데이터 마이닝을 위한 데이터 과학을 재미있게(?) 설명한 책으로 대학 교재로 활용해도 괜찮을 것 같은 생각이 든다.

지금까지 데이터 마이닝 도구 및 기법에 대해서만 배웠지 그 기본 원리(근간)이 되는 데이터 과학에 대해서 배운적은 없은 것 같다. (원리도 모르면서 툴만 사용한 것이 조금은 부끄럽네요..ㅠㅠ)

제목 그대로 비즈니스를 위한 데이터이 과학이기 때문에 알고리즘 설명이나 어려운 수학은 자제하고 있으며 그림과 설명을 곁들여 설명하고 있다.

 

저자는 서문에서 이 책을 읽을 대상을 지정해주고 있다.

 

 

 

그리고 데이터 과학에 대한 이 책의 3가지 개념적 접근 방법을 소개해주고 있다. (이런 내용 및 개념을 다루고 있다고 생각하면 된다.)

 

. 데이터 과학을 기업 조직에 결합하는 방법에 대한 개념

 - 데이터 과학팀을 모집, 조직, 육성하는 방법이 포함된다.

 - 데이터 과학이 경쟁력을 향상시키도록 생각하는 방법이 포함된다.

 - 데이터 과학 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위한 전략적 개념이 포함된다.

2. 데이터 분석적으로 사고하는 일반적인 방법

 - 이 개념을 갖고 있으면 적절한 데이터를 찾아내 적절한 방법을 적용하는 데 도움이 된다.

 - 여러 상위 수준의 데이터 작업과 '데이터 마이닝 프로세스'가 이에 포함된다.

3. 실제로 데이터에서 지식을 추출하는 일반적인 개념

 - 방대한 데이터 과학 작업 및 작업에 사용하는 알고리즘의 기반이 된다. 

 

이 책을 읽은 독자들이 아래와 같은 평가를 한게 눈에 띈다.

데이터 과학에 입문하는 사람들에게 도움이 될 것이며, 비즈니스 문제에 데이터 과학 문제를 적용하는데 중점을 두었고, 고객 이탈, 타겟 마켓팅, 위스키 분석처럼 실제 비즈니스에서 발생하는 익숙한 문제를 여러 곳에서 예제로 다뤘다. 알고리즘을 나열하기보다는 데이터 과학에 깔려 있는 개념을 독자가 자 이해할 수 있으며, 문제 해결 방법을 알려준다.

데이터를 현명하게 사용하면 비즈니스 경쟁력을 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있으며, 데이터가 주도하는 환경에서 성공하려면 엔지니어, 분석가, 관리자 모두 자신 앞에 놓여 있는 선택사항, 설계 결정 사항, 장단점을 반드시 이해하고 있어야 한다. 흥미로운 예제, 명확한 설명, '방법'뿐만 아니라 '이유'도 자세하고 폭넓게 설명하고 있으므로, 데이터 주도 시스템을 개발하고 응용하는 업무를 수행하려는 사람에게 완벽한 입문서이다. 

이 책의 초반부는 개념 및 예제, 비즈니스 측면에서 풀어나갔으며, 중반부는 모델, 과적합, 유사도, 군집, 이웃, 시각화, 증거, 확률, 마이닝 등 데이터 분석 기법 설명한다. 후반부에는 비즈니스 전략 및 결론으로 끝을 맺는다. 챕터별 새부 내용을 나름대로 정리한 내용은 아래와 같다. 

 

1. 개요: 데어터 분석적 사고 방식

 - 데이터의 제공하는 기회를 데이터 주도 의사 결정을 축으로 분석 활용하면 어떤 이익이 있는지 설명한다. (데이터 마이닝과 데이터 과학의 차이점 포함)

 

2. 비즈니스 문제와 데이터 과학 해결책

 - 데이터 마이닝의 프로세스 (비즈니스이해->데이터이해->데이터준비->모델링->평가->배치)와 분석 기법 및 기술 (통계학, 데이터베이스 쿼리, 데이터 웨어하우스, 회귀분석, 기계학습과 데이터마이닝)

 

3. 예측 모델 개요 : 연관성에서 감독 세분화

 - 모델 유도(예측)을 기반으로 감독 세분화 및 시각화 과정 설명

 

4. 데이터에 대한 모델 적합화

 - 회귀분석 및 선형/비선형 함수, 벡터 기계 설명

 

5. 과적합화 문제 해결

 - 일반화(Generalization)와 과적합화(Overfitting) : 데이터 마이닝은 모델 복잡도와 과적합화 문제간의 싸움 (균일화(Regularization)를 통해 모델 복잡도 통제)

 

6. 유사도, 이웃, 군집

 - 비슷한 항목을 찾아내는 일, 예측 모델링, 개체 군집화을 통해 유사도 사용 방법 설명, 유사도 및 거리 계산 방법, 최근접 이웃법 계열의 방법 설명

 

7. 결정 분석적 사고 1 : 좋은 모델은?

 - 모델의 적절한 평가 척도 고안이 필요하며, 기댓값은 좋은 틀을 제공한다.

 

8. 모델 성능 시각화

 - 모델의 평가 결과를 시각화하는 것은 평가 업무에서 매우 중요한 부분이며, 훈련 데이터 및 표본을 이용해 결과를 예측해야 한다. (수익 곡선 및 수신자 운용 특성 곡선 등은 중요한 시각화 도구이다.)

 

9. 증거와 확률

 - '각 타겟이 특정값을 어떻게 생성하는가?'라는 질문을 통해 새로운 기법 설명 (생성기법(Generative Method), 베이지안 기법(Bayesian Method)

 

10. 텍스트 표현 및 마이닝

 - 텍스트를 특정 벡터로 변환하는 방법 설명 ( 각 문서를 개별적인 단어로 분할하거나 TFIDF 공식을 이용해 각 단어에 값을 할당하는 방법)

 

11. 결정 분석적 사고 2 : 분석 공학

 - 문제에 대해 데이터를 분석적으로 장려함으로써 데이터 마이닝의 역할을 명확히 하고 비즈니스 제약, 비용, 효과를 고려ㅏ며, 문제를 단순화하기 위한 가정을 명확히 표현하는 것

 

12. 기타 데이터 과학 작업 과 기법

 - 항목드의 동시 발생 또는 연관성 찾아내기 : 상품 구매

 - 전형적인 행위의 프로파일링 : 신용카드 사용량이나 고객 대기 시간

 - 데이터 항목 간의 연결 예측 : 사람들 간의 소셜 네트워크에서의 연결

 - 데이터를 관리하기 쉽게 만들거나 데이터에서 숨은 정보를 찾아내기 위해 축소 : 잠재적인 영화 선호도

 - 모델을 하나의 전문가로 생각하고 모델을 조합하기 : 영화 추천 모델 개선

 - 데이터 간의 인과 관계 도출 : 소셜 네트워크에 연결된 사람들이 동일한 상품을 구입하는 이유

 

13. 데이터 과학과 비즈니스 전략

 - 데이터 과학은 운용도 아니고 공학도 아니다.

 

14. 결론

 - '명확히 설명할 수 없다면 그것을 제대로 알고 있는 것이 아니다.' (알버트 아인슈타인)

 

 

 

일반적인 개발자를 대상으로 작성된 책이 아니기 때문에 책의 중간적인 부분은 상당히 어려울 수도 있다. (그래서 조금 더 흥미를 잃지 않기 위해 1~2장을 읽고 11~14장을 읽은 후에 관심이 가는 장부터 이리저리 읽는 방식을 취했다.) 하지만 데이터베이스를 설계하는 개발자나 데이터를 설계하는 기획자(개발자)는 꼭 읽어보기를 권한다. (데이터를 바라보는 관점을 비즈니스에 초점을 맞췄기 때문이다.)

 

자매품으로 '데이터 시각화를 위한 데이터 인사이트 : 빅데이터를 바라보는 통찰의 눈'도 추천한다.


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웹 서비스 개발 철저공략 - 가치 있는 서비스를 어떻게 빨리 출시할 것인가? 철저공략 시리즈
카츠마 료 외 지음, 김완섭 옮김 / 비제이퍼블릭 / 2014년 4월
평점 :
절판


 

 

이 책은 일본에서 웹서비스를 하는 유명 업체의 서비스 개발기에 대한 내용으로 구성되어 있다. 내가 이 책을 선택한 이유는 일본에서의 개발 스타일이 궁금했으며, 우리나라와 비슷한 서비스들이 많기 때문에 서비스를 이해하는데 도움이 될 것으로 판단했다. 

 

책을 읽으면서 각 서비스들의 공통점들이 있음을 확인했으며, 일본만의 독특한 문화도 어느 정도 느낄 수 있었다. 대략 그 내용은 아래와 같다.

1. 서버 스크립트 : php, ruby

2. DB 서버 : MySQL (Master(갱신형), Slave(참조형) 구조)

3. 캐쉬 서버 : memcached

4. 로드 밸러싱 : L3/4, DNS 라운드 로빙

5. 데이터 압축 : HTTP 1.1 gzip을 활용하여 데이터 축소

6. 라이브러리를 자체 개발하여 사용하는 경우가 많아 효율적이기는 하나 지엽적인 느낌도 있음.

 

(그림1) 책 내용중에 구성도가 잘되어 있다고 생각되어 첨부해봤습니다.

 

 

 

(그림2) 구글과 같이 비용을 아끼기 위해 직접 서버/랙을 구성한 내용이 이색적이였습니다.

 

 

 

7개의 큰 카테고리로 구성되어 있으며, 각 장은 아래와 같이 구성되어 있다.

1. 린 스타트업 빨리 훑어보기

 

 - 속성으로 린 스타트 업에 대해서 기술적인 관점에서 배워 볼 수 있는 장으로 가치있는 서비스의 빠른 런칭 방안에 대해서 배운다. 

 - '가설 설정->가설 검증->피봇->루프 회전'를 통한 서비스 가치 상승 및 빠른 출시 전략


2. 쿡패드

 - 요리 포털 커뮤니티 사이트 개발기

 - 빠른 이미지 전송 전략과 휴대폰 개발 방법

 - 서버 개발기 및 쿡패드의 현재

 

3. 니코니코 동영상

 - 동영상에 자막을 오버레이 하는 방법

 - 니코니코(싱글벙글) 동영상 버전업별 개발기

 - 서버 부하 대책 (웹, DB, memcached, 메시지 서버 튜닝)

 - 니코니코 동영상 서비스 현재

 

4. pixiv

 - 사진 SNS

 - 서비스 성장에 따른 서버 부하 대책 (스케일업, 스케일아웃 전략)

 - 각종 라이브러리 활용으로 서비스 성능 업

 

5. 라이브도어

 - 포털 서비스로 NHN Japan으로 흡수

 - 웹서버 및 애플리케이션 서버 설정

 - O/R 매퍼 및 memcached, DB 클러스터

 

6. Yahoo 메일

 - 야후 메일 Flex 개발기

 - 플래시와 HTML 하이브리드 (Flex 컴포넌트,  HTMLFloat 구조, 종횡 스크롤, 로딩 고속화)

 - 메모리 관리 기법 및 Bindable을 사용한 능동적 구현

 

7. 2채널

 - 네트웍 비용을 줄이기 위한 방안 (gzip 사용 방법)

 

이 책의 단점으로는 어느 정도 시간이 지난 내용이므로 최신 기술이나 일본의 최근 동향에 대해서 알기에는 한계가 있다. 그렇지만 서비스라는 것이 기술도 중요하지만 서비스를 만들고 문제를 해결하는 과정에 대해서 이해하고 대처하는 방법을 배우는 것도 중요한 것이기 때문에 단점을 어느 정도 극복되지 않을까 생각된다.

 

이 책은 깊이 있는 내용을 다루지는 않지만, 서비스의 아이디어 및 개발 초기부터 발생할 수 있는 문제점을 해결해 가는 과정을 보여줌으로써 스타트업 기업 또는 현재 서버 관리는 하는 관리자가 읽으면 도움이 될 것으로 보인다.

 

끝으로 이 책을 읽으면서 조금은 생소하지만 나중에 찾아 보면 도움이 될 만한 내용을 키워드로 정리했다. 나도 언젠가는 견고하고 뛰어난 서버를 만들어보고 싶다.ㅎ 

 

- munin 모니터링

- Solr 검색엔진
- imlib2 이미지 라이브러리
- Varnish 캐시 서버
- Apache 리버스 프록시
- PHP APD
- DB double buffering
- HTML cache (memcached)
- jsonp를 이용한 크로스 도메인
libjpeg-turbo
Sledge

 


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예전에는 게임을 개발한다고 하면 PC용 게임을 말하는 것이고, 이것은 DirectX를 쓴다는 얘기와 상통했었다. 하지만 지금은 다양한 OS환경과 3D툴 및 기술들로 인해 DirectX를 배우지 않는 사람들이 많이 있다. 가령 DirectX는 윈도우에서만 돌아가지만 OpenGL은 멀티 플랫폼을 자랑하며, 특히 모바일 환경에서는 OpenGL ES가 거의 장악하고 있다고 볼 수 있겠다. 거기에 유니티, 토크, 게임브리오, 언리얼 등 3D툴의 성능이 높아 기반지식 습득의 필요성이 약해지고 있는 실정이다. 

 


 

처음에 이 책의 제목을 봤을 때 DirectX를 설명하는 책인줄 알았다. 하지만 목차를 보면 알겠지만, 이 책은 3D 게임 프로그래밍 입문서이며, 샘플로 제공하는게 DirectX라고 보면 좋을 것이다. 그렇게 본다면 DirectX는 부제로 달았으면 더 좋았을 것 같다. (책이 더 많이 팔리지 않았을까..)

 

사회 초년병 시절 게임회사에서 게임을 개발하면서 봤던게 DirectX 7이였는데, 벌써 11이라니 조금은 많은 시간이 지난 것 같아 당황스럽기도 하고, 또 그때와 얼마나 바뀐게 있을까하는 궁금증도 있었다.

그리고 초심으로 돌아가 입문서를 다시 한번 보는게 어떨까하는 마음에서 이 책을 집어들었다. 우선 결과부터 얘기하자면 이제는 수학공식이 가물가물하고 책을 읽는 내내 머리가 아픈건 왜일까..

 

 

이 책은 용책, 해골책으로 불리며, 스테디설러의 반열에 오른 책으로 나 또한 용책을 소장하고 있다.

비슷한 내용이지만, 이 책을 고른 이유는 번역자가 류광님이기 때문이다. 류광님은 gpgstudy 스터디를 운영하고 있으며, Game Programming Gems 시리즈의 번역자이기도 하다. 그래서 더 믿음이 가서 이 책을 읽어보고자 했다. (하지만 수학의 넘사벽은 ㅜㅜ..)

 

 

 

이 책은 크게 3부로 구성되어 있으며, 1부에서는 3D에 필요한 수학 지식을 설명하고 있으며, 2부에서는 Direct3D 지식, 3부에서는 특수 효과 및 렌더링 기법(셰이더 추가)를 설명하고 있다.

몇 가지 반드시 이해하고 넘어가야 되는 부분이 있다면 파이프라인의 정확한 이해와 법선 그림자이며, 특히 지금은 셰이더를 이해하지 못하면 3D 프로그램을 효율적으로 작성할 수 없을 정도이니 반드시 익혀두길 바란다. 

 

구체적인 내용은 아래와 같으며 알찬 구성임을 느낍니다. 정말 1/10 만큼만 이해해도 성공입니다. ^^

1. 벡터/행렬 대수, 변환

2. 렌더링 파이프라인, 조명

3. 텍스쳐, 혼합, 스텐실

4. 셰이더, 법선 매핑

5. 지형 랜더링

6. 입자, 스트림 출력

7. 그림자, 차폐, 메쉬

8. 캐릭터


 

 

이 책은 소장가치가 충분히 있으며, 3D로 작업을 할 경우가 생긴다면 곁에 두고 볼 내용들이 많이 있다. (문제가 발생했을때 다시 기본으로 돌아가 시작해야 하는 경우가 많기 때문에 그만큼 기초는 중요하다.)


 책 내용을 조목조목 소개하는 것보다 3D 프로그래밍의 기본기 다지기가 중요함을 논하고 싶었으며, 출판사와 역자를 믿고 이책이 소장할 가치가 있음을 다시 한번 강조하고 싶다.

 


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예전에는 게임을 개발한다고 하면 PC용 게임을 말하는 것이고, 이것은 DirectX를 쓴다는 얘기와 상통했었다. 하지만 지금은 다양한 OS환경과 3D툴 및 기술들로 인해 DirectX를 배우지 않는 사람들이 많이 있다. 가령 DirectX는 윈도우에서만 돌아가지만 OpenGL은 멀티 플랫폼을 자랑하며, 특히 모바일 환경에서는 OpenGL ES가 거의 장악하고 있다고 볼 수 있겠다. 거기에 유니티, 토크, 게임브리오, 언리얼 등 3D툴의 성능이 높아 기반지식 습득의 필요성이 약해지고 있는 실정이다. 

 


 

처음에 이 책의 제목을 봤을 때 DirectX를 설명하는 책인줄 알았다. 하지만 목차를 보면 알겠지만, 이 책은 3D 게임 프로그래밍 입문서이며, 샘플로 제공하는게 DirectX라고 보면 좋을 것이다. 그렇게 본다면 DirectX는 부제로 달았으면 더 좋았을 것 같다. (책이 더 많이 팔리지 않았을까..)

 

사회 초년병 시절 게임회사에서 게임을 개발하면서 봤던게 DirectX 7이였는데, 벌써 11이라니 조금은 많은 시간이 지난 것 같아 당황스럽기도 하고, 또 그때와 얼마나 바뀐게 있을까하는 궁금증도 있었다.

그리고 초심으로 돌아가 입문서를 다시 한번 보는게 어떨까하는 마음에서 이 책을 집어들었다. 우선 결과부터 얘기하자면 이제는 수학공식이 가물가물하고 책을 읽는 내내 머리가 아픈건 왜일까..

 

 

이 책은 용책, 해골책으로 불리며, 스테디설러의 반열에 오른 책으로 나 또한 용책을 소장하고 있다.

비슷한 내용이지만, 이 책을 고른 이유는 번역자가 류광님이기 때문이다. 류광님은 gpgstudy 스터디를 운영하고 있으며, Game Programming Gems 시리즈의 번역자이기도 하다. 그래서 더 믿음이 가서 이 책을 읽어보고자 했다. (하지만 수학의 넘사벽은 ㅜㅜ..)

 

 

 

이 책은 크게 3부로 구성되어 있으며, 1부에서는 3D에 필요한 수학 지식을 설명하고 있으며, 2부에서는 Direct3D 지식, 3부에서는 특수 효과 및 렌더링 기법(셰이더 추가)를 설명하고 있다.

몇 가지 반드시 이해하고 넘어가야 되는 부분이 있다면 파이프라인의 정확한 이해와 법선 그림자이며, 특히 지금은 셰이더를 이해하지 못하면 3D 프로그램을 효율적으로 작성할 수 없을 정도이니 반드시 익혀두길 바란다. 

 

구체적인 내용은 아래와 같으며 알찬 구성임을 느낍니다. 정말 1/10 만큼만 이해해도 성공입니다. ^^

1. 벡터/행렬 대수, 변환

2. 렌더링 파이프라인, 조명

3. 텍스쳐, 혼합, 스텐실

4. 셰이더, 법선 매핑

5. 지형 랜더링

6. 입자, 스트림 출력

7. 그림자, 차폐, 메쉬

8. 캐릭터


 

 

이 책은 소장가치가 충분히 있으며, 3D로 작업을 할 경우가 생긴다면 곁에 두고 볼 내용들이 많이 있다. (문제가 발생했을때 다시 기본으로 돌아가 시작해야 하는 경우가 많기 때문에 그만큼 기초는 중요하다.)


 책 내용을 조목조목 소개하는 것보다 3D 프로그래밍의 기본기 다지기가 중요함을 논하고 싶었으며, 출판사와 역자를 믿고 이책이 소장할 가치가 있음을 다시 한번 강조하고 싶다.


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저는 인문학이 처음인데요 - 교양인이 되기 위한 내 생애 첫 인문학
박홍순 지음 / 한빛비즈 / 2014년 3월
평점 :
구판절판



 

나는 프로그래머다. 보통 컴퓨터 관련 책들만 읽었지만, 일이라는게 컴퓨터 관련 지식만 가지고는 사고의 다양성 및 창의성을 발휘하는데 한계가 있는게 분명한 것 같다.

이런 목마름을 느끼던 차에 팟케스트 방송에 나오는 '나는 인문학이 처음인데요' 책 광고를 하는 것을 듣고 꼭 한번 읽어보리라하고 이 책을 읽게 되었다.

 

이 책은 5부로 구성되어 있으며, 내 나름 아래와 같은 부제를 달아주었다. ㅎㅎ

 

1부 인문학의 첫걸음은 상상력이다.

2부 인문학을 통해 나 자신에 대한 회고의 시간을 갖자.

3부 행복을 위한 삶과 죽음에 관한 논고

4부 인간사 안에 이뤄지는 관계에 대한 단상

5부 돈과 일을 바라보는 시각 및 인문학적 여가(놀이)

 

 

저자는 이 책(인문학)을 통해 일상 생활() 속에 녹아 있는 인문학을 강조했으며, 인문학은 '아는것'이 아닌 '생각하는 것'이라고 이 책을 통해 전달해 주고 있다.

 

 

이 책을 읽는 시기가 공교롭게도 세월호 참사가 일어난 시기이다. 책을 읽는 내내 정말 많은 눈물들을 흘렸다. 왜 우리는 그 수많은 사람들을 그리 허망하게 죽게 내버려 뒀는지.. 미안하기도 하고 분노가 치밀어 올라 더 이 책을 읽는데 집착한 것 같다. 

인문학적으로 접근할때 세월호는 여러가지 의문과 논점들을 가지고 있다. 선장 및 선원의 행동은 본분과 규정을 지키기 이전에 인간애에 대한 관심 및 특정 종교와의 연계성이 인간성 및 집단 군중심리를 어떻게 해석해야 할지.. 제도권 교육은 선생 및 학생의 명령(권위)에 복종하는 과정을 나를 찾아가는 과정을 방해하고 있지 않은지, 사회의 부정부패 및 자기 안위는 타인에 대한 무관심 및 공격성을 이 시대를 살아가는 우리에게 어떤 시대의식이 필요한지 등등.. 인문학적 접근이 필요해 보인다.

 

책 내용중에 '나는(인간) 악한 존재인가', '나(인간)는 왜 항상 불안한가', '광기를 어떻게 볼 것인가'의 부분들은 이 사건을 통해 다시 한번 생각해본 계기가 됐다.

특히 눈먼자의 도시 및 군주론을 설명하는 부분은 인간 본연의 악함에 대한 논의를 해볼 가치가 있어 보인다. 

 

나를 돌아보는 시간 - 나는 악한 존재인가 144 Page 군주론 인용

 인간이란 신의가 없고 당신과 맺은 약속을 지키려고 하지 않기 때문에, 당신 자신이 그들과 맺은 약속에 구속되어서는 안 된다. (...) 필요하다면 군주는 전통적 윤리를 포기할 태세가 되어 있어야 한다. (...) 군주는 좋다고 생각되는 방법으로 처신할 수 없다는 점을 분명히 이해해야 한다. 왜냐하면 자신의 권력을 유지하기 위해서, 그는 종종 신이 없이, 무자비하게, 비인도적으로 행동하고 종교의 계율을 무시하도록 강요당하기 때문이다. 따라서 그는 운명의 풍향과 변모하는 상황이 그를 제약함에 따라서 자신의 행동을 거기에 맞추어 자유자재로 바꿀 태세가 되어 있어야 한다.

나를 돌아보는 시간 - 나는 왜 항상 불안한가 161 page 철학학교 인용

모든 것은 불쾌할 정도로 뚜렷하게 인류의 몰락을 예억하는 듯하다. 점점 더 신속한 상품 교환을 낳는 생산과 소비의 과정 속으로 현존재가 변해 들어가고 있다. (...) 정치적으로 자유로운 세상에서 인간의 실제 행동이 자유를 말살시키는 뱡향으로 줄달음질 치고 있다.

 

이 시대는 우리에게 (내적/외적)혁명을 요구하고 

있는게 아닌가 반문해 본다.


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