IT 역사를 보면
1997년 인터넷의 시대
2007년 스마트폰의 시대
2020년 메타버스의 시대로 가고 있는지 모릅니다.
코로나 이후 직장인은 주식투자에 열광이라면 청소년은 로블록스에 열광하고 있습니다. 미국 10대들 사이에선 로블록스 이용시간이 유튜브의 2배라고 합니다. 코로나로 인한 비대면 환경이 더 메타버스에 관심을 가지게 된 것 같습니다. 책을 보면서 메타버스가 단순하게 VR기기 만으로 가상현실을 체험하는 것이 아니란 사실을 알게 되었습니다. 많은 미국의 빅테크 기업들이 메타버스 시대를 준비하고 있습니다. 책 전반부는 메타버스의 개념과 특징에 대해 이야기 하고 있으며 후반부에는 메타버스 산업 구조에 대해 이야기 하며 페이스북, 마이크로소프트 엔디비아, AMD등 메타버스 관련 기업들의 재무상태와 어떻게 준비하고 있는지 알 수 있습니다. 책을 보면서 관련기술이 발전할수록 메타버스가 산업에 미치는 영향력이 더 가속화 될 것이라 생각합니다. 제조업의 효율성 향상과 의료기기분야, 빅테이터, AI, 6G통신망, 인공위성, 자동차산업, 게임산업등 생활 전반에 영향을 미치면서 마치 스마트폰처럼 일상화 된 세계로 변화 될 것이라 생각합니다.
메타버스는 1992년에 출간한 닐 스티븐슨의 소설 스노크래시에서 처음 나온 단어입니다. 본격적으로 사람들이 메타버스라는 세계에 관심을 보이기 시작한 것은 스티븐 스필버그감독의 영화 레디 플레이어원(2018)에 성공한 후부터였습니다.
메타버스는 초월을 뜻하는 그리스어 Meta와 세상을 뜻하는 영어 Universe가 합쳐진 말입니다. 아바타가 살아가는 디지털 지구하는 말로 설명하고 싶습니다.
먼저 어바타는 자신을 대변할 수 있는 캐릭터를 뜻합니다. 아바타는 소통을 담고 있습니다. 아바타를 사용하면 좀 더 싶게 사람들과 의견을 주고받을 수 있습니다. 이 때 캐릭터는 꼭 복잡하게 만들어진 3차원의 캐릭터만을 말하지 않습니다. 정말 단순하게 보면 메신저에서 나를 나타내는 상태메시지나 사진들도 아바타가 될 수 있습니다.
왜 현실과 똑같은 모습이 아닌 아바타를 쓰는 걸까?
사람은 누구나 자기 마음속에 제2, 제3의 자아가 있습니다. 사람들은 평상시 사회적인 자아에 억눌려 있는 경우가 많은 개인적인 자아를 표현하는 방법으로 부캐(부캐릭터)를 선택합니다. 사회적 자아가 활동하는 영역과 개인적 자아가 활동하는 영역을 나눠 억눌려 있던 개인적 자아, 즉 부캐에서 심리적 자유를 보장하는 것이죠.
두 번째 메타버스를 대변하는 단어는 살아가는 입니다. 메타버스라는 온라인 세상에 단순히 체류하는 것이 아니라, 메타버스는 생산적인 활동이 가능한 세계라는 겁니다.
세 번째 단어는 바로 디지털 지구입니다. 새로운 행성을 개척하는 것이 아니라 지구 위에 그 동안 없던 새로운 세상을 입히는 개념입니다. 정리하자면 메타버스는 나를 대변하는 아바타가 생산적인 활동을 영위하는 새로운 디지털 지구하고 풀어 낼 수 있습니다.
기술 연구 단체 ASF는 메타버스를 네 가지 유형으로 분류했습니다.
1>증강현실
증강현실 즉 AR이라고 부르는 메타버스는 1900년 처음 등장한 개념입니다. 증강현실은 실존하는 물건이나 사람이 있어야 세계가 완성됩니다. 그 말은 곧 증강현실 자체만으로는 세계관이 돌아가지 않는다는 말이 됩니다.
2>라이프로깅 세계
라이프로깅이란 삶의 기록을 뜻하는 단어로 취미, 건강 등 개인 생활 전반을 기록하는 것을 말합니다. 사람들이 라이프로깅 세계에 올리는 것들은 일상전반의 꾸밈없는 모습이 아닙니다. 라이프로깅 세계관에서 사람들 대부분은 일종의 공식적인 사회적 자아로만 활동합니다. 본인이 다른 사람에게 보여주고 싶지 않은 순간은 빼고, 피드백을 받고 싶은 일정한 순간만을 사람들에게 공유합니다. 개인적 자아를 강조하는 부캐 현상과는 반대라고 볼 수 있습니다. 라이프로깅 세계관이 돌아가는 기본적인 매커니즘은 피드백에 기반을 두고 있습니다. 다른 사람에게 보이는 사회적 자아를 내가 원하는 대로 꾸며낼 수 있는 세계. 또한 라이프로깅 세상은 빅데이터와도 연관이 깊습니다.
3>거울 세계
실제 세계의 모습이나 정보, 구조 들을 복사하듯이 만들어낸 세계를 거울 세계라 부릅니다.
복사한 정보에 효율성과 확장성을 더해서 전보다 많은 정보를 간편하게 처리하는 세계를 의미합니다. 증강현실은 현실 세계에 있는 물체나 사람위에 판타지적 요소나 새로운 정보를 덧씌우는 방식을 사용합니다. 거울 세계는 오히려 그 반대입니다. 판타지적인 요소보다 현실세계의 정보를 전달하는 데 중점을 둡니다. 그리고 그 정보가 거울 세계라는 가상의 공간 위에 맷힙니다. 쉽게 말하면 거울 세계는 가상의 공간 위에 현실 세계의 정보를 더해서 보기 편하고 효율적으로 전달하는 것이 핵심입니다.
4>가상세계
현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계를 구축하는 것 그 자체라고 할 수 있습니다. 단순히 가상현실만을 가상세계라고 생각하는 사람들이 있습니다만 사실 가상세계의 범위는 그보다 더 광활합니다. 우리가 자주 하는 온라인 게임 역시도 가상세계입니다. 가상세계는 크게 게임 형태와 비게임 형태로 나눌 수 있습니다. 게임의 특성을 가진 가상세계는 일정한 규칙을 바탕으로 승자를 가리거나 나름의 목표를 추구합니다. 반면 비게임 형태의 가상세계는 커뮤니티성이 강합니다. 특별한 목표나 경쟁 없이도 서로 대화하고 경험을 공유하면서 시간을 보냅니다.
사람들이 가상세계에 열광하는 이유는 바로 현실에서 충족하기 힘든 인정 욕구를 풀고자 한다는 의견이고 두 번째는 인간의 본질 중 하나인 재미입니다.
왜 사람들은 네 가지 메타버스 수단 중 유독 가상세계에 더 열광하고 기대할까요? 결론부터 말씀드리면 사람의 시각 감각 때문입니다. 사람은 정보의 80% 이상을 시각에서 얻습니다.
메타버스 주요 특성 (SPICE 모델)
1>연속성 (Seamlessness)
연속성은 이 중 살아간다와 밀접한 연관이 있습니다. 우리가 살아간다고 할 때 중요한 것은 존재의 연속성입니다.
2>실재감 (Presence)
메타버스에서 아바타를 통해 느끼는 실재감은 매우 중요합니다. 메타버스를 구축하는 기술적인 부분은 이런 실재감을 끌어올리는 것과 연관이 깊습니다. 실재감을 느끼게 해주는 잘 짜인 이야기는 영어로 내러티브라고 합니다. 내러티브는 지금가지 영하나 드라마처럼 이야기가 단방향으로 제공되는 것이 아니라, 양방향으로 이뤄진다는 점이 중요합니다.
3>상호운영성 (Interoperability)
상호운영성은 현실 세계와 메타버스의 데이터, 정보가 서로 연동되는 성질을 말합니다. 메타버스를 통해 얻는 정보와 경험이 단순히 그 세계관 안에서만 적용 가능한 지식이 아니고 현실세계와 연동해서 상호 보완 관계를 이루는 메타버스의 성격을 상호운영성이라 합니다. 이러한 상호운영성을 충족하기 위해서는 라이프로깅 메타버스가 활성화돼야 합니다.
4>동시성 (Concurrence)
동시성은 여러 명의 사용자가 동시에 하나의 메타버스 세계관에서 활동하는 것을 말합니다. 같은 시간에 같은 세계관에서 서로 다른 경험을 할 수 있는 환경을 뜻하는 성격입니다.
5>경제흐름 (Economy Flow)
인류의 역사를 보면 큰 사건의 이유와 근본에는 경제적 갈등과 흐름이 존재했습니다. 메타버스는 디지털 지구인 만큼 당연히 현실과 비슷하게 경제적 흐름이 중요합니다. 또한 진화한 메타버스는 서로 다른 메타버스나 실물 세상과도 경제 흐름이 연동돼야 합니다.
메타버스 세계에선 이용자들에게 색다른 경험을 선사하고, 그 안에서 하나의 사회를 만들 수 있는 콘텐츠 기업만이 새로운 콘텐츠 방정식을 세울 수 있을 겁니다. 메타버스 세계관 안에서 그저 버튼 하나만 누르면 회의 장소에 도착하고, 버튼 하나만 누르면 거래처 회사에 가는 시대가 올 겁니다. 즉 기본적으로 사업을 영위하는 데 드는 비용이 줄어들 가능성이 큽니다. 이런 요소는 모두 기업의 효율성 증대로 이어집니다.
디지털 지구를 만들 때는 가장 먼저 서버를 골라야 하지요. 그다음으로 집을 지을 재료와 도구를 구해야 합니다. 메타버스를 만드는 도구가 바로 GPU입니다. 메타버스 세계에서 현실과 비슷한 실재감을 느끼기 위해서는 시각적 정보가 중요합니다. 당연히 GPU를 취급하는 엔비디아는 메타버스가 발전할수록 자사의 제품이 많이 판매도니, 메타버스가 빠르게 발전하길 바랄 겁니다. 기실 GPU가 등장한 개념도 3D엔진을 사용한 게임이 발전하면서부터인 만큼 엔비디아와 메타버스는 서로 뗄 수 없는 공생 관계입니다.
메타버스의 본질은 콘텐츠와 재미 추구입니다. 그만큼 콘텐츠가 메타버스 세계에서 차지하는 비중은 적지 않습니다.