미스터 모노레일
김중혁 지음 / 문학동네 / 2011년 7월
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반칙과 속임수가 허용되는 게임. 모노는 문득 이런 게임이 있었으면 좋겠다고 생각했고 '헬로, 모노레일'이라는 게임을 만들어낸다. 게임은 엄청난 반향을 일으켰고 모노는 성공한 사업가가 된다. 모노의 친구 고우창과 고우창의 아버지 고갑수는 모노의 회사에서 일하는데, 어느 날 고갑수가 회사 돈 5억과 함께 사라진다. 소설은 그의 행방을 쫒으면서 전개된다.

고갑수는 '볼스 무브먼트'라는 종교에 심취해 있었다. 볼스 무브먼트는 우주자를 섬기며 볼(ball,球)을 숭배하는 종교인데, 현실의 실력자에 의해 타락되어가는 것에 대해 고갑수는 저항한다. 우여곡절 끝에 고갑수의 '순교'로 이야기는 끝이 난다.

 

간단한 줄거리였다.

'모두 다 그럴 거라고 생각하겠지만, 런던아이가 실제로 존재한다는 사실 외의 소설 속 모든 이야기는 허구다.'_김중혁

<미스터 모노레일>은 작가가 '놀았던' 흔적 같다.

 

소설 속 게임 '헬로, 모노레일'과 소설 <미스터 모노레일>은 공통점이 있다. 둘 다 유럽을 무대로 한다는 것과 어느 도시에서 어떤 도시로 어떻게 이동하게 될 지는 주사위가 던져지기 전까지 모른다는 것, 그리고 반칙과 속임수가 허용 된다는 것이 닮았다.

소설 속에서 주사위는 다양한 기능을 하는데, 행운의 상징이기도 하며 운명의 결정자이기도 하다. 게임의 캐릭터들은 주사위의 결과에 따라 움직이다. 소설 속 인물들은 징표를 따라 움직인다.

 

하지만 그 징표들이란 그 자체의 객관성보다는 인물들이 부여한 의미이다. 현실에서 많은 일들이 마치 어쩔 수 없는 일처럼 여겨지지만 사실은 자신이 그렇게 되게끔 받아들이기로 한것은 아닐까?

 

'노는 작가' 김중혁이 <미스터 모노레일>에서는 주사위를 가지고 놀았다. 소설을 쓰면서 작가가 얼마나 많이 주사위를 던졌을까 상상해 본다. 소설 속 캐릭터를 정할 때, 인물들이 가게 될 도시를 선정할 때, 그는 아마 많은 고민을 하기보다 반짝 하는 아이디어에, 상상력이라는 주사위에 의지하지 않았을까?

 

작가가 던지는 상상력이 이끄는 이야기의 말을 따라가다 보면 기발하다!고 느낀다. 약간의 재미도 있다. 그러나 소설의 전체적인 완성도는 조금 아쉽다. 소설의 시작인 '헬로, 모노레일'의 탄생과 결말인 고갑수의 죽음 사이의 개연성은 희박하다. 주사위 던지기라는 것이 애초에 계획하고 구상할 수 있는 것이 아님에서 비롯되는 한계일까 아니면 작가의 의도적 메시지일까?


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