시작, 그림책 - 상상력 X 엔터테인먼트 = 그림책
도이 아키후미 지음, 김민지 옮김 / 안그라픽스 / 2015년 7월
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시작. 그림책
도이 아키후미 지음
김민지 옮김
안그라픽스
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01. 그림책, 동화책, 너와 나의 책
본 책은 여러 방식으로 그림책 만드는 방법을 이야기하고 있다. 지은이가 일본인이기 때문에 예시로 보여주는 책들은 대부분 일본 그림책이지만, 일본의 그림책을 간접 경험할 수 있으니 이것 또한 재미 요소일 것이다. 그림책 제작을 위해 어떤 콘텐츠를 다룰 건지, 어떤 마음 가짐을 갖고 있어야 하는지, 그림과 텍스트를 온전히 담아내는 것부터 제본 방법 및 인쇄 넘길 때 필요한 용어까지 ‘그림책’ 한 권을 시작하고 끝맺음을 할 때까지 필요한 핵심들이 담겨있다. 이 모든 과정을 거칠 때 당신과 어린이는 그림책으로 연결된다.

02. 아이의 세계를 그려낸 다는 것
본인은 ‘나름’ 그림책 수집가이다. 하지만 안타깝게도 ‘아이’가 보기에는 조금 어려운 어른들을 위한 그림책이다. 그렇기 때문에 본 책에서 본인이 주목한 것은 바로 책을 보는 대상이다. 독자는 4-6세의 아이라는 것, 그렇기 때문에 책을 지을 때 꼬마였던 시절의 자신을 현재의 자신 안에 되살려보라 한다. 그리고 아이의 세계를 그려낼 때, 세계는 환경이 아니라 그들의 눈으로 바라보고 느낀 동심이라는 것을 기억하라 당부한다. 첨언하자면, 디즈니의 판타지아가 동심에 대해 많은 이야기를 담고 있다고 생각한다.

03. 아이의 흥미를 이끌어내는 것
소설에서는 소설의 첫 구절이 책의 전반적인 분위기를 독자에게 전달시킨다 하여, 보다 매력적인 구절을 위해 많은 시간을 보낸다고 들었다. 그렇다면 그림책은 어떠할까? 그림책 또한, 독자인 아이의 흥미를 이끌어 내기 위해 많은 노력을 한다. 그림 뿐만 아니라 후가공을 통해 독자가 이야기 속에 들어온 듯 적극적으로 책과 소통할 수 있도록 한다. 

+ 서점에서 책을 고르고 결제를 하는 과정에서 아이의 의견이 얼마나 반영이 될까 라는 것이다. 아이를 위한 책임이 분명하고 아이가 읽어야 하는 책, 아이의 시점에서 아이가 읽고 싶어하는 책이 있을테니 말이다.

+ 아이들의 스마트폰 사용량 증가, 전자책의 활성화 등 아이와 전자 기기의 접점은 점점 갈수록 좁아지고 있다. 이러한 접점은 스마트 기기를 통한 다양한 인터랙션을 통해 아이들에게 새로운 자극을 주고 있다. 하지만 개인적으로 아이들의 세계는 그저 아날로그에 남아줬으면 하는 바람이 있다. 본인에게 스마트 기기는 어른들의 세계에서 어쩔 수 없이 필요한 ‘도구’라고 생각하기에 아날로그가 이상하지 않는, 아이의 세계에 계속 존재했으면 한다. 



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