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바이브 코딩을 위한 안티그래비티 2.0 with 스킬, 멀티 에이전트, MCP, 하네스 - 켠 김에 배포까지! 코드 한 줄 없이 오늘 만들고 오늘 배포하는 아이디어 실현 방법 ㅣ 누구나 프로처럼 실전 AI
클리커.이희영.강민혁 지음 / 한빛미디어 / 2026년 8월
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※ 한빛 서평단 "나는 리뷰어다" 활동의 일환으로 전자책을 제공받았으며,

최대한 객관적으로 내용을 작성하였습니다.

최근에는 AI를 이용해서 코드를 작성하는 일이 더 이상 특별하지 않게 느껴집니다. 저 역시 이미 Codex를 이용해 실제 프로젝트를 진행하고 있고, 예전이라면 직접 작성했을 코드 상당 부분을 AI와 대화하면서 만드는 방식에 점점 익숙해지고 있습니다.

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그래서 처음에는 안티그래비티 2.0도 비슷한 도구가 아닐까 생각했습니다.

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그런데 『바이브 코딩을 위한 안티그래비티 2.0 with 스킬, 멀티 에이전트, MCP, 하네스』를 보면서 실제로 사용해보니 예상보다 결과물의 완성도가 훨씬 높았습니다. 특히 코드를 거의 직접 들여다보지 않고 결과물을 중심으로 작업할 수 있다는 점은 Codex와도 상당히 다른 경험이었습니다.

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안티그래비티 2.0은 일반적인 코드 편집기처럼 시작하지 않습니다. 채팅창에 원하는 것을 이야기하면 AI가 필요한 코드를 만들고, 결과물을 바로 확인하면서 다시 수정하는 흐름에 가깝습니다. 개발 경험이 있는 사람이라면 AI가 작성한 코드를 직접 확인하며 작업할 수도 있지만, 코드를 전혀 모르는 사용자라면 결과물만 보면서 대화를 이어가는 것도 가능합니다.

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책에서도 바이브 코딩 도구를 선택할 때 “코드를 직접 보고 싶은가?”를 하나의 기준으로 이야기합니다. 결과물 중심으로 작업하고 싶은 사람에게 안티그래비티가 잘 맞는 이유가 여기에 있습니다.

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개인적으로 가장 놀랐던 기능 중 하나는 /grill-me였습니다. 막연하게 “웹사이트 하나 만들어보고 싶다” 정도의 생각밖에 없어도 명령어를 입력하면 AI가 목적이 무엇인지, 어떤 사람이 사용할 것인지, 어떤 분위기를 원하는지 등을 차례대로 물어봅니다.

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저는 바이브 코딩이라고 하면 결국 사용자가 상당히 구체적인 프롬프트를 준비해야 한다고 생각하고 있었습니다. 그런데 안티그래비티 2.0에서는 오히려 AI 쪽에서 질문을 던지며 생각을 구체화합니다.

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이게 의외로 꽤 괜찮았습니다. 내 머릿속에서도 아직 정리되지 않은 아이디어를 질문에 하나씩 답하면서 자연스럽게 구체화할 수 있기 때문입니다. 단순히 코드를 잘 만들어주는 도구를 넘어, 기획 단계까지 일정 부분 함께 진행하는 느낌에 가까웠습니다.

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제가 실제로 간단한 페이지를 만들어봤을 때도 처음부터 세세한 요구 사항을 모두 정하지 않았습니다.

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무엇을 만들고 싶은지만 대략적으로 이야기했고, 안티그래비티가 여러 질문을 던지면서 필요한 요소를 정리했습니다. 이후 구현 계획을 잡고 실제 제작으로 넘어갑니다.

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사실 개발 프로젝트에서 상당히 어려운 부분이 바로 이 단계입니다.

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코드를 어떻게 작성할지도 중요하지만, 그 전에 무엇을 만들어야 하는지, 어떤 기능이 핵심인지, 무엇을 빼도 되는지를 결정해야 합니다. AI가 구현 능력뿐 아니라 이런 질문까지 대신 던지기 시작하면서 바이브 코딩의 의미가 조금 달라지고 있다는 생각이 들었습니다.

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결과물도 생각보다 훨씬 괜찮았습니다.

간단한 링크 모음 페이지를 요청했는데, 프로필 이미지와 소개, 메일과 유튜브, 인스타그램 링크를 갖춘 모바일 페이지가 금방 만들어졌습니다. 단순히 기능만 작동하는 수준이 아니라 기본적인 디자인까지 꽤 자연스럽게 잡아줍니다.

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물론 세부적으로 보면 고치고 싶은 부분은 생깁니다. 하지만 첫 결과물이 이 정도 수준으로 나온다면, 개발 경험이 없는 사람이 자신의 아이디어를 실제 화면으로 확인하는 데 필요한 장벽은 정말 많이 낮아졌다는 생각이 듭니다.

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무엇보다 예전에는 간단한 웹페이지 하나를 만들기 위해서도 HTML과 CSS부터 배워야 했다면, 지금은 일단 만들어본 뒤 마음에 들지 않는 부분을 다시 이야기하는 방식으로 시작할 수 있습니다.

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책의 첫 번째 프로젝트 역시 비슷한 방식으로 진행됩니다.

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기존 링크 모음 서비스에서 핵심 기능을 추리고, 그 기능만을 가지고 작은 포트폴리오 페이지를 만듭니다. 여기서 중요한 것은 기존 서비스를 그대로 복제하는 것이 아니라 “이 서비스에서 정말 중요한 기능이 무엇인가?”를 찾아내는 과정입니다.

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개인적으로 이 부분이 꽤 마음에 들었습니다. 바이브 코딩에서는 AI가 구현을 상당 부분 대신해주기 때문에 오히려 사람이 해야 하는 역할이 달라집니다. 기능을 어떻게 구현할지보다 어떤 기능을 남길지, 어떤 경험을 만들지 결정하는 일이 중요해집니다.

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이후에는 스킬이라는 개념이 등장합니다. 프롬프트가 이번 한 번의 작업을 지시하는 것이라면, 스킬은 반복해서 사용할 규칙을 문서처럼 만들어두는 방식입니다. 예를 들어 페이지의 색상이나 버튼 모양, 화면 배치 같은 디자인 규칙을 스킬로 만들어두면 이후 다른 페이지를 만들 때도 같은 기준을 적용할 수 있습니다.

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처음에는 이것도 결국 긴 프롬프트를 저장해두는 것 아닌가 싶었습니다. 그런데 여러 페이지나 프로젝트에서 같은 규칙을 반복해서 사용한다고 생각하면 이야기가 달라집니다. 매번 같은 요청을 다시 작성하는 것보다 AI가 참고할 기준을 따로 만들어두는 편이 훨씬 효율적입니다.

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AI와 일하는 방식 역시 점점 사람에게 업무를 맡기는 방식과 비슷해지고 있다는 느낌이 들었습니다.

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실제로 스킬을 이용하면 같은 구조를 가지고도 일정한 디자인 규칙을 유지한 결과물을 만들 수 있습니다.

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바이브 코딩의 단점 중 하나는 같은 내용을 요청해도 매번 조금씩 다른 결과가 나올 수 있다는 점입니다. 단순한 개인 프로젝트라면 크게 상관없지만 페이지가 많아지면 일관성이 중요해집니다.

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그때 이런 규칙을 따로 정리해두는 방식이 의미를 갖습니다. 그냥 “예쁘게 만들어줘”라고 이야기하는 것과 내가 원하는 디자인 규칙을 정하고 AI에게 계속 지키게 하는 것은 결과적으로 전혀 다른 작업 방식입니다.

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두 번째 프로젝트에서는 여기에서 한 단계 더 넘어갑니다. 웹페이지를 만드는 것에서 끝나지 않고, 인터넷에서 가격을 찾아 최저가를 판단하고 카카오톡으로 알려주는 봇을 만듭니다. 이 과정에서 외부 스킬과 API, 하네스 같은 개념을 접하게 됩니다.

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책에서는 AI가 제대로 결과를 가져왔는지 다시 확인하게 만드는 방법도 보여줍니다.

AI가 자신 있게 답한다고 해서 항상 정확한 것은 아닙니다. 실제 데이터를 가져와야 할 때 엉뚱한 값을 반환할 수도 있습니다. 그래서 결과를 다시 검증하는 과정을 별도로 만드는 것입니다.

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프롬프트만 잘 작성하면 모든 문제가 해결될 것처럼 보이지만, 실제 서비스를 만들기 시작하면 이런 부분이 점점 중요해집니다.

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세 번째 프로젝트부터는 규모가 조금 더 커집니다.

중고 거래 서비스를 만들면서 필요한 화면이 여러 개가 되자 하나의 AI에게 순서대로 모두 맡기지 않고, 여러 서브에이전트에게 역할을 나눠 동시에 작업하도록 합니다. 책에서는 이를 이용해 HTML, CSS, JavaScript 등의 역할을 나눠 화면 여러 개를 병렬로 만드는 과정을 보여줍니다.

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이 역시 꽤 인상적이었습니다.

예전에는 AI에게 일을 맡긴다고 하면 하나의 AI와 계속 대화하는 모습을 떠올렸습니다. 이제는 하나의 AI가 여러 팀원에게 일을 나누고, 각각의 결과를 다시 하나로 합치는 방식으로 발전하고 있습니다.

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말 그대로 AI 한 명을 사용하는 것이 아니라 작은 개발팀을 운영하는 것에 가까워지고 있습니다.

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이런 변화 때문에 개발자의 역할에 대해서도 생각하게 됩니다.

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물론 전문적인 서비스를 만들려면 여전히 프로그래밍 지식이 중요합니다. 문제가 생겼을 때 원인을 찾고, AI가 작성한 코드가 안전하고 효율적인지 판단하며, 복잡한 요구 사항을 설계하는 능력은 쉽게 사라지지 않을 겁니다.

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하지만 적어도 간단한 개인 서비스나 프로토타입을 만드는 단계에서는 상황이 크게 달라졌습니다. 예전에는 “이걸 만들 수 있는가?”가 가장 큰 문제였다면, 이제는 “무엇을 만들 것인가?”가 더 중요해지는 느낌입니다.

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이미 Codex를 사용하고 있었기 때문에 안티그래비티를 쓰면서 자연스럽게 비교하게 됐습니다.

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Codex는 실제 프로젝트의 코드를 직접 다루고 수정하는 데 상당히 강력합니다. 기존 코드베이스를 분석하거나 여러 파일을 수정하는 작업에서는 개발자가 AI와 함께 코드를 다룬다는 느낌이 강합니다.

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반면 제가 이번에 경험한 안티그래비티 2.0은 조금 달랐습니다. 코드 자체보다 원하는 결과를 먼저 이야기하고, 만들어진 것을 직접 보면서 수정하는 흐름이 훨씬 앞에 있습니다. 같은 바이브 코딩 도구라도 어떤 방식으로 AI와 협업하느냐에 따라 사용 경험이 꽤 달라질 수 있다는 점도 흥미로웠습니다.

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gif 삽입이 안되어 블로그 링크로 대체

특히 결과물을 바로 확인할 수 있다는 점은 정말 편했습니다.

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웹페이지를 만들었다면 실제 브라우저 화면을 보고, 원하는 대로 동작하지 않으면 다시 말하면 됩니다. “다 만들었습니다”라는 AI의 말을 믿는 것이 아니라 직접 눈으로 확인하면서 수정할 수 있습니다.

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저처럼 개발 경험이 있는 사람에게는 당연한 과정이지만, 바이브 코딩에서는 이 피드백 루프가 더욱 중요하게 느껴졌습니다.

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프롬프트를 잘 작성하는 것만큼 만들어진 결과를 보고 “무엇이 이상한지” 판단하는 능력이 중요해지는 셈입니다.

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『바이브 코딩을 위한 안티그래비티 2.0』은 프로그래밍 문법이나 코드를 깊게 설명하는 책은 아닙니다. 오히려 프롬프트와 필요한 배경 개념을 설명하고, 실제 서비스를 하나씩 완성하도록 이끌어주는 책에 가깝습니다. 그래서 이미 개발 경험이 많은 사람에게는 기술적인 설명이 다소 가볍게 느껴질 수도 있습니다. 반대로 바이브 코딩을 처음 해보거나, AI로 뭔가를 만들어보고 싶지만 무엇부터 시작해야 할지 모르겠다면 상당히 접근하기 좋은 구성입니다.

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다만, 최신 기술이고 변화가 빠른만큼, 책의 내용과 금방 달라진다는 점을 고려하셔야 할 것 같습니다.

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개인적으로는 이번에 안티그래비티 2.0을 처음 사용하면서 생각보다 훨씬 높은 결과물의 완성도에 놀랐습니다. 그리고 /grill-me처럼 AI가 먼저 질문하며 아이디어를 정리해주는 과정을 경험하면서, 이제는 구현 능력 못지않게 어떤 문제를 찾고 무엇을 만들지 결정하는 기획과 아이디어의 가치가 더욱 커지고 있다는 생각이 들었습니다.

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개발자가 필요 없어졌다는 의미와는 조금 다릅니다. 다만 아이디어를 실제 결과물로 옮기기 위해 반드시 개발자가 되어야 했던 시대에서, 일단 만들어보고 판단할 수 있는 시대로 넘어가고 있다는 느낌은 분명했습니다.

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바이브 코딩이라는 말을 많이 들었지만 아직 직접 결과물을 만들어본 적이 없다면, 안티그래비티 2.0을 통해 그 변화를 한번 체감해보기 좋은 입문서였습니다.



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사용자 입장에서 생각하세요 - 서비스를 살리는 15명의 까다로운 사용자
정그린 지음 / 한빛미디어 / 2026년 7월
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※ 한빛서평단 활동의 일환으로 전자책을 제공받아 작성한 리뷰입니다.

※ 네이버 블로그에는 사진과 함께 잘 정리되어 올라와 있습니다. 좀 더 깔끔하게 보실 분들은 링크를 참고해주세요.


프로그래머로 꽤 오랫동안 일을 해왔습니다. 특히 게임 클라이언트 프로그래머로 일하다 보니 사용자가 무엇을 보고, 어떤 버튼을 누르고, 어떤 과정에서 불편함을 느끼는지는 항상 신경 써야 하는 부분이었습니다.

​

그래서 UX라는 개념 자체가 낯선 것은 아니었습니다. 다만 『사용자 입장에서 생각하세요』를 읽다 보니, 제가 그동안 UX를 신경 썼다고 생각했던 범위가 의외로 꽤 좁았다는 생각이 들더라고요.

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버튼의 위치나 화면의 흐름, 조작의 편리함 정도를 넘어 사용자가 글을 어떻게 읽는지, 새로운 기능을 왜 귀찮아하는지, 기다리는 동안 어떤 심리를 느끼는지, 예쁜 화면을 왜 더 좋은 제품이라고 받아들이는지까지 들어갑니다. 말 그대로 ‘사용자 입장’이라는 말을 상당히 집요하게 파고드는 책이었습니다.

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목차부터 재미있습니다.

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읽는 사용자, 똑똑하지 않은 사용자, 서두르는 사용자, 즐거운 사용자, 들어주는 사용자, 예쁜 게 좋은 사용자처럼 우리가 서비스를 이용하면서 한 번쯤 보여주는 행동을 15가지 모습으로 나눠놓았습니다.

​

사실 한 사람도 상황에 따라 얼마든지 다른 사용자가 됩니다. 출근길에는 서두르는 사용자가 되고, 처음 사용하는 앱에서는 똑똑하지 않은 사용자가 되며, 결제를 앞두고는 불안한 사용자가 될 수도 있습니다.

​

이런 식으로 사용자를 하나의 고정된 인물로 보는 것이 아니라 상황에 따라 달라지는 존재로 접근한다는 점이 이 책의 첫 번째 재미였습니다.

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첫 장부터 상당히 흥미로운 내용이 나옵니다.

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사람이 화면의 텍스트를 읽는 방식에도 일정한 경향이 있고, 정보의 밀도에 따라 F 패턴이나 Z 패턴으로 시선이 움직일 수 있다는 이야기입니다. 어디에 중요한 문장을 두고, 어떤 위치에 CTA 버튼을 배치해야 하는지가 단순히 ‘예뻐 보여서’ 결정되는 것이 아니라 사용자의 시선 흐름과 연결됩니다.

​

웹이나 앱을 만들면서 텍스트의 크기와 배치는 당연히 많이 고민해봤지만, 사용자의 눈이 화면 위를 실제로 어떤 순서로 움직이는가까지 이렇게 구체적으로 생각해본 적은 많지 않았던 것 같습니다.

​

무엇보다 이 책은 이런 이론을 설명하고 끝내지 않습니다. 실제 화면을 설계한다면 그래서 무엇을 어떻게 배치해야 하는지까지 설계 원칙으로 연결해줍니다.

​

8pt 그리드 시스템 같은 내용 역시 마찬가지였습니다.

​

UI의 마진이나 패딩, 컴포넌트 크기를 일정한 단위로 맞추면 화면에 자연스러운 리듬과 일관성이 생깁니다. 개발 과정에서는 디자이너가 전달한 수치를 그대로 구현하는 경우가 많았는데, 그 숫자 뒤에도 이런 이유와 원칙이 있다는 것을 다시 생각하게 됩니다.

​

이런 부분은 UX 디자이너뿐 아니라 개발자에게도 꽤 유용했습니다. 디자인 결과물을 구현하는 사람 입장에서도 왜 이런 규칙을 유지해야 하는지 이해하면 단순히 픽셀을 맞추는 것과는 다른 시선으로 화면을 볼 수 있기 때문입니다.

​

개인적으로 특히 재미있었던 장은 ‘똑똑하지 않은 사용자’였습니다.

​

제목만 보면 조금 도발적으로 느껴지지만, 내용은 사용자의 지능이 낮다는 이야기가 아닙니다. 사람은 새로운 것을 배울 때 필요한 에너지를 줄이고 싶어 하고, 이미 익숙한 방식이 있다면 굳이 새로운 방법을 다시 공부하려 하지 않는다는 이야기입니다.

​

서비스를 만드는 사람에게는 너무나 익숙한 기능도 처음 사용하는 사람에게는 그렇지 않습니다. 그런데 개발자와 기획자, 디자이너는 매일 같은 화면을 보고 있으니 어느 순간 “이 정도는 당연히 알겠지”라고 생각하게 됩니다.

​

사실 개발하면서 저 역시 이런 생각을 꽤 많이 했던 것 같습니다. 왜 사용자가 이것을 못 찾지 싶은 순간이 있었는데, 오히려 사용자가 못 찾았다면 설계 쪽에서 먼저 생각해봐야 하는 문제였을지도 모르겠습니다.

​

책에서는 이를 설계자와 초보 사용자 사이의 지식 격차로 설명합니다.

​

서비스를 만드는 사람은 이미 내부 구조와 기능을 모두 알고 있습니다. 버튼 하나를 보면 다음 화면에 무엇이 나올지도 예상할 수 있지만, 처음 접한 사용자는 그렇지 않습니다.

​

이 차이를 잊어버리는 순간 UX는 설계자의 논리대로 흘러가기 쉽습니다. 개인적으로는 이 부분이 개발자 입장에서 꽤 뜨끔했습니다.

​

게임에서도 비슷합니다. 개발자는 이미 수십 번 플레이해본 시스템이지만 유저는 처음 보는 화면일 수 있고, 개발팀에게 너무 당연한 조작법이 사용자에게는 전혀 직관적이지 않을 수도 있습니다.

​

게임 클라이언트 개발을 해온 입장에서 게이미피케이션 이야기도 당연히 눈에 들어왔습니다.

​

요즘 앱을 보면 출석 체크, 레벨, 배지, 미션, 연속 기록 같은 요소를 정말 쉽게 볼 수 있습니다. 예전에는 게임에서나 볼 법했던 시스템이 운동, 금융, 공부, 쇼핑 같은 서비스에 자연스럽게 들어가 있습니다.

​

그런데 단순히 게임처럼 보이게 만든다고 게이미피케이션이 되는 것은 아닙니다. 보상으로 행동을 반복하게 만들고, 목표를 통해 성취욕을 자극하며, 경우에 따라 경쟁과 협력을 이용하는 식으로 사람의 동기를 설계해야 합니다.

​

게임을 만들 때는 너무 익숙했던 개념인데, 일반 서비스 UX라는 맥락에서 다시 보니 또 조금 다르게 느껴졌습니다.

​

UX 라이팅에 대한 이야기도 재미있습니다.

​

요즘 앱을 사용하다 보면 예전보다 말투가 훨씬 친근해졌다는 느낌을 받을 때가 많습니다. 책에서도 토스를 대표적인 사례로 이야기하며, 사용자가 실제로 어떤 표현을 듣고 싶어 하는지에 따라 서비스의 문장을 설계해야 한다고 설명합니다.

​

그렇다고 무조건 친근하게 말하는 것이 답은 아닙니다. 브랜드가 어떤 성격을 가지고 있는지, 사용자가 어떤 상황에서 문장을 보게 되는지를 함께 고려해야 합니다.

​

결국 버튼에 들어가는 한두 단어, 오류가 발생했을 때 보여주는 한 문장조차 UX의 일부입니다. 프로그래밍하다 보면 메시지를 기능적인 정보 전달 정도로만 생각하기 쉬운데, 그 짧은 문장 하나가 서비스의 인상을 만들 수도 있다는 이야기입니다.

​

‘예쁘면 잘 작동할 것처럼 보인다’는 심미적 사용성 효과 역시 꽤 흥미로웠습니다.

​

사람은 보기 좋은 제품이나 인터페이스를 보면 기능적인 완성도 역시 높을 것이라고 평가하는 경향이 있습니다. 실제 사용성에 약간의 문제가 있어도 예쁜 디자인 때문에 어느 정도 너그럽게 받아들이기도 합니다.

​

물론 그렇다고 예쁘기만 하면 된다는 이야기는 아닙니다. 책에서도 기능과 심미성 사이에서 균형을 잡는 것이 중요하다고 이야기합니다.

​

개발 쪽에 오래 있다 보면 아무래도 기능적으로 잘 돌아가는지를 우선하게 되는데, 사용자는 코드를 보지 않습니다. 결국 사용자가 접하는 것은 화면과 경험이기 때문에 첫인상 역시 서비스의 중요한 기능 중 하나라고 볼 수 있겠습니다.

​

조금 무서운(?) 이야기도 있습니다.

​

무한 스크롤, 자동 재생, 새로고침처럼 너무 익숙해서 별 생각 없이 사용하는 인터랙션들이 사실 사용자의 시간을 붙잡는 상당히 정교한 장치라는 내용입니다.

​

SNS를 보다가 “이것만 보고 그만해야지”라고 생각했는데 어느새 계속 화면을 내리고 있었던 경험은 아마 대부분 있을 겁니다. 손가락을 한 번 움직이는 것만으로 계속 새로운 정보가 등장하니 멈춰야 할 명확한 지점이 사라집니다.

​

흥미로운 것은 이 책이 이런 기법을 단순히 ‘사용자를 오래 붙잡는 좋은 UX’라고만 이야기하지 않는다는 점입니다. 사용자의 몰입을 만드는 것과 사용자의 자율성을 해치는 것 사이

에는 분명한 경계가 있고, 좋은 UX라면 그 부분까지 고민해야 합니다.

​

사업을 한다면 특히 생각해볼 지점이 많은 부분이었습니다. 체류 시간이 늘어나는 것만 보고 성공이라고 판단할 것인지, 사용자가 장기적으로 서비스를 신뢰하게 만드는 경험까지 볼 것인지에 따라 설계 방향이 상당히 달라질 테니까요.

​

후반부의 감성 UX 역시 단순히 예쁜 그래픽과 귀여운 캐릭터를 넣는 수준에서 접근하지 않습니다.

​

책에서는 감성적인 인터페이스 역시 결국 일관된 시각 시스템과 논리 안에서 만들어진다고 설명합니다. 색상, 서체, 일러스트레이션, 모션, 아이콘 같은 요소가 각각 따로 예쁜 것보다 하나의 체계 안에서 같은 방향을 바라보고 있어야 한다는 것입니다.

​

개인적으로 이 부분을 읽으면서 이 책 자체가 좋은 사례가 아닐까 하는 생각도 들었습니다.

400쪽에 가까운 UX 책이고 심리학이나 행동 이론, 디자인 원칙처럼 자칫 딱딱해질 수 있는 내용이 상당히 많습니다. 그런데 실제 서비스 사례와 친숙한 표현, 그림과 도표를 계속 활용하면서 다음 이야기를 궁금하게 만듭니다.

​

사용자의 흥미를 잃지 않도록 만드는 UX를 설명하는 책이, 정작 책 자체에서도 독자가 계속 읽게 만드는 UX를 적용하고 있는 셈입니다. 의도한 것인지는 모르겠지만 꽤 재미있는 경험이었습니다.

​

『사용자 입장에서 생각하세요』는 UX를 처음 공부하는 사람에게도 흥미롭지만, 오히려 서비스를 직접 만들어본 경험이 있는 사람이라면 더 많은 부분에서 고개를 끄덕이게 될 책입니다.

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특히 UX 디자이너라면 물론이고, 직접 서비스를 기획하거나 사업을 준비하고 있다면 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라고 생각합니다. 저 역시 오랫동안 프로그램을 만들면서 UX를 신경 썼다고 생각했는데, 이 책을 읽고 나니 아직도 사용자를 바라볼 수 있는 관점이 이렇게 많다는 것이 꽤 인상적으로 남았습니다.


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홍순성 지음 / 한빛미디어 / 2026년 6월
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※ 한빛미디어 서평단 "나는 리뷰어다" 활동의 일환으로 도서를 제공받았으며, 최대한 객관적으로 작성하려고 노력하였습니다. 


블로그 링크: https://blog.naver.com/rapperkjm/224363147303

본문은 네이버에서 이미지로 퍼왔습니다.





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장철원 지음 / 한빛미디어 / 2026년 5월
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이인영 외 지음 / 한빛미디어 / 2026년 4월
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