코믹이든 완구든 그 자체가 소비되는 것이 아니다. 이러한 상품을부품으로 하는 ‘큰 이야기‘ 또는 질서가 상품의 배후에 존재하기때문에 개별 상품이 비로소 가치를 지니게 되고, 비로소 소비되게된다. - P94

그리고 이러한 소비 활동을 반복함에 따라 우리들은 ‘큰 이야기‘의 전체상에 다가가게 된다, 라고 소비자가 믿게 만들면 같은 종류의 무수한 상품(‘빅쿠리맨‘의 씰이라면 772매)의 판매가 가능해진다. - P94

소비되고 있는 것은 각각의 ‘드라마‘나 ‘물건‘이 아니고, 그 배후에숨겨져 있음이 분명한 시스템 그 자체다. 그러나 시스템(=큰 이야기) 그 자체를 팔 수는 없기 때문에, 그 한 단면인 1화분의 드라마나 하나의 단편으로서의 ‘물건‘을 눈가림으로 소비하게 된다. 이러한 사태를 나는 ‘이야기 소비‘라고 명명하고 싶다. - P95

오쓰카의 논의를 따른다면, 오타쿠들은 〈건담〉의 이야기를 보지 않았다. 적어도 아무로나 샤아의 이야기가 보고 싶어서 <건담〉을 보고 있던 것이 아니고, 건담의 무대인 우주세기라는 세계관에 액세스하기(오카다의 말을 빌린다면 ‘암호를 풀기‘) 위해 애니메이션을 보고 있었던 것이다. - P95

필자 나름대로 풀어서 설명하자면 〈에반게리온〉 이전의 작품=이야기 소비는, 한 작품의 세계관을 기초로 그것과 정합성을유지하는 다른 이야기를 만들려 했던 것에 반해, - P100

데이터베이스 소비는모든 작품이 순식간에 요소요소로 해체되어 다른 작품으로 출력(예를 들자면 〈에반게리온>의 조종석과 〈톱을 노려라!〉의 우주선으로부터탄생한 〈별의 목소리〉)된다는 뜻이다. 그리고 그곳에서는 오리지널과 2차 창작이 구별되지 않는다고 아즈마는 말한다. - P100

<신세기 에반게리온>의 영향을 받아 1990년대 후반부터 제로연대에 만들어진, 거대로봇이나 전투 미소녀, 탐정 등 오타쿠문화와 친화성이 높은 요소나 장르 코드를 작품 내에 도입한,
젊은이 (특히 남성)의 자의식을 묘사한 작품군. - P115

그 특징 중 하나로 작중 등장인물의 독백에 ‘세계‘라는 단어가 자주 등장하는것에서 따와 이와 같이 명명되었다. 명명자는 웹사이트 ‘푸루니에 북마크‘의 관리인, 푸루니에. - P115

굳이 노골적으로 말하자면 ‘세카이계‘란 ‘학원 러브코미디’와 ‘거대로봇 SF‘의 안이한(그렇기에 강력한 결합이다. 즉 ‘애니메이션 =게임‘의 양대 인기장르를 조합해 마음껏 순도를 올린 셈이 된다. - P128


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