'우연'과 '경험' & 불확실성 → '필연'과 '지식' & 확실성
* ★랜덤(Random, 무작위성)★
* 복잡계
★현실(반복되는 것) vs 비현실(반복되지 않는 것)★
★미지(Unknown)의 시공간★.
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★사회화 & 사회화 기관★ : 사회화 기관은 또래 집단, 가족, 학교, 회사 등에만 국한되는 것이 아니라 각종 미디어, 엔터테인먼트 등도 포함된다. 직간접적으로 영향을 미치는 모든 것이 바로 사회화 기관. 특히 주변 인물 등 사회적 구성원들. Action에 대한 Reaction을 부여하는 모든 사회적 존재들 & Action에 대한 내부적인 Reaction을 부여하는 자연물들.
* 미디어, 인터넷, 스마트폰, SNS 등에 의한 사회화!!!
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Neutralization & 양성화 및 음성화 & 학습(경험과 지식).
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사회는 돈과 힘에 의해 돌아간다.
복속 vs 복종
- 복종에 대한 보상 & 불복종에 대한 처벌.
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1) '참과 거짓'은 누가 결정하는가, 바로 힘이 결정한다.
Cf) 사회는 돈과 권력(힘)에 의해 돌아간다.
- 개념(Concept)은 object, event 간 관계로 정의된다. 개념도 '힘'에 의해 정의된다.
- 힘의 한 종류에는 "숫자"가 있는데, 숫자로 인해 옳고 그름이나 개념의 정의가 결정되는 방식이 '민주주의'다. '사람의 숫자'는 "힘"을 형성하는 한 요소인 것이다.
Cf) 양(Quantity)과 질(Quality).
- Rule & Ruler : 개념은 "힘"이 있는 자가 만드는 것.
Cf) Rule : 사고 및 행동의 제한. 조직 및 사회의 Rule. 조직 및 사회가 성립 및 유지되기 위해서는 Rule에 대한 준수 및 복종이 필요하다. 이에 응할 경우 사회적 보상이 주어진다. 그러나, Rule을 거역하거나 어길 경우, 조직 및 사회가 해체되기 때문에 이를 막는 수단으로 사회적 처벌이 주어진다. 충성 vs 거역.
- '환경'은 누가 힘을 얻게 될 지를 결정한다. 권력자의 양이나 질을 결정한다.
★학습 & 세대 교체★
* 돈과 힘 : 사회적 보상과 처벌. 집단이나 사회 구성원에게 보상(돈과 힘 제공)을 주는 것과 처벌(돈과 힘 뺏기)을 가하는 것. 사회적 보상과 처벌에는 "돈과 힘"이 가장 강력하다.
2) '개념(Concept)'은 필요성 및 목적의식에 의한 관계이다. 또한 이들에 의해 생성, 소멸, 발전, 퇴보되는 것이다.
- 개념은 필요성 및 목적의식에 의해 만들어낸 것! 비현실이든 현실이든 관계없이 말이다.
- 사회적인 관점에서 개념(Concept)은 사회적 보상과 처벌에 의해 조절된다.
Cf) 감정은 어떻게 만들어지는가.
3) 사회적 보상과 처벌
* 특정 사회적 관점에 일치하는 방식으로 사고 및 행동할 경우 보상을 받고, 그렇지 않을 경우 불이익 및 처벌을 받게 되는 구조에서 사회 구성원들이 학습을 하게 되어 그 관점에 따라 사고 및 행동을 하게 됨.
* 사회의 개인 및 집단에 대한 사고 및 행동의 기대 및 예측이 구성원들에게 생태적 압력을 가함. 이런 방식으로 사회는 구성원들을 조종함.
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사회적 보상과 처벌 & 한계를 규정
* 두려움 및 공포, 트라우마를 이용한 통제. Cf) 학습된 무기력 & 좌절된 욕구 및 절망.
* 가정, 직업, 돈 등 지켜야 할 것들을 이용한 통제 & 약점을 이용한 통제.
* 도덕, 윤리, 문화, 법, 사상, 관습 등은 '사회적 비용'과 관련이 있다. 이는 대부분 사회적 비용이나 권력자의 비용이 다른 사람이나 다른 것으로 이전되는 경우가 많다. 책임과 의무에 대한 비용을 지불하지 않으려는 것이다.
사회에서 무엇을 "우상숭배"하느냐를 보면 어떤 가치를 우선시하는 지 알 수 있다.
Ex) 자본주의 사회에서의 돈, 자본 우상숭배.
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사회적 보상과 처벌 & Neutralization
특정 행동(운동출력)에 대한 사회적 보상 및 처벌이 이루어진 경우, 이것은 비용의 Neutralization이 발생한 것이다. 즉, 비용이 균형 상태에 있는 상황에서는 그 행동(운동출력)에 대한 사회적 보상 및 처벌이 발생하지 않는다. 예를 들어, 무료로 봉사활동을 한 경우 사회적 보상이 발생하고, 도둑질을 한 경우 사회적 처벌이 발생한다. 그러나 급여를 받으며 회사에서 일하는 경우는 사회적 보상과 처벌이 발생하지 않는다.
- 사회적 보상 및 처벌이 발생하느냐는 서열 및 계급 관계를 파악하는 데도 유용하다. 사회적으로 낮은 서열 및 계급에 위치하는 사람의 경우, 관계에 대한 Neutralization을 위해 '가치의 제공'이 이루어져야 한다. 동시에 사회적으로 높은 서열 및 계급에 위치한 사람의 경우, 관계에 대한 Neutralization을 위해 '가치의 제공'을 요구해야 한다.
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사회적 통제) 법, 율법, 도덕/덕목, 윤리, 정치, 문화, 정책, 사회적 분위기, 철학 및 사상, 제도 & 의무와 권리, 전통 및 관습, 종교, 학문 & 사고 양식, 행동 양식 + 예절/예의범절, 에티켓, 매너 &
★아비투스★ 등
* 사회적 통제는 하류층이나 중류층만 존재하는 것이 아니다. 상류층은 최상위층이기 때문에 사회적 통제 수단이 없을 것이라고 생각하면 안된다. 바로 사회적 분위기나 매너, 에티켓, 아비투스가 이에 해당한다.
- 하류층, 중류층은 돈, 법, 폭력(강제력)을 통해 통제하기 쉽다. 그러나 상류층은 이러한 수단으로 통제하기가 어려운데 대신 예의, 매너, 에티켓, 아비투스를 통해 통제한다.
- 핵심은 하류층 및 중류층이나 상류층이나 자신의 사회적 위치가 특정 범위 내에서 항상성을 갖도록 통제하는 수단이 존재한다는 것.
- 신분제의 이점) 사회 구성원들이 모두 예측 가능한 범위 내에서 행동하도록 하는 사회 체계. 각자의 위치, 자리에서 각자의 역할을 하도록 규제. 각자의 계급과 할 일을 정확히 부여하는 것이 필요함. 이는 사회적 질서와 안정을 가져오는 데에 있어서 필수적인 전제조건임. +) 때로는 개인들의 개성을 없애는 것이 사회적으로 옳은 정책이기도 하다. 일본의 '和'처럼 말이다. '자유'라는 현대 사상에 사고 방식을 제한하면 안 된다.
- 신분제의 이점2) 이러한 사회가 유지되고 발전하기 위해서는 '사회적 보상과 처벌'이 중요하다. 특히 사회 체계를 불안 및 위험하게 만드는 요소들, 즉 사회 통제 범위 내에서 이탈하는 것이나 사람들을 제거해야 한다. 공공의 안녕을 위해 그들을 제거하는 것이다. 철저한 계급, 신분제는 다른 시각에서 보면 철저한 안녕을 가져온다.
Cf) 예의범절, 도덕, 윤리, 법 등의 통제수단이 힘을 잃을 경우, "폭력"과 같은 본능이 주도하는 세상이 된다.
Cf) 특정 사고나 행동을 통제하는 권력 & 학습(가스라이팅, 세뇌 등)에 대해서, 정부나 정치 단체 뿐만 아니라
기업, 회사 같은 경제 단체도 알아야 한다. 특히 떠오르는 이미지나 상징. 기업, 회사 같은 경우
"광고(Advertisement)"라는 막강한 수단이 있음.
- 특히 기업, 회사에서는 '세대(Generation)' 용어를 만드는 것을 애용한다. 인위적으로 세대를 나눠서 새로운 상징 및 이미지를 구축하는 캠페인을 펼치는 것이다.
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★무법지대★
무법지대 → ★질서(Order)★ 및 통제.
* 특정 사회 및 집단에게는 "질서"가 확립되어야 한다. 질서가 확립되지 않은 곳은 무법지대로, 수많은 힘들이 질서를 차지하기 위해 서로 싸우고 혼란(Chaos)이 공존하는 세계가 된다.
* 법, 도덕, 윤리, 관습, 율법, 종교, 치안, 정치, 제도, 정책, 문화, 철학 및 사상, 이념 등도 결국 질서를 세우기 위함.
Cf) 법의 사각지대.
Cf2) Freedom but Chaos, Order but Slavery.
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★시공간 & 권력★
* 좁은 영토 & 제한된 시공간 → 치안의 공백이 발생할 가능성 적음 & 법체계 및 공권력 작동 O → 무법지대 X & 사적 제재를 가해주는 무법자 필요 X. 즉, 공권력이 형성되지 않았거나 못하는 곳에서 "영웅"이 공권력을 대신 하는 것.
★영웅(Hero)★
* 영웅 : 법, 도덕, 윤리 및 공권력 등의 통제수단이 작동하지 않는 무법지대 및 보호받지 못하는 공간에서 통제수단을 대신 하는 사람. 특히 국가의 공권력을 대신하는 기능.
- 대신 법, 도덕, 윤리 및 공권력 등의 통제수단이 작동하는 시공간에서는 '영웅' 시스템이 아예 필요가 없거나, 시스템이 잘 작동하도록 기여하는 사람이 바로 "영웅"이 된다. "정의구현".
Cf) 혹은 개인이 갖고 있는 힘 및 권력으로는 해결할 수 없는 문제가 현실에 존재할 때, 이를 대신 해결해줄 수 있는 사람이 "영웅"이 된다.
+) "영웅" 시스템에는 그 시대가 마주하고 있는 문제점이 담겨있고, 이에 따라 사람들의 결핍된 욕구를 충족시켜주는 메커니즘이 존재한다.
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애국심, 명예 & 칭찬, 포상, 업무교체, 진급 등 사회적 보상과 처벌도 원리는 '학습, 세뇌, 가스라이팅'이다.
★ 자연적 환경 및 사회적 환경 → 문화, 관습, 철학, 종교, 사상 및 이념, 제도, 학문, 도덕(시비와 선악의 판단 기준) 등의 탄생 및 발달.
Ex) 동양의 삼강오륜, 북유럽의 얀테의 법칙 등.
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학습, 세뇌, 가스라이팅은 사실 원리가 동일하다. 이들로 인해 물리적, 심리적, 사회적 장벽에 가로막히는데 이것들을 깨거나 극복하려면 학습, 세뇌, 가스라이팅의 원리를 이용해야 한다.
* 편도체 & 위험 및 위협.
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봉사, 헌신, 희생 & 기부 + 무료
당위성
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학습 vs 가스라이팅 : 사고 및 행동을 통제. 특히 본능 및 욕구를 제어.
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적응) 환경적응 or 유전자 단위의 적응.
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★교육(Education) 시스템★
* 교육 시스템은 15~20년이 소요되는 장기적인 프로젝트. 이는 한 세대가 성인으로서 성장하는데 소요되는 시간을 의미함.
* 국가든 기업이든 "교육 시스템"이 중요하다.
| 진화와 윤리
토머스 헉슬리 지음, 김기윤 옮김 / 지만지(지식을만드는지식) / 2016년 4월
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| 도덕적 인식의 기원
프란츠 브렌타노 지음, 이을상 옮김 / 지식을만드는지식 / 2016년 10월
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| 착한 인류- 도덕은 진화의 산물인가
프란스 드 발 지음, 오준호 옮김 / 미지북스 / 2014년 7월
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| 영웅의 역사
토머스 칼라일 지음, 박상익 옮김 / 소나무 / 1997년 11월
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| 영웅숭배론
토머스 칼라일 지음, 박상익 옮김 / 한길사 / 2023년 3월
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| 대중독재의 영웅 만들기
권형진, 이종훈 엮음 / 휴머니스트 / 2005년 8월
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| 감정은 어떻게 만들어지는가?
리사 펠드먼 배럿 지음, 최호영 옮김 / 생각연구소 / 2017년 9월
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| 양심 : 도덕적 직관의 기원
패트리샤 처칠랜드 지음, 박형빈 옮김 / 씨아이알(CIR) / 2024년 1월
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| 도덕의 탄생- 인간 양심의 기원과 진화
크리스토퍼 보엠 지음, 김아림 옮김 / 리얼부커스 / 2019년 6월
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