꿀잼 경제학 - 알면서도 손해 보는 당신을 위한 행동경제학!
포포 포로덕션 지음, 김지영 옮김, 김웅철 감수 / 매일경제신문사 / 2015년 8월
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經濟學이라 하면 정말 經濟 專門家라 해도 머리가 아프고 쉽게 을 얻을수 없는 不可思議分野다 라고 해도 過言이 아닌데 本文에서는 우리 一般人에게도 쉽고 재미있게 우리 現實附合되는 內容으로 構成한 점이 再讀하고 싶어 여기 要點 몇 가지만 추려 본다.

 

1,行動 經濟學이란?

언제나 같은 食堂만 찾는 行動失敗하고 싶지 않다損失回避 意識 때문이다.

 

傳統 經濟學에서 10만원의 價値는 언제나 같지만 行動 經濟學에서는 狀況에 따라 그 價値가 올라가거나 내려가기도 한다.

 

貸出商品 廣告에 실린 女性寫眞不安感을 줄여주기 때문에 利率5% 내리는 것과 같은 效果를 낸다.

 

行動 經濟學經濟活動關聯人間實際 認知 傾向이나 行動 特徵을 밝혀내는 데 重點을 두고 있다.

 

現代 行動經濟學의 여러 가지 情報效果發見은 프린스턴대 대니얼 카너먼 敎授와 스탠포드대 아모스 트버스키 敎授功績이 크다.

 

2,神技經濟心理

사람이 어떤 것을 所有하게 되면 그 所有物價値를 높게 評價하는 保有效果가 나타난다. 를 들어 3,000원짜리 福券他人에게 讓渡할 때 補償金額으로 11,800원이 適當하다고 생각 한다.

 

메뉴에 ,,코스가 있다면 많은 사람들이 코스를 注文한다.損害 보고 싶지 않은 心理作用하기 때문이다. 이처럼 中間코스를 選擇하는 것이 效率的이라는 사람은 85.7%나 됐다.

 

땀과 努力이 들어가는 것에 사람들은 기꺼이 돈을 支拂하지만 技術이나 테크닉에 費用을 들이는 것은 아까워하는 境遇가 많다.

 

貯蓄을 하지 못하는 사람은 未來보다 現在에 더 높은 價値를 두는 傾向이 크다.

 

사람을 움직일 때는 代替補償活用하는 것이 效果的이다.

5만원 짜리 紙幣를 쓰고 싶어 하지 않는 理由損失回避 心理하게 作用하기 때문이다.

 

雜誌 데 아고스티니는 여러 가지 心理刺戟해 사람들이 빠져들도록 만든다.

 

3,당신이 合理的으로 判斷할 수 없는 理由

 

사람의 判斷自動 시스템과 熟考시스템 두 가지가 竝行해서 움직인다.

 

우리는 明確但書가 없을 때 經驗이나 直觀으로부터 을 찾는 휴리스틱을 利用事物判斷한다. 그러나 이것은 때때로 錯誤를 낳는다.

 

휴리스틱에는 앵커링, 利用可能性,代表性 등이 있다.따라서 휴리스틱에 判斷에는 바이어스 즉 偏向이 따른다.

 

우리는 어떤 것을 豫測할 때 맨 처음 提示된 숫자나 情報影響하게 받는다.이것을 앵커링 效果라고 한다.

 

4,왜 우리는 늘 比較하고 흉내 낼까?

熟考 시스템의 基本AB比較해서 어느 쪽이 더 利益인지 判斷하는 것이다. 사람들에게 比較特技이자 趣味.

 

選擇지가 너무 많으면 比較가 힘들기 때문에 아예 選擇抛棄해 버리는 境遇가 많다.

 

우리는 無料라는 單語에 크게 反應한다, 無料選擇했을 때는 失敗하더라도 損害가 적다고 생각하기 때문이다.

 

判斷根據不確實할 때는 스스로 比較하는 대신 他人行動을 따라 하려고 한다.길게 선 줄에 끌리는 것은 그런 心理 때문이다.

 

5,投資賭博行動經濟學

 

사람은 어떤 것에 한번 돈을 쓰기 始作하면 이제 所用없다는 것을 알면서도 들인 돈과 時間이 아깝다는 생각에 中途 抛棄하기 힘들다. 이처럼 投資繼續하려는 心理를 콩코드 效果 또는 埋沒費用 效果라고 한다.

 

같은 金額이라도 賭博으로 번 돈은 價値가 훨씬 낮기 때문에 遊興 등으로 쉽게 쓰게 된다.

 

賭博에서 이길 때의 快感學習에는 졌을 때도 狀況挽回後 快感을 느끼고 싶다는 欲求해진다. 그렇게 이기고 지는 것을 反復하는 사이 賭博에 빠지게 된다.

 

賭博을 즐기는사람 에는 自信滿滿한 사람이 많다. 이것은 事後確信 偏向 記憶事實 이미 알고 있었다는 으로 造作되기 때문이다.

 

6,行動經濟學 日常 應用法

採擇시키고 싶은 企劃案이 있다면 비슷하지만 조금 不實한 마이너스 안을 함께 만들어 提出한다. 比較를 쉽게 만들기 때문에 採擇確率이 높아진다.

 

部下抽象的으로 訓戒해서는 안 된다. 失手原因具體的으로 提示하고 結果周圍에 어떤 影響을 끼쳤는지 알려준 後 本人感情하는 것이 效果的이다.

 

相對方行動을 흉내 내면 親密感安堵感을 느껴 好感度가 올라 간다. 이를 類似性 魅力 理論이라고 한다.

 

스타벅스의 成功事例처럼 旣存의 앵커가 强力할 때는 새로운 앵커를 만드는 것이 效果的이다.

 

BGM템포가 느리면 걸음이 느려져 슈퍼마켓의 賣上이 오른다. BGM關聯있는 品目이 잘 팔린다. 그러나 사람들은 자신이 BGM影響을 받았다는 事實을 거의 모른다.

 

사람들은 같은 情報라도 10%보다 10名 中 1, 100名 中 10이라고 쓰인 쪽을 더 크게 받아들인다

 -2016,2,28 -

 

 


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