經濟學이라 하면 정말 經濟 專門家라 해도 머리가 아프고 쉽게 答을 얻을수 없는 不可思議한 分野다 라고 해도 過言이 아닌데 本文에서는 우리 一般人에게도 쉽고 재미있게 우리 現實과 附合되는 內容으로 構成한 점이 再讀하고 싶어 여기 要點 몇 가지만 추려 본다.
1,行動 經濟學이란?
①언제나 같은 食堂만 찾는 行動은 “失敗하고 싶지 않다”는 損失回避 意識 때문이다.
②傳統 經濟學에서 10만원의 價値는 언제나 같지만 行動 經濟學에서는 狀況에 따라 그 價値가 올라가거나 내려가기도 한다.
③貸出商品 廣告에 실린 女性의 寫眞은 不安感을 줄여주기 때문에 利率을 5% 내리는 것과 같은 效果를 낸다.
④行動 經濟學은 經濟活動과 關聯된 人間의 實際 認知 傾向이나 行動 特徵을 밝혀내는 데 重點을 두고 있다.
⑤現代 行動經濟學의 여러 가지 情報와 效果의 發見은 프린스턴대 대니얼 카너먼 敎授와 스탠포드대 故 아모스 트버스키 敎授의 功績이 크다.
2,神技한 經濟心理
①사람이 어떤 것을 所有하게 되면 그 所有物의 價値를 높게 評價하는 保有效果가 나타난다. 例를 들어 3,000원짜리 福券을 他人에게 讓渡할 때 補償金額으로 11,800원이 適當하다고 생각 한다.
②메뉴에 松,竹,梅코스가 있다면 많은 사람들이 竹코스를 注文한다.損害 보고 싶지 않은 心理가 作用하기 때문이다. 이처럼 中間코스를 選擇하는 것이 效率的이라는 사람은 85.7%나 됐다.
③땀과 努力이 들어가는 것에 사람들은 기꺼이 돈을 支拂하지만 技術이나 테크닉에 費用을 들이는 것은 아까워하는 境遇가 많다.
④貯蓄을 하지 못하는 사람은 未來보다 現在에 더 높은 價値를 두는 傾向이 크다.
⑤사람을 움직일 때는 代替補償을 活用하는 것이 效果的이다.
⑥5만원 짜리 紙幣를 쓰고 싶어 하지 않는 理由는 損失回避 心理가 强하게 作用하기 때문이다.
⑦雜誌 “데 아고스티니”는 여러 가지 心理를 刺戟해 사람들이 빠져들도록 만든다.
3,당신이 合理的으로 判斷할 수 없는 理由
①사람의 判斷은 自動 시스템과 熟考시스템 두 가지가 竝行해서 움직인다.
②우리는 明確한 但書가 없을 때 經驗이나 直觀으로부터 答을 찾는 휴리스틱을 利用해 事物을 判斷한다. 그러나 이것은 때때로 錯誤를 낳는다.
③휴리스틱에는 “앵커링, 利用可能性,代表性 등이 있다.따라서 휴리스틱에 依한 判斷에는 바이어스 즉 偏向이 따른다.
④우리는 어떤 것을 豫測할 때 맨 처음 提示된 숫자나 情報의 影響을 强하게 받는다.이것을 앵커링 效果라고 한다.
4,왜 우리는 늘 比較하고 흉내 낼까?
①熟考 시스템의 基本은 A와 B를 比較해서 어느 쪽이 더 利益인지 判斷하는 것이다. 사람들에게 比較는 特技이자 趣味다.
②選擇지가 너무 많으면 比較가 힘들기 때문에 아예 選擇을 抛棄해 버리는 境遇가 많다.
③우리는 無料라는 單語에 크게 反應한다, 無料를 選擇했을 때는 失敗하더라도 損害가 적다고 생각하기 때문이다.
④判斷의 根據가 不確實할 때는 스스로 比較하는 대신 他人의 行動을 따라 하려고 한다.길게 선 줄에 끌리는 것은 그런 心理 때문이다.
5,投資와 賭博의 行動經濟學
①사람은 어떤 것에 한번 돈을 쓰기 始作하면 이제 所用없다는 것을 알면서도 들인 돈과 時間이 아깝다는 생각에 中途 抛棄하기 힘들다. 이처럼 投資를 繼續하려는 心理를 콩코드 效果 또는 埋沒費用 效果라고 한다.
②같은 金額이라도 賭博으로 번 돈은 價値가 훨씬 낮기 때문에 遊興 등으로 쉽게 쓰게 된다.
③腦가 賭博에서 이길 때의 快感을 學習한 後에는 졌을 때도 狀況을 挽回한 後 快感을 느끼고 싶다는 欲求가 强해진다. 그렇게 이기고 지는 것을 反復하는 사이 賭博에 빠지게 된다.
④賭博을 즐기는사람 中에는 自信滿滿한 사람이 많다. 이것은 事後確信 偏向 즉 記憶이 事實 이미 알고 있었다는 式으로 造作되기 때문이다.
6,行動經濟學 日常 應用法
①採擇시키고 싶은 企劃案이 있다면 비슷하지만 조금 不實한 마이너스 안을 함께 만들어 提出한다. 比較를 쉽게 만들기 때문에 採擇될 確率이 높아진다.
②部下를 抽象的으로 訓戒해서는 안 된다. 失手의 原因을 具體的으로 提示하고 結果가 周圍에 어떤 影響을 끼쳤는지 알려준 後 本人의 感情을 傳하는 것이 效果的이다.
③相對方의 行動을 흉내 내면 親密感과 安堵感을 느껴 好感度가 올라 간다. 이를 類似性 魅力 理論이라고 한다.
④스타벅스의 成功事例처럼 旣存의 앵커가 强力할 때는 새로운 앵커를 만드는 것이 效果的이다.
⑤BGM템포가 느리면 걸음이 느려져 슈퍼마켓의 賣上이 오른다. 또 BGM과 關聯있는 品目이 잘 팔린다. 그러나 사람들은 자신이 BGM의 影響을 받았다는 事實을 거의 모른다.
⑥사람들은 같은 情報라도 10%보다 10名 中 1名, 100名 中 10名 이라고 쓰인 쪽을 더 크게 받아들인다.
-2016,2,28 終-