오늘은 10시부터 2시간 동안 학부 수업이 있다. 나는 시간에 맞춰 미리 디자인해둔 가상 강의실에 학생들을 초대했다. 학생들은 도착하자마자 새롭게 꾸민 강의실을 보고 깜짝 놀라는 모습이다. 미리 벌어두었던 메타버스 코인으로 공간과 소품을 구매해서 강의실을 꾸며놓은 보람을 느낀다.
가만히 내버려두면 수업 시간 내내 떠들 것 같아서 학생들을 진정시킨 후, 그들의 머리 위로 시선을 돌렸다. 학생들의 머리 위에는 상태창이 떠 있다. 상태창에는 과제를 했는지, 수업 자료를 미리 읽고 왔는지, 출석을 잘 하고 있는지 등 다양한 강의 관련 정보들이 담겨 있다.
자율주행 차량에 탑승하자 인공지능 버추얼 빙(Virtual being) 비서인 앤디가 내게 인사를 건넨다. 앤디는 내게 목적지까지 대략 40분 정도 걸린다고 말하며 잠시 쉴 것을 권한다.
앤디와 소통하다 보면 앤디가 메타버스 속 인공지능 캐릭터 버추얼 빙이 아닌 진짜 사람처럼 느껴질 때가 많다.
소파에 앉아 라이트 고글을 쓰고 구매한 포지션 티켓을 사용했다. 오늘은 한국과 독일에 국가대표 축구 경기가 있는 날이다. 포지션 티켓을 구매하고 라이트 고글을 쓰면 우리나라 국가대표 선수의 시점에서 경기를 즐길 수 있다. 선수가 보는 시야가 눈앞에 펼쳐지고, 그가 듣는 소리가 내 귀에 생생하게 들린다. 오늘 내가 구매한 포지션은 골키퍼다. 평소 같았으면 스트라이커나 미드필더 포지션 티켓을 구매했겠지만, 오늘은 조기 축구 선배의 조언대로 골키퍼 포지션 티켓을 구매했다. 선배는 골키퍼 포지션의 시야가 경기 전체를 볼 수 있어서 더 흥미롭다고 했다.
카일룸은 죽은 이의 삶에 담긴 흔적을 인공지능으로 재구성해서 유가족에게 보여주는 서비스다. 나는 라이트 고글을 벗지 않고 재호의 집으로 바로 이동했다.
고인이 된 친구의 집에는 이미 많은 사람들이 모여 있었다. 제수씨, 두 아이, 친구들 6명 정도가 마당에 모닥불을 켜고 둘러앉았다. 잠시 후 주차하는 소리가 들리고 검은색 차에서 재호가 내렸다. 그는 생전과 똑같은 호탕한 미소를 지으며 우리에게 말을 건넸다.
2030년 메타버스에서 살아가는 평범한 사람을 주인공으로 한 소설입니다. 소설을 보면 증강현실, 거울 세계, AR, 라이프로깅 등 다양한 메타버스에 대한 이야기가 나옵니다. 흥미롭지 않습니까? 마치 SF 소설에 나오는 비현실적인 이야기로 생각할 수도 있습니다만 분명히 머지않은 미래에 다가올 이야기이기도 합니다. 메타버스가 발전하면서 산업지형이 바뀌고 세상을 주도하는 기술과 기업들이 바뀔 것입니다. 나와는 관계없는 이야기로 치부해버리거나 아직은 멀다고 생각하면 어느 순간 도태될 수도 있습니다. 현대 사회에서 기술력의 발전은 사람들의 인식보다 빠르고 사람들이 기술을 자신의 삶에 받아들이는 속도도 무척 빠릅니다. 그만큼 세상은 무서운 속도로 변하고 있습니다.
사람들이 매력적이고 다양한 색채로 그려진 가상세계에 관한 관심이 커질 무렵 세계에는 역사에 남을 만한 전염병이 퍼집니다. 바로 코로나19입니다. 팬데믹 상황에서 사람들은 지금까지와 달리 사람들과 대면해서 즐기던 것들을 제한받게 됩니다. 그러면서 직접 얼굴을 맞대지 않고도 다양한 즐거움을 누릴 수 있는 가상세계, ‘메타버스’가 폭발적인 관심을 받게 됩니다.
‘아바타가 살아가는 디지털 지구’라는 말로 설명하고 싶습니다.
아바타가 디지털 지구에 쓰이는 이유를 작년에 유행한 ‘부캐’현상과 연관 지어 생각하면 이해하기 편합니다. 사람은 누구나 자기 마음속에 제2, 제3의 자아가 있습니다. 이런 제2의 자아는 정신의학에서 안 좋은 의미로 쓰는 정신분열과는 다른 개념으로, 사람들은 평상시 사회적인 자아에 억눌려 있는 경우가 많은 개인적인 자아를 표현하는 방법으로 부캐를 선택합니다. 사회적인 자아가 활동하는 영역과 개인적인 자아가 활동하는 영역을 나눠 억눌려 있던 개인적인 자아, 즉 부캐에게 심리적인 자유를 보장하는 것이죠.
"인간은 자신이 만나는 사람의 수만큼 자아를 갖고 있다.
우리는 사회적 자아를 중심에 두고 다른 수많은 자아를 숨기고 살아간다는 뜻입니다. 수많은 개인적 자아가 그 차이를 발현하지 못하는 셈이죠. 이게 바로 사람들이 현실의 모습보다 더 자유롭게 나를 표현해주는 아바타나 부캐를 선택하는 이유라고 볼 수 있습니다
세계적인 CEO이자 영화 <아이언 맨>의 모티브기도 한 일론 머스크(Elon Musk)는 화성 테라포밍에 원대한 포부를 밝힌 바 있습니다. 그는 자신의 공식적인 꿈이 지구 자원의 고갈 문제를 해소하고 인류의 번영을 위해 화성을 개발하는 것이라고 말한 적이 있습니다.
하지만 기술의 발전 속도로 볼 때 화성 테라포밍은 한동안 꿈만 같은 이야기가 될 가능성이 큽니다. 언젠가 가능하겠지만 아직은 공상에 가깝다는 의견이 많습니다. 그렇다면 화성을 대체할 수 있는 대안이 무엇일까요? 이때 등장하는 것이 바로 메타버스입니다. 새로운 행성을 개척하는 것이 아니라 지구 위에 그동안 없던 새로운 세상을 입히는 개념입니다.
메타버스는 가상현실을 하위분류로 포함하는 더 넓은 개념의 디지털 세상을 말합니다.
하지만 문제는 대중이 갖는 디지털 지구에 대한 기대보다 VR 기기의 기술적 진보가 상당히 늦다는 점입니다. 그러다보니 물리적 실재감 측면에서 VR 같은 느낌을 주지는 않으나, 경제적 실용성과 대중적 접근성을 고려한 다른 형태의 메타버스가 등장하기 시작했습니다. 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 이렇게 탄생한 다양한 메타버스를 네 가지 유형으로 분류했습니다. 증강현실(Augmented reality) 세계, 라이프로깅(Lifelogging) 세계, 거울 세계(Mirror worlds), 가상세계(Virtual worlds)가 바로 그것입니다
AR 서비스에 붙는 광고 시장도 2025년 약 33조 원으로 크게 성장할 전망이라고 밝혔습니다. 이 말은 현재 온라인 광고 시장을 점령하고 있는 양대 산맥 유튜브와 인스타그램에 못지않은 광고 시장이 열린다는 말과도 같습니다. 그만큼 AR을 향한 사람들의 관심은 뜨겁습니다.
우리가 자주 사용하는 페이스북, 인스타그램, 카카오톡 같은 소셜미디어는 대표적인 라이프로깅 메타버스라고 말할 수 있습니다. 소셜미디어를 사용할 때 우리가 선별해서 올리는 정보도 있지만, 위치 정보 같은 데이터는 미디어에 자동으로 등록되는 경우가 많습니다. 이렇게 정보나 데이터를 기록하는 것까지 포함해서 라이프로깅이라고 합니다.
어느 날 리촐라티 교수는 매우 흥미로운 사실을 발견했습니다. 바로 한 원숭이가 다른 원숭이나 사람의 행동을 보기만 하는데도, 자신이 움직일 때와 흡사하게 반응하는 뉴런이 있다는 사실입니다. 바꿔 말하면 내가 직접 경험하지 않고 보거나 듣기만 해도 내가 직접 경험할 때와 비슷한 감각을 느낀다는 의미입니다. 이런 거울뉴런의 존재는 심리학에서는 타인에 대한 공감과 모방을 통한 교육이 사람에게 가능한 이유로 꼽습니다. 마찬가지로 가상세계에서 몰입감을 느낄 때도 거울뉴런이 작용합니다. 내가 몸으로 직접 경험하지 않아도 시각적인 정보나 다른 감각을 통한 정보만으로 충분히 몰입할 수 있기 때문입니다.
사람은 정보의 80% 이상을 시각에서 얻습니다. 이것은 곧 앞서 언급한 인정, 재미 등의 욕망을 채우기에 시각적 정보가 가장 효과적이라는 말이기도 합니다. 메타버스에서 ‘시각’하면 떠오르는 기술이 있죠. 바로 VR입니다. VR은 시각적 실재감을 느끼는 데 최적화된 기기입니다. 그래서 메타버스를 대표하는 기기로 꼽기도 합니다.
전 세계 시가총액 1위 기업인 애플은 2022년 12대의 카메라와 시선 추적 센서를 탑재한 VR 헤드셋을 선보인다고 발표했습니다. 이렇게 다양한 기업들이 스마트폰을 이을 차세대 전자기기로 HMD(Head-mounted Display) 즉 VR 헤드셋을 선택하고 있습니다
블록체인 기술이란 하나의 서버에만 데이터를 저장해두는 게 아니라 수많은 컴퓨터에 데이터를 복제해서 저장하는 분산형 데이터 저장 기술입니다. 단순히 정보를 나눠 저장하는 게 뭐가 대단하냐고 물을 수도 있습니다. 중앙 서버에 데이터를 저장하는 기존 방식은 위조나 변조에 취약한 모습을 보입니다. 중앙 서버의 신뢰성을 의심받는 경우도 존재하죠. 하지만 분산된 데이터는 거래 때마다 다른 서버에 복제 저장된 데이터를 활용해 위조 사실을 대조하는 것이 용이합니다. 가상화폐가 등장한 배경도 여기에 있습니다. 통화는 사회적인 약속인데, 만약 누군가 하나의 통화에 대한 모든 권한을 가지고 있다면 사람들이 그 통화의 투명성을 믿지 않을 겁니다. 복제 저장된 정보가 사회적인 약속에 신뢰를 더해준 것이죠.
메타버스 대표 플랫폼이자 올해 미국 증권시장에 상장해서 큰 이슈를 불러 모았던, ‘로블록스(Roblox)’에서 사용되는 화폐 ‘로벅스(Robux)’는 실물 화폐와 경제적 상호작용이 가능합니다. 달러나 원화로 로벅스를 살 수도 있고, 반대로 로벅스를 현실의 재화로 환전하는 것도 가능합니다. 해외 청소년들이 유튜브보다 더 많은 시간을 보낸다는 로블록스에서는 다양한 콘텐츠를 유저가 직접 만들고, 그것을 로벅스로 판매하기도 합니다. 어떤 사람은 그렇게 로벅스를 모아 현실의 재화로 환전해 살아간다고도 합니다. 한편에선 로블록스가 이렇게 급격하게 성장한 배경에는 메타버스 안에서 활발히 돌아가는 경제시스템을 꼽는 사람도 있습니다.
우선 마이크로소프트와 아마존닷컴에 관해 이야기하면, 그들의 주력 비즈니스 모델인 클라우드 서버 서비스가 메타버스와 연관되어 있습니다. 막대한 디지털 트래픽이 요구되는 메타버스에서 안정적인 서버는 필수니까요. 다음으로 페이스북은 라이프로깅 메타버스의 대표적인 사례이기도 하면서, 현재 ‘오큘러스 퀘스트’라는 VR 기기에 심혈을 기울이고 있습니다. 애플 역시 자사의 VR 기기 개발에 열중하며, 2020년 5월에는 가상현실 기술기업 중 콘텐츠 규모가 가장 큰 ‘넥스트VR’을 인수하기도 했습니다. 구글은 ‘구글 글래스’라는 AR 안경을 출시하며 메타버스 시장에서 앞서나가고자 했으나 참패를 당하기도 했습니다.
메타버스 시대가 오면 사람들은 남는 시간을 어디에 사용할까요? 대답은 보나 마나 뻔할 겁니다. 바로 메타버스 세계에서 시간을 보낼 가능성이 큽니다. 메타버스는 콘텐츠의 바다라고 불러도 허황한 말이 아니기 때문이죠. 이렇게 보면 메타버스는 넷플릭스의 직접적인 경쟁자인 셈이죠. 그렇다고 넷플릭스가 손 놓고 메타버스를 바라만 보지는 않으리라 생각합니다. 우리는 지금까지 넷플릭스가 벌여온 사업 방식을 다시 한번 상기할 필요가 있습니다. 넷플릭스는 지금까지 전 세계에서 재밌어 보이는 영상 콘텐츠는 모조리 사들였습니다. 누가 만들었건 어떻게 만들었건 넷플릭스는 재미만 있다면 자신의 플랫폼에 녹여냈습니다. 이 운영의 문법이 메타버스에도 적용될 가능성이 큽니다. 다양한 방식을 사용해서 메타버스 세계를 넷플릭스 플랫폼에 녹여낼 가능성이 큽니다. 그러기 위해서는 한 가지 조건이 전제되어야 합니다. 기존의 넷플릭스 운영방식은 일방적인 방향성을 띠고 있었습니다. 바꿔 말해서 소비자는 그저 넷플릭스가 제공하는 콘텐츠를 소비만 할 뿐이죠. 하지만 메타버스 세계관은 기본적으로 소비자에게 창작자의 영역까지도 제공해줘야 합니다. 아마 넷플릭스도 점차 그런 방향으로 변할 가능성이 크다고 판단합니다.
4차 산업혁명에 관한 책 『미래연표』를 저술한 유명 미래학자 토머스 프레이(Thomas Frey)는 자신의 저서에서 2030년이 되면, 세계 500대 기업의 절반이 사라지고, 전 세계 일자리 30억 개가 줄어들 것이라고 예언했습니다. 그는 또 10년 단위로 시대를 정리하면서 2020년대를 ‘직업이 변하는 시대’라고 부르기도 했습니다. 사실 유명한 미래학자의 말이 아니더라도 4차 산업혁명이 진행되면서 많은 직업이 사라질 것은 누구나 공감하고 있으리라 생각합니다.
사라지는 일자리보다 새로 생기는 일자리 수가 더 많을 거라고 합니다. 예상되는 새로운 일자리는 약 39만 개인 반면, 사라지는 일자리는 약 7만5천 개로 5배가량 차이가 난다고 발표했습니다. 단 연구 결과의 전제조건은 디지털화가 많이 진행되는 산업에만 해당한다고 밝혔습니다. 디지털 변환이 적게 일어나는 산업의 경우 오히려 사라지는 일자리가 더 많다고 합니다.
메타버스를 통한 교육은 기존 교육에 대한 패러다임을 180도 바꿀 겁니다. 우선 내가 원하는 시간 동안 충분히 질문하고 사고하며 무언가를 배울 수 있습니다. 그것도 내가 선호하는 외형과 목소리를 들으며 말이죠. 예를 들어 중국어를 배우는데 내가 좋아하는 연예인의 모습, 목소리로 나에게 중국어를 가르쳐준다면 어떨까요? 모르긴 몰라도 지식을 습득하는 시간이 이전보다 즐거워지고 이에 따른 교육 효율도 극대화될 가능성이 농후합니다.
메타버스를 만드는 도구가 바로 GPU입니다. 메타버스 세계에서 현실과 비슷한 실재감을 느끼기 위해서는 시각적 정보가 중요합니다. 흔히 우리가 그래픽이라 부르는 가상 정보를 시각적인 정보로 변환해야 하죠. 이때 쓰이는 연산 장치가 GPU입니다.
‘디지털 트윈(Digital Twin)’ 기술입니다. 트윈은 영어로 쌍둥이를 뜻하는 말입니다. 디지털 트윈을 그대로 번역하면 ‘가상 공간의 쌍둥이’라고 번역할 수 있겠죠. 디지털 트윈 기술은 현실의 물리적 공간의 정보를 IoT(Internet of Things) 기술로 수집하고 정보를 실시간으로 클라우드 서버에 보냅니다. 그 정보를 바탕으로 가상 공간에 현실과 똑같은 물리적 공간을 재현하는 개념을 말합니다.
디지털 트윈 기술을 활용하면 가상 공간에서 신제품을 설계하고 그 제조 공정을 미리 확인하고 제작할 수 있습니다. 기존의 시간이 많이 들던 공정도 단기간에 검토할 수 있고, 미래에 일어날 수 있는 설비 고장 등을 예측할 수 있습니다. 이는 제조 기업의 생산 효율을 증대하고 오류를 줄이는 효과를 가져옵니다. 얻을 수 있는 정보의 양도 현실에서 시험 공장을 가동할 때보다 방대합니다. 현재 전 세계적으로 200억 개가 넘는 IoT가 존재합니다. 디지털 트윈 기술은 IoT 등 다양한 인터넷 기기에서 정보를 가져오는 만큼 양질의 데이터를 수집하기가 용이합니다. 이쯤에서 "도대체 IoT가 정확히 뭔데?"라는 질문을 하는 사람이 있을 겁니다. IoT 즉 사물인터넷은 사물에 센서를 부착해 실시간으로 데이터를 인터넷으로 주고받는 기술이나 환경을 말합니다. 기존에는 인터넷에 연결된 기기 간의 정보 교류를 위해서는 사람이 개입해야 했습니다. 예를 들어 우리가 스마트폰에서 컴퓨터로 사진을 전송할 때 사람이 직접 보낼 정보를 선별하고 전송해야 했죠. 하지만 IoT 기술 기반 사회에선 그럴 필요가 없습니다. 미리 전송하고자 하는 정보를 분류해두면 자동으로 클라우드 서버나 블루투스 등의 센서를 통해 기기 간에 정보 교류가 이뤄집니다. 디지털 트윈 기술은 이런 IoT 기술을 바탕으로 현실과 가상세계를 이어줍니다.
가상공장 설립에 핵심적인 기술인 디지털 트윈 기술은 크게 3단계로 나뉩니다. 1단계는 디지털 트윈 기술을 제품과 부품의 ‘설계’ 공정에 사용하는 단계를 말합니다. 사실 1단계
미국 CNBC 방송은 업무와 휴식 시간의 황금비율이 ‘52:17’이라고 보도한 바 있습니다. 몇 시간을 쉴 새 없이 근무하는 것보다 52분 일하고 17분 휴식하는 것이 훨씬 효과적이라는 얘기입니다. 이 연구를 진행한 연구진은 인간의 뇌는 약 1시간 동안 많은 에너지를 방출시킨 후 15분에서 20분가량은 낮은 에너지를 방출한다고 밝혔습니다. 이처럼 업무와 휴식의 상관관계는 예전부터 이어지던 화두이자 서로 뗄 수 없는 불가분 관계입니다. 실리콘밸리 기업들이 탁구를 사랑하는 이유도 여기에 있습니다. 일찍이 휴식의 중요성을 깨닫고 직원들의 복지에 투자한 겁니다. 더 나아가 실리콘밸리 기업들이 탁구대를 사랑하는 이유는 몇 가지 이유가 더 있습니다. 우선 외부에 자신들이 직원들의 복지를 위하는 자유로운 기업임을 알리는 효과가 있습니다.
재택근무는 기업과 사회적으로도 큰 이점이 있습니다. 우선 통근을 하지 않음으로써 각종 환경오염 물질 배출이 줄어듭니다. 기업은 용지와 플라스틱 컵 등 1회용 물품들을 덜 사용하게 되고, 전력을 아낄 수 있습니다. 사소해 보이지만 이렇게 해서 아낄 수 있는 종이는 매년 한 사람당 나무 4~5그루에 해당하는 양이고 전기 소모량은 한 사람당 약 1,700달러에 달한다고 합니다. 이런 사실들만 봐도 재택근무는 환경 보호에 큰 장점이 있습니다. 이때 누군가는 반문할 수 있습니다. "기업은 이익을 추구하는 집단인데 환경 보호와 무슨 연관이 있나요?" 하고 말이죠. 이런 관점은 사실 과거 개발도상국 시절에나 통할 시각입니다.
ESG는 기업의 비재무적 요소인 환경, 사회, 지배구조를 뜻하는 말로 기업의 재무적 요소들과 함께 투자 의사 결정 시에 고려하는 요소입니다.
재택근무는 ESG와 매우 큰 연관성이 있습니다. 우선 앞서 말한 것처럼 재택근무는 기업이 이산화탄소 같은 오염물질 배출을 감소시키는 데 공헌합니다. 또한, 지배구조 측면에서도 재택근무를 시행하는 회사의 직원들이 그렇지 않은 기업들보다 업무 만족도가 높습니다. 벌써 재택근무 시행만으로 ESG의 두 가지 측면을 만족시킨 것이죠.
확실한 한 가지는 우리가 살아가는 세상은 메타버스로 인해 점점 넓어질 거라는 점이지요. 장소, 국경 등 지금까지 우리를 억제하는 수많은 제약이 사라질 것이고 거리에 대한 새로운 질서가 정립될 겁니다. 또한, 그에 따른 공간을 활용하는 방법도 달라질 겁니다. 이미 지하철 같은 곳은 광고판 활용도가 낮아지고 있습니다. 사람들이 스마트폰을 보느라 지하철 광고를 잘 안 보기 때문이죠. 수요가 감소하면 점차 사라지는 것은 어찌 보면 당연한 흐름입니다.
현재 메타버스 세계에 눈독 들이는 기업들을 살펴보면 아마존, 페이스북, 애플, 앤비디아 등 글로벌 공룡들이 떠오릅니다. 진입이 예상되는 기업들도 화려합니다. 공유경제의 거인 에어비앤비가 VR 여행을 선보이며 시장에 대한 욕심을 드러냈고, 국내에선 다양한 IT 기업들이 시장에 진입하고자 길을 찾고 있습니다. 심지어 메타버스를 대체할 수 있는 확실한 대체재도 없습니다.
메타버스는 하나의 사회를 이루는 세계관인 만큼 이야기를 담은 콘텐츠와 내러티브가 매우 중요합니다. 앞서 말한 바와 같이 기술력에만 집중하면 비싼 기술 개발비를 들이고도 얼마 못 가 다 탕진하는 일이 발생할 수도 있습니다. 콘텐츠를 하나의 기업이 전부 쌓는다는 것은 쉽지 않은 일입니다. 하나의 예시로 넷플릭스와 유튜브를 들 수 있습니다. 넷플릭스와 유튜브는 플랫폼에서 자체적으로 제작한 프리미엄 동영상을 제공합니다. 하지만 두 플랫폼 모두 자체 동영상을 제법 축적한 지금까지도 수입을 발생시키는 콘텐츠들은 외부에서 들어온 것들입니다. 넷플릭스는 국가, 언어에 상관없이 재밌는 영상은 모조리 사들이고, 유튜브는 아예 소비자들이 콘텐츠 제공자 역할도 가능하게끔 합니다
메타버스는 하나의 세계를 만드는 만큼, 하나의 세계관에 ‘얼마나 많은 사람이 존재하는가?’는 절대 무시할 수 없는 질문입니다.
메타버스 산업에서 중요한 요소는 다섯 가지인데요. 크게 ‘사용자 기반’, ‘경험의 접점’, ‘플랫폼’, ‘인프라’, ‘콘텐츠’로 나눌 수 있습니다.
정보와 의견을 전달하는 방법으로 X세대는 종이 활자를 주로 사용하는 반면, Y세대는 디지털화된 문서로 주로 소통합니다. Z세대는 도리어 텍스트보다 영상을 선호합니다. 이렇게 서로가 다른 방식으로 다른 방향을 가리키면서 이제는 세대 간 공통되는 감정, 지식이 사라지고 있습니다. 한 단어의 의미도 세대마다 다른 방향을 가리키는 경우가 허다하고, 이제는 상식이란 단어가 무색할 정도로 기본 베이스가 되는 지식이 다릅니다. 각자의 스마트폰 세계에 갇혀 다름에서 오는 스트레스를 마주치지 않으려 하죠. 개인적인 성향이 점점 강해지는 사회에서는 사람들이 스트레스를 마주치는 상황을 이겨내려 하지 않고 그냥 쉽게 포기하는 경향이 크다고 합니다.
가상현실 건강 관리 시뮬레이션 솔루션 서비스를 제공하는 ‘코그니토컴퍼니(Kognito company)’는 AI를 기반으로 하는 가상현실 인간과의 역할극 대화를 상담가들에게 제공하는 가상현실 상담 시뮬레이션 회사입니다. 이 솔루션 서비스는 학교 학생들을 위한 상담 교육, 멘탈 케어, 친구 관계 개선, 알코올 중독, 암, 급성 및 만성질환, 정신 건강, 소아 치료, 자살 예방, 트라우마 정보 교육 및 상담 등 거의 모든 심리 상담 부문을 다룹니다. 이 메타버스를 통해 심리 상담가들은 다양한 환자의 상황을 미리 경험할 수 있고, 이에 근거한 맞춤형 상담 서비스를 환자들에게 제공할 수 있습니다. 기존 방식과 비교해 확실히 적은 시행착오로 전문 상담가들을 교육할 수 있다는 것은 큰 의미가 있습니다.
우리가 반드시 기억해야 할 사실이 있습니다. 바로 새로운 문명이 주는 과실은 준비된 자에게만 주어진다는 겁니다.
테슬라, 애플 등 회사들이 앞다퉈 OTT 시장이나 콘텐츠 시장에 뛰어드는 이유도 이에 있습니다. 자율주행차량으로 인해 앞으로 모빌리티는 하나의 작은 메타버스가 될 공산이 큽니다. 그때를 대비해 애플이 메타버스 기기와 디스플레이 기술에 투자하는 거라면 그들은 절대 ‘안 되면 말지.’라는 생각으로 메타버스를 대하지 않을 겁니다. 개인적으로 세계 1위의 기업이라면 단순히 시장에 진입하겠다는 생각을 넘어 자신들의 시각적 정보를 전달하는 기술이 산업의 표준이 되길 바라리라 생각합니다. 이 역시 디팩토 스탠더드가 되기 위한 전쟁의 한 단면이죠.
사실 페이스북이 노리는 시장은 단순히 하드웨어 시장이 전부가 아닙니다. 우선 페이스북은 막강한 하드웨어 플랫폼 시장에서의 경쟁력을 바탕으로 자신들이 기존에 해왔던 소셜미디어 사업에서 메타버스로의 패러다임 시프트를 꾀하고 있습니다. 그동안 소셜미디어 플랫폼 사용 유저들은 새로운 형태의 소셜미디어에 대한 욕구가 계속 있었습니다. 숏 클립 플랫폼인 틱톡, 음성 기반 소셜미디어 플랫폼인 클럽하우스와 같은 신규 서비스 급성장도 이와 흐름을 같이 하는 현상이라 볼 수 있죠.
전방 산업을 구성하는 페이스북, 마이크로소프트, 애플 등과 함께 후방에는 시스템 반도체 기업인 엔비디아, 퀄컴 등이 하드웨어 공급과 밸류 체인을 구성하고 있죠.
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