프로그래밍 천재가 되자! - 컴퓨터 구조부터 기초 코딩 교육까지
가와사키 준코 지음, 누마타 코타로 그림, 김현옥 옮김, 소기 마코토 감수 / 상상의집 / 2019년 10월
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초등 코딩교육의 기본서!



- 컴퓨터 구조부터 기초 코딩 교육까지 -

[프로그래밍 천재가 되자!]

글 가와사키 준코  / 그림 누마타 코타로

상상의집





2015년 개정된 교육과정에서 초등학생들의 교과 과정에 반영된 '코딩 교육 의무화'!

그래서 콩군이 학교를 입학할 때부터 소프트웨어 코딩 교육과 관련해서 방과후 수업도 개설되어 있었죠.

코딩의 정체가 뭔지 궁금하다는 콩군도 작년에는 코딩과 친해지기 위한 첫 걸음으로 방과후 수업을 신청해서 경험해 보기는 했지만요, 코딩 교육이 뭐냐고 묻는다면 한 마디로 딱! 말하기 어려운 건 저만 그럴까요? ^^;;



코딩 교육에 대한 관심도가 높은 이때, 코딩 관련한 책들도 많이 출간되어 콩군과 책을 함께 골라 보면서도 어디서부터 시작해야 좋을지 막막하기도 했었죠. ^^;;



 



이번에 상상의집에서 출간된 [프로그래밍 천재가 되자!]'컴퓨터 구조부터 기초 코딩 교육까지'라는 부제처럼 코딩이라는 걸 단순하게 딱~ 떼어내어 간결히 설명해주는 것 보다는 컴퓨터라는 것부터 차근히 살펴보다 보면 어느 새 프로그래밍의 코딩이 어떤 건지 알 수 있으니 좋더군요.



 

 



[프로그래밍 천재가 되자!]흥미있는 만화 컷과 함께 컴퓨터와 프로그래밍 정보를 전달하고 있어요.

무조건 1등을 해야 하는 '최우선', 도도하고 까칠하지만 전교생의 아이돌 같은 존재인 '조마리', 최우선의 반려동물이지만 재주 좋은 만능 캐릭터인 고양이 '스티브', 그리고 컴퓨터와 프로그래밍에 대해 설명해주는 '고속칩''클라우드 형님'이 등장한답니다.


최우선과 스티브가 심심해하던 어느 날, 마리 공주를 구해야 하는 프로그램을 만나게 되죠. 적의 우주선을 모두 없애야 다음 스테이지로 넘어가 마리 공주를 구출할 수 있지만, 게을렀던 클라우드 형님은 스테이지를 하나밖에 만들지 않았네요.

최우선은 다음 스테이지를 직접 만들겠다 다짐하고, 클라우드 형님은 컴퓨터와 프로그래밍에 대해 공부하고 나면 스테이지를 만드는 것 쯤은 할 수 있을 거라며 우리를 책 속으로 안내해주네요. ^^





 



<1장. 컴퓨터와 앱>


스테이지의 프로그래밍을 만들어 보기 전, 컴퓨터는 어떻게 구성되어 있고, 어떤 일을 하는지 알아볼까요?

컴퓨터 성능이 매우 높은 계산기라고 할 수 있어요.

계산기라고 하는 이유는 2장에서 확인해볼 수 있답니다.


컴퓨터는 크게 물리적인 기계 장치를 칭하는 '하드웨어'눈에 보이지 않지만 컴퓨터를 실행하게 하는 프로그램인 '소프트웨어'로 구분할 수 있어요.

키보드를 치거나 마우스를 조작하는 등의 '입력'을 받아서 화면을 띄워 보이거나 스피커로 소리를 내보내기도, 프린터로 인쇄하는 등의 '출력'을 하는 컴퓨터!



 



하드웨어인 컴퓨터를 쓸모 있는 정보를 주고 받는 유용한 것으로 만들어주는 소프트웨어는 늘 함께여야 한답니다.

콩군이 선뜻 이해가지 않는다는 표정이었지만 책에 소개된 내용을 한 번 더 꼼꼼하게 보더니 이해된다 하네요.
하나씩 자세히 읽어 보더니, 마우스를 움직이거나 키보드 자판을 누르는 것 하나하나가 명령으로 인식한다니 신기하면서도 정말 빠르게 일하는 컴퓨터가 더욱 대단해 보인다네요. ^^

게다가 단순히 물을 끓여주는 무선주전자도, 뽀송뽀송 빨래를 해주는 세탁기도 버튼만 작동할 뿐인데, 안에서 작동하는 프로그램들이 있다는 것도 생각 못한 반전처럼 느껴지나 봅니다. ㅎㅎ




 



컴퓨터의 프로그램을 실행시키려면 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어로 명령을 전달해야 해요.

간단한 프로그램으로 보여도 몇백 개의 명령이 들어 있을 수 있어요.

이렇게 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어의 명령어 집합들로 이루어진 앱과 같은 프로그램들을 컴퓨터나 테블릿에 설치해서 활용하게 되는거죠.

다양한 컴퓨터의 언어들은 다음장에서 상세히 만날 수 있고요.

콩군'스크래치'를 배웠기에 낯설지 않은 프로그래밍 언어를 찾아냈답니다.

전 대학때 무한루프 함정에 빠지기도 했던 언어들이 보이니 반갑네요. ^^;;




 



<2장. 디지털 세계와 그 구조>


디지털인 숫자로 된 정보만 처리할 수 있는 컴퓨터는 다양한 숫자들을 0과 1로만 이루어진 2진수로 고쳐 계산한답니다.  2가지 숫자로만 계산하는 이유는 퓨터는 전기가 흐르는지(on), 흐르지 않는지(off), 이렇게 단 두 가지 정보만 이해할 수 있기 때문이에요.


10진수에 익숙한 콩군은 2진수를 처음 접해보는 거에요.

그래서인지 0과 1을 더하면 1이 되는 건 알겠는데, 1과 1을 더하면 0이 되고 앞 자리수에 1을 올려준다는 걸 자꾸 헛갈려 하더군요.

사실 저도 처음 2진수를 접했을 때 익숙해지기까지 시간이 조금 걸렸거든요.

콩군은 그래도 2진법의 덧셈 방식이 새로워서 흥미로워 하네요. ㅎㅎ

1부터 100까지 2진수로 나타내기 도전?? 이라고 이야기 했더니, 좀 망설여하는 콩군입니다. ^^;;


사진이나 그림이 디지털로 바뀌면서 작은 칸(화소)들로 이루어 지는 것, 칸의 위치와 색에 고유번호가 있어 색이 채워지는 것, 글자에도 고유 번호가 있어 컴퓨터가 인식할 수 있는 방법들을 여러 가지로 보여준답니다.

그리고 프로그래밍의 언어에 대해서도 들여다 보면, 가끔 인터넷 창에서 'F12'키를 눌러 보거나, 아니면 블로그나 카페에서 글을 작성할 때 'HTML모드'에서 작성해 보면 단순히 글자만 적었을 뿐인데 알 수 없는 명령어들로 채워진 컴퓨터 프로그래밍 언어를 볼 수 있답니다.

(※ 아래 이미지 참고)


 



콩군에게도 인터넷 상에서 흔히 쓰이는 이 프로그래밍 언어를 보여줬더니 '오~ 컴퓨터가 나름 복잡하고 세심한 녀석이네~'라면서 감탄합니다. ㅎㅎㅎ





 



<3장. 프로그래밍, 코딩 교육의 첫걸음>


3장에서는 이제 코딩 교육이 어떻게 이루어져야 하는지, 어떤 논리적 사고를 요하는지 알아보는 페이지에요.

프로그램이란 '목표에 도달하기 위한 순서와 방법'을 뜻하는 만큼 프로그래밍의 규칙과 핵심을 알아보면서 어떻게 만들어야 하는지 알아 볼 수 있답니다.


3장에서 보여주는 프로그래밍 언어 중, 아이들이 쉽게 접근해서 활용할 수 있는 언어 2가지를 보여주고 있어요.

바로 '스크래치(Scratch)'와 '엔트리(Entry)'랍니다. 모든 경우의 명령어들이 블록 형태로 저장되어 있어서 그 명령어들을 원하는 프로그램의 성격에 따라 순서대로 배열하면서 프로세스를 만드는 거죠.


콩군'스크래치'프로그램으로 간단한 게임 만들기를 배웠던 기억이 아직 생생하다네요. 그러면서 그 때 이용했던 스크래치 프로그램은 원리만 알면 너무 쉬웠다며 이야기해요.

이렇게 어렵지 않게 게임을 만들 수는 있지만 한 가지 기억해야 할 것이 있어요.

원하는 게임이나 결과물을 얻기 위해 행동에 관련한 명령어들을 순서대로 이어 봅니다. 일어날 수 있는 상황들을 먼저 정리해보고 경우의 수를 만들어 보는 거죠.

'순서도의 규칙'이나 '벤 다이어그램'도 나와 있으니 이들의 개념을 확실히 익혀 본 후, 프로그램을 만든다면 훨씬 도움이 될 거랍니다.

그리고 반복해서 일어 날 수 있는 일들은 간략히 만드는 것도 중요하고요.

프로그램을 잘 짜야지 컴퓨터가 무리하게 일하지 않고 작동도 빠르겠죠? ^^

이렇기에 컴퓨터의 프로그래밍 언어를 익히면서 논리적인 사고 능력도 길러질 수 있답니다.



컴퓨터를 이해해보는 1장부터 시작해서 코딩을 잘 할 수 있는 3장의 내용까지 살펴보니 코딩 교육 의무화라는 타이틀이 부담스럽게 여겨지는 건 좀 누그러졌을 듯 해요.

컴퓨터의 언어도 우리가 쓰고 말하는 한글과 다르지 않고, 행동하는 방법도 어렵지 않다고 느껴보는 것이 이 [프로그래밍 천재가 되자!]책의 의도인 것 같아요.


이렇게 고속칩과 클라우드 형님이 알려 준 컴퓨터와 프로그래밍을 다 둘러보고 나니, 최우선도  이젠 '마리 공주 구출 작전'의 다음 스테이지를 제대로 만들어 볼 수 있겠죠?

우선이가 만드는 스테이지는 어떤 명령어들이 가득 담겨 있을지 기대됩니다. ^^




 


어린이를 위한 교육용 스크래치가 개발된 게 2006년이었네요.

콩군이 초등학교에 입학하고 나서야 교육과정에 대한 관심이 생겼기에 스크래치도 만들어진지 얼마 되지 않았다 생각했었는데 오해였네요.

이런 스크래치에 대한 정보처럼 책의 마지막 부분에 수록된 <컴퓨터와 프로그램의 역사>에서는 '하드웨어'와 '소프트웨어'로 구분하여 표시하면서 컴퓨터와 프로그램에 관해 알아 볼 수도 있어요.


콩군에게는 생소하지만 제게는 익숙한 추억 속의 MS-DOS를 사용한 IBM PC가 반갑더군요.

도스 명령어를 달달 외우던 어릴 적 제 모습이 기억나서요. ㅎㅎㅎ



몇 년 전, 사용하던 노트북이 고장나는 바람에 하드디스크만 떼어내어 데이터 보관하려고 노트북을 분해했었죠.

그러면서 콩군에세 이건 우리 뇌와 같은 기억 장치인 'CPU'라는 거고, 이건 화면이 제대로 보이게 해주는 '그래픽카드', 이건 데이터가 저장되는 '하드디스크' 등등 설명을 해줬었는데, 이 [프로그래밍 천재가 되자!]책을 읽다보니 그 기억이 어렴풋이 떠오른다 하네요.

집에는 데스크탑PC가 없어서 조만간 중고나 못 쓰는 컴퓨터를 구해서 분해하면서 컴퓨터 부품들을 보여줘야겠어요.

저도 컴퓨터가 어떻게 생겼는지 궁금해서 집에 멀쩡한 컴퓨터를 분해하고 조립하다 망가뜨릴 뻔 했지만, 그래도 그 경험이 참 많이 도움이 되더라구요.




 



단순히 코팅 교육 때문에 스토리와 명령문을 만드는 방법만 알아보는 것이 아니라, 컴퓨터에 대한 전반적인 이해도를 높이고 프로그래밍이 왜 필요한지 알 수 있도록 해준 이 책 [프로그래밍 천재가 되자!] 덕분에 콩군도 코딩 수업이 더 재미있어지겠죠?

다른 친구들도 이런 배움의 즐거움을 [프로그래밍 천재가 되자!]책으로 누릴 수 있길 바라봅니다. ^^



 


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