1-33] 어린이는 게임과 말에 있어 상징과 그 가치의 연결에 어떠한 조건성과자의성이 있다는 것을 의식하지 못한다는 것을 여러 실험을 통해 볼 수 있다.
하나의 사물을 나타내는 상징이 되기 위해서는 낱말은 지정된 대상의 자질에의존해야 한다. 어린이의 게임에서는 어떤 것이 아무것이나 다 될 수는 없다.
사물의 실제 성질과 그 상징적 의미가 복잡하게 구조적으로 얽혀 있음이 게임에서 드러난다. 어린이는 낱말을 사물의 특성에 따라 사물과 연관 지으며, 이사물의 특성은 그것이 가진 보편적 구조와 따로 떼어 생각할 수 없다. 따라서우리 실험에 참가한 어린이는 바닥을 유리창(그 위로 걸을 수 없어요!)이라고 부를수 없지만, 게임 과정 중에 그 성질이 바뀐 의자(마치 기차인 것처럼 취급된)는 기차가 될 수 있다. "램프 위에다는 쓸 수가 없고 탁자로는 불을 켤 수가 없어요"
라며 어린이는 ‘탁자‘와 ‘램프‘의 의미를 바꾸려고 하지 않는다. 대상의 이름을바꾼다는 것은 그 성질을 바꾸는 것이다.

1-34] 말을 처음으로 시작하는 어린이가 기호와 그 가치 사이의 관계를 알지 못하며 매우 오랫동안 이 관계를 깨닫지 못한다는 사실을 이보다 더 명확히 보여 주는 것은 없다. 진전된 실험들 역시 단 한 번의 발견을 통해 명명의기능이 나타나지 않으며, 이 또한 그 자신의 자연적 역사를 가진다는 것을 보여 주었다. 어린이가 말을 형성할 때 최초로 나타나는 것은 개별의 사물에 각각의 이름이 있다는 발견이 아니라 사물을 조직하는 새로운 방법, 즉 이름을통해 사물을 조작하는 방법이다.


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