015년 12월
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대한민국 대표 토종 게임업체 넥슨을 아시나요?

[메이플스토리], [바람의나라], [마비노기], [던전 앤 파이터] 등 이름만 들어도 어마무시한 세계적 히트작을 만들어 잭팟을 터트린 거대한 게임회사가 있다. 그 회사는 미국 거대기업이 아니라 여러분도 다 아시다시피 우리에게 친근한 넥슨이다.

아. 넥슨이라니!! 넥슨은 국민게임 [카트라이더]를 만든 회사로 우리에게 이미 질리도록 익숙한 게임회사가 아니던가. 21년 전 게임에 미쳐 IT천재들의 벤처 회사였을 뿐이던 넥슨은 당당히 조 단위의 매출을 올리는 글로벌 엔터테인먼트 기업이 되었다. 이제 우리나라 뿐만 아니라 세계적으로 뻗어나간 넥슨은 이제 세계 게임의 역사를 다시 쓰려고 하고 있다.

넥슨이란 회사가 어떤 회사인지 궁금하던 차에 때마침 김재훈, 신기주 공저의 <플레이>가 나왔다.

신기주는 비밀독서단을 통해 우리에게 너무나 친숙한 바로 그 에스콰이어 기자이고 카투니스트로 유명한 김재훈이 만나 만들어낸 책이다. 이 책은 단순히 게임회사 홍보책자가 아닐까 싶었다.

최근에 나온 "인사이드 현대카드"처럼 대놓고 주제로 다루는 회사이름을 책제목으로 채택하진않았지만 찜찜하였다. 게다가 <인사이드 현대카드>는 에스콰이어지에서 일했던 아레나 옴므 플러스 박지호 팀장이 저술했다는 묘한 접전이 두 책 사이에 있긴 하다. 공저자인 김재훈은 현대카드 라이브러리 걸작선을 연재했다는 이 두 책의 평행이론 나만 큭큭대기엔 너무 놀랍지 아니한가. 이런 나만 놀라운건가?

그런데 막상 책을 까보면 이 책들은 객관성을 지닐려고 무척 노력했다는 점이 눈에 띄었다. 기자들이라 객관적으로 보려고 더 신경쓴게 아닌가 싶었다. 나만의 선입견이라 웃고 넘겼지만, <플레이>가 넥슨의 홍보책자란 생각을 일치감치 던져버리라고 하고싶다. 왜냐면 이 책에는 창업 꿈나무들이나 기업의 경영자들이 고개를 끄덕일 만한 피튀기는 분투 기록이 3년에 걸쳐 인터뷰와 집필로 담아냈기 때문이다.

넥슨과 그들을 둘러싼 회사들 간의 분투기는 대한민국 IT 기업의 역사 그 자체가 아니었을까. 넥슨만의 독특한 기업 문화의 산증인인 사장 김정주의 경영이야기를 엿볼 수 있는 인터뷰도 들어가 알차게 책을 채워나가고 있다.

넥슨의 탄생은 놀랍게도 김정주 사장의 실수때문이었다.

넥슨의 역사의 중심에 선 창업주 김정주를 거론하지않을 수 없다. 21년 전 넥슨의 창업 뒷이야기부터 시작해야 되지 않을까?

서울대학교 컴퓨터공학과 학생이었던 김정주는 학부 4학년 때 교양 필수 과목을 빼먹는 바람에 카이스트 대학원에 진학하지 못했다. 꼼짝없이 1년을 더 다니게 된 학교...그런데 이 시기 김정주는 선배들의 회사에서 여러 가지 일을 배웠다고 한다. 이 때 배운 경험으로 결국 '넥슨'이 탄생하게 된 것이다. 신기하지 않은가..아마 대학원에 진학했더라면 6년 이상을 연구실에서 공부하며 지냈을 텐데 사람의 앞길이 순간적인 선택으로 인해 달라진다는 게 참 놀라울 따름이다. 이 한 끝으로 김정주는 1년에 1조6천억을 벌어들이는 넥슨을 가지게된게 아닌가.

“놀러 와”라는 말 한마디가 모든 것의 시작이었다

김정주는 넥슨을 만들면서 친구인 송재경뿐 아니라 경쟁 업체에 근무하던 정상원, ‘알바’하던 후배 서민, 잉크젯 프린터를 협찬해주고 데려온 이승찬, 심지어 넥슨에 일을 주고 감시하던 대기업 홍보부의 윤지영까지 넥슨에 끌어들인다. 어마어마한 넥슨의 공신들은 그렇게 김정주와 함께 일하게 되었을까. 스카웃해서 데려오긴엔 신생 벤처가 그렇게 만만한 업체가 아니지 않은가. 대기업에서 일하던 윤지영까지 데려온 김정주에겐 놀라운 비밀이 숨겨져있었다.

그건 바로 "놀러 와"한 마디면 되었다니 김정주 사장만큼 함께 일하는 직원들도 특이하긴 하다. 만화책의 등장인물처럼 캐리커처로 그려진 넥슨의 공신들의 모습이 친근하게 느껴졌다. 20대의 청춘을 바친 젊은이들이 나이가 들어버려도 머리가 벗겨져도 멋진 건 한 분야에서 그렇게 오랫동안 재미있게 게임을 하고싶어하던 그 열정 때문이지 않았을까.

누구든 사귀고 싶거나 같이 일하고 싶은 사람에겐 "놀러 와”라고 말하고, 막상 그 사람이 오면 아무런 업무 지시도 없이 “잘해봐”라고 말하고 사라지는 엉뚱한 사장을 어찌 당해낼 재간이 있었을까. 그러나 이런 경영 방식 덕분에 김정주는 넥슨의 위기를 잘 모면하고 직원들에게 좋은 아이디어도 많이 얻었다니 놀라울 따름이다. "회사를 하는 건 퍼즐을 맞추는 것과 비슷하다”라면서 “회사를 떠나더라도 원한은 안 갖고 나가게 하고, 언제든 다시 들어올 수 있게 문을 열어둔다”는 김정주 사장의 생각이 오늘 날의 넥슨을 만들었구나 싶었다.

 


작은 벤처 기업에서 조 단위의 글로벌 엔터데인먼트 기업으로 성공하다

<플레이>는 넥슨의 창업주인 김정주와 대학동기 송재경의 만남에서 시작한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있던 이 둘은 역삼역 작은 오피스텔에서 ‘넥스트 제너레이션 온라인 서비스(줄여서 넥슨)’라는 벤처 회사를 시작한다. 당시엔 텍스트로만 게임을 하던 온라인 머드 게임이었는데 세계 최초로 그래픽 온라인 게임을 만들겠다는 생각을 해냈다니 게임의 판도를 정확히 읽어내는 능력까지 있었구나 싶었다.

한 회사가 21년간 흥망성쇠를 다 경험하는데 그 문제를 해결하는 과정을 <플레이> 안에서 다 보여주고 있어 흥미로왔던 부분이었다. 특히 손에 쥔 자산과 미래의 불특정된 가치를 바꿀 타이밍까지 기가막히게 맞춘 김정주 사장의 이야기도 놀라웠다.

이후 [바람의나라] 론칭과 게임 부서와 웹에이전시 부서 간의 갈등, 송재경의 이탈과 그가 만든 라이벌 게임 [리니지]의 등장, 증시 상장을 둘러싼 성장통, 각종 인수 합병에 얽힌 뒷이야기까지, 21년 넥슨의 역사는 마치 한 편의 게임을 보는 것처럼 흥미진진했다. 어제의 친구가 넥슨을 떠나 강력한 라이벌로 등장하는가 하다니 김정주 사장에겐 송재경의 이탈이 많이 아쉬웠을 것이다.

우여곡절끝에 21년간 넥슨이 커가는 동안 원년멤버들은 따로 회사를 차려 큰 기업의 대표가 된 걸 보니 어디에 있더라도 될 놈은 되는구나 싶었다. 이렇듯 학생시절 순순했던 대학원생들이 회사를 차리고 흥망성쇠를 겪은 후 엄청난 성공을 이룬 넥슨의 사례를 통해 지금 벤처 창업을 꿈꾸는 학생들에게 소중한 배움의 장이 되길 바래본다.


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