예전에는 게임을 개발한다고 하면 PC용 게임을 말하는 것이고, 이것은 DirectX를 쓴다는 얘기와 상통했었다. 하지만 지금은 다양한 OS환경과 3D툴 및 기술들로 인해 DirectX를 배우지 않는 사람들이 많이 있다. 가령 DirectX는 윈도우에서만 돌아가지만 OpenGL은 멀티 플랫폼을 자랑하며, 특히 모바일 환경에서는 OpenGL ES가 거의 장악하고 있다고 볼 수 있겠다. 거기에 유니티, 토크, 게임브리오, 언리얼 등 3D툴의 성능이 높아 기반지식 습득의 필요성이 약해지고 있는 실정이다. 

 


 

처음에 이 책의 제목을 봤을 때 DirectX를 설명하는 책인줄 알았다. 하지만 목차를 보면 알겠지만, 이 책은 3D 게임 프로그래밍 입문서이며, 샘플로 제공하는게 DirectX라고 보면 좋을 것이다. 그렇게 본다면 DirectX는 부제로 달았으면 더 좋았을 것 같다. (책이 더 많이 팔리지 않았을까..)

 

사회 초년병 시절 게임회사에서 게임을 개발하면서 봤던게 DirectX 7이였는데, 벌써 11이라니 조금은 많은 시간이 지난 것 같아 당황스럽기도 하고, 또 그때와 얼마나 바뀐게 있을까하는 궁금증도 있었다.

그리고 초심으로 돌아가 입문서를 다시 한번 보는게 어떨까하는 마음에서 이 책을 집어들었다. 우선 결과부터 얘기하자면 이제는 수학공식이 가물가물하고 책을 읽는 내내 머리가 아픈건 왜일까..

 

 

이 책은 용책, 해골책으로 불리며, 스테디설러의 반열에 오른 책으로 나 또한 용책을 소장하고 있다.

비슷한 내용이지만, 이 책을 고른 이유는 번역자가 류광님이기 때문이다. 류광님은 gpgstudy 스터디를 운영하고 있으며, Game Programming Gems 시리즈의 번역자이기도 하다. 그래서 더 믿음이 가서 이 책을 읽어보고자 했다. (하지만 수학의 넘사벽은 ㅜㅜ..)

 

 

 

이 책은 크게 3부로 구성되어 있으며, 1부에서는 3D에 필요한 수학 지식을 설명하고 있으며, 2부에서는 Direct3D 지식, 3부에서는 특수 효과 및 렌더링 기법(셰이더 추가)를 설명하고 있다.

몇 가지 반드시 이해하고 넘어가야 되는 부분이 있다면 파이프라인의 정확한 이해와 법선 그림자이며, 특히 지금은 셰이더를 이해하지 못하면 3D 프로그램을 효율적으로 작성할 수 없을 정도이니 반드시 익혀두길 바란다. 

 

구체적인 내용은 아래와 같으며 알찬 구성임을 느낍니다. 정말 1/10 만큼만 이해해도 성공입니다. ^^

1. 벡터/행렬 대수, 변환

2. 렌더링 파이프라인, 조명

3. 텍스쳐, 혼합, 스텐실

4. 셰이더, 법선 매핑

5. 지형 랜더링

6. 입자, 스트림 출력

7. 그림자, 차폐, 메쉬

8. 캐릭터


 

 

이 책은 소장가치가 충분히 있으며, 3D로 작업을 할 경우가 생긴다면 곁에 두고 볼 내용들이 많이 있다. (문제가 발생했을때 다시 기본으로 돌아가 시작해야 하는 경우가 많기 때문에 그만큼 기초는 중요하다.)


 책 내용을 조목조목 소개하는 것보다 3D 프로그래밍의 기본기 다지기가 중요함을 논하고 싶었으며, 출판사와 역자를 믿고 이책이 소장할 가치가 있음을 다시 한번 강조하고 싶다.

 


0개의 상품이 있습니다.



전체선택 장바구니에 담기

전체선택 장바구니에 담기

0개의 상품이 있습니다.

댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기