핸즈온 머신러닝 - 전2권 - 사이킷런, 케라스, 텐서플로 2로 완벽 이해하는 머신러닝, 딥러닝 이론 & 실무, 3판
오렐리앙 제롱 지음, 박해선 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 9월
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운좋게 AI 일을 시작한 이래로 머신러닝 책을 꽤 읽었습니다. 간혹 아쉬웠던 때가 있었습니다. 입문서를 떼고 나면 그 다음에 할 만한 게 썩 마땅하지 않고, 심화서를 펼치면 저자가 요구하는 배경지식이 제 경험과 상이할 때가 있었습니다. 출판사에서 책 소개를 더 하기도 하고 선수과정을 안내하기도 합니다만 딱 맞아 떨어지지 않곤 했습니다. 흔한 일입니다.


'핸즈온 머신러닝(3판)'은 이전판에 비해 분량부터 압도적입니다. 살짝 놀랐습니다.



분철한 채로 나와서 가지고 다니기에 편합니다. 출판사가 잘 배려했습니다. 1권이 2권보다 두껍습니다. 머신러닝의 기본 개념부터 유용한 수준이면서도 기본적인 학습 절차를 다룹니다. scikit-learn(sklearn) 라이브러리를 요모조모 빠진 구석 없이 사용합니다. 그러면서 파라미터 공간은 무엇인지 epoch은 무엇인지 세세하게 알려줍니다. 통계 지식이 없는 독자는 경사하강법 같이 많이 들어보았어도 익숙하지는 못한 개념을 많이 접하게 됩니다. 도식 설명부터 코드 설명까지 일일이 챙겼기에 수식은 이해하지 못해도 무방합니다.


2권부터는 1권 말미에 맛만 봤던 딥러닝에 본격적으로 들어갑니다. 1권을 달달 외울 필요는 없지만 scikit-learn에는 익숙해지고 나서 2권에 들어가기를 권합니다. scikit-learn이 다루는 전통적인 통계와 데이터마이닝 기법은 머신러닝에 이어집니다. 반면 딥러닝은 최근 들어 아이디어와 기법이 눈부시게 발전했습니다. 상당 부분이 TensorFlow와 Keras 코드이더라도 다른 많은 부분은 scikit-learn과 파이썬 기본 기능입니다. 기본적인 코드의 기능이 다소 낯설다면 결국 TensorFlow 부분마저 이해하기 힘들 겁니다. 더구나 이미지, 텍스트 데이터를 넘나들고 생성 AI와 강화학습까지 언급하기에 정신을 차리기 힘들 지경입니다. 큰 모델을 다루며 GPU RAM까지 들여 봐야 하므로 부담스러울 수도 있겠습니다.


이런 일들이 어렵지 않은 사람은 없습니다. 용기를 내어 완독하기를 바랍니다. 완독하고 나서는 Kaggle을 둘러 보았을 때에 쉽지 않은 주제는 있겠으나 시작하지 못할 주제는 없다고 단언합니다. 욕심내지 않되 끈질기게 읽어내면 얻는 게 많을 겁니다.


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다른 방식으로 듣기 - 스트리밍과 노이즈캔슬링 시대에
데이먼 크루코프스키 지음, 정은주 옮김 / 마티 / 2023년 3월
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MP2 파일은 PC통신 나우누리에서 본 적이 있고 냅스터는 쓴 적이 없고 소리바다는 좀 쓰다 말다 하던 중에, 어느새 온라인 스트리밍이 대세가 되었음을 깨달았습니다. 타워레코드는 이제 정말 옛날 얘기입니다. 이 책은 옛날이 좋았다는 식의 아날로그 예찬은 아닙니다. 다만 우리가 놓치고 있는 부분이 무엇인지 되돌아 볼 시간을 줍니다. 작금의 디지털 음원은 쨍하니 맑고 깨끗함이 미덕입니다. AI를 포함하여 기술이 발전하면서 아날로그 음원이 곁들여 주었던 느낌을 다시 찾을 방법이 나오지 않을까 싶습니다.


디지털 네이티브 세대는 레코드니 바이닐이니 하는 어휘가 생소할 만합니다. 그럼에도 주변을 둘러보면 유달리 아날로그 매체(media)에 관심을 가지는 또래도 있을 겁니다. 이 책에서 이야기하는 아날로그 특유의 부수적 정보가 주는 느낌을 좋아해서일 겁니다. 부수적 정보라 함은 디지털 음원과는 달리 없애지 못하는 잡음과 더불어 여러 소리들이 어우러지는 현장감 등을 일컫습니다. 어떻게 보면 낭만입니다. 책을 읽는 내내 여러 과거사가 낭만으로 다가옵니다.


이 책을 읽다가 본받고 싶은 게 생겼습니다. 디지털, 아날로그 음원 얘기 외에도 음악 사업 분야 여러 방면의 기술을 다루면서도 전혀 어렵게 느껴지지 않았습니다. 술술 읽힙니다. IT 업계에 종사하며 의사결정권자와 이해관계자에게 설명하는 일도 해온 터라, 이해하기 쉽도록 거부감 없이 필요한 만큼 기술과 원리를 설명하는 솜씨가 부러웠습니다.

<책 뒤표지>

다큐멘터리를 책으로 옮긴 듯한 구성은 지루하지 않게 합니다. 사전 지식 없이 완독하고 뒤표지에 '청취자 여러분 고맙습니다'라는 인사를 발견하여 저자가 언급한 파드캐스트 방송 사이트를 찾았습니다. (https://www.radiotopia.fm/showcase/ways-of-hearing) 2017년에 방송했던 시즌을 책으로 옮겼던 모양입니다. 방송은 무료로 청취 가능합니다. 언제가는 저도 이런 구성으로 뜻이 맞는 사람들과 책을 내도 좋겠다는 생각이 들었습니다. 차갑게 느껴지곤 하는 기술을 따뜻하게 전하고 싶습니다. 마음부터 따뜻하게 먹어야 하겠습니다.


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마법에서 과학으로 - 자석과 스핀트로닉스 KAOS×Epi 반짝이는 순간
김갑진 지음 / 이음 / 2021년 9월
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저자인 김갑진 교수가 나온 유튜브 방송(https://youtu.be/UhsRIAb1sxE)을 보고 자석과 스핀트로닉스에 흥미가 생겼습니다. 스마트폰을 비롯한 전자기기를 만드는 데에 희토류(https://g.co/kgs/nMQmyZ)가 필수적이라는 뉴스를 몇 번 본적이 있습니다만, 반도체 원료인가보다 싶었지 자석을 만드는 원료인 줄은 몰랐습니다. 자석이 다른 극끼리는 당기고 같은 극끼리는 미는 근본 원리는 양자역학으로만 설명이 가능하기 때문에 이 책은 양자역학 설명에 상당부분을 할애합니다. 이해는 다 못했으나 그다지 걱정할 필요는 없습니다. 군데 군데 나오는 신기한 이야기들이 재미나서 페이지를 계속 넘기게 됩니다.
 
자석 얘기 다음에는 드디어 스핀트로닉스가 나옵니다. 이제 와 보니 스핀트로닉스 기술은 벌써 10년 전부터 발전 가능성이 있다는 기사가 났었군요. 잘만 되면 저전력 친환경 저장장치가 나올 모양입니다. 저는 저자가 스핀트로닉스를 설명한 방송을 보고 이 책을 읽게 된 터라 이 부분을 읽다가 저자의 모습이 떠올랐습니다. 자기 연구를 사랑하는 마음이 절로 느껴져서 보기 좋았습니다. 앞서 잠깐 언급했다시피 이 책을 다 읽었어도 양자역학이나 스핀트로닉스 모두 원리 면에서는 잘 이해가 가지 않았습니다. 다만, 최전선에서 첨단과학을 연구하는 열정과 기쁨에 감동받을 수 있었습니다. 그 정도로도 이 책을 읽을 만한 가치는 충분하다고 봅니다.


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버터플라이 허그
이덕화 외 지음 / 푸른사상 / 2023년 7월
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메타버스를 몇 년 이야기했던 회사에 있었다 보니 메타버스에 대한 이야기가 남다르게 느껴져서 문학적이기보다는 기술 관점으로만 이야기했습니다.
우연한 기회에 '메타버스 소설 앤솔러지'라는 '버터플라이 허그'라는 소설집을 접하게 되었습니다. 메타버스를 표방하는 솔루션과 서비스는 많으나 여전히 '이게 메타버스지!' 같은 경탄을 자아내는 서비스는 없었기에 무슨 이야기를 하고 싶었을까 알 듯 모를 듯했습니다. 소견으로, 로블록스는 게임 서비스고, 제페토는 확장 기능 많은 채팅 서비스로 여겨집니다. 그 서비스들이 시원찮다기보다는 '메타버스'라는 개념이 아직 전세계적인 공감대를 형성하지는 못했습니다. 메타버스에 대한 기대로 사명을 페이스북에서 '메타'로 바꾸기까지 했던 마크 저커버그 사장이 얼마 전 9월 27일에 혼합현실(MR) 헤드셋인 '퀘스트3'를 공개하면서 '메타버스'라는 어휘를 한 번도 언급하지 않아서 화제가 되기도 했을 정도입니다.

그런 혼란을 아는 터라 메타버스를 소재로 한 소설집은 기술 수준과 범위를 어떻게 설정했을까 궁금했습니다. 각 장마다 나오는 작가 소개에는 SF와 연관이 없는 이력도 많았습니다. 어느 정도 메타버스에 대해 공부를 마치고 집필했을 IT 업계 바깥 사람들의 인식은 어떤가 하는 호기심을 가지고 작품 10개를 읽었습니다. 아무래도 B2B 시장에서 주로 언급하는 디지털트윈 같은 개념은 나오기 힘들었겠고, 증강현실(AR, Augmented Reality)이나 혼합현실(MR, Mixed Reality)은 우리가 사는 현실에 매여 있으니 뭔가 기대를 충족하기 불충분했다고 여겨졌던 모양입니다. 가상현실(VR, Virtual Reality)을 돌파구, 계기, 도구로서 활용하려는 희망이 엿보이기도 했습니다. 실제로 AR, VR은 현실세계에서 쿠폰 행사로 쓰인 사례가 있긴 해도 현재로서는 산업을 비롯한 여러 현장의 작업도구로서 발전하려는 중이니 다소 지루할 만도 합니다.


2023년에도 여전히 가상현실의 현실감은 부족합니다. 머리에 쓰는 헤드셋은 무겁고 오래 쓰면 어지러우며 눈에 좋지 않습니다. 생각보다 스크린이 커야 몰입하기 유리할 텐데, 아직은 초고화질(UHD)을 최대한 활용하기는 버거울 정도로 VR 기술은 발전해야 할 여지가 많습니다. 네트워크 기술의 뒷받침이 더욱 필요한 상황입니다. 때문에 아직까지도 고화질 3D 게임 같은 VR은 상업적으로 불가능합니다. 여러 게임 서비스들만 보면 금세 될 것 같아 보이지만 세상을 표방할 정도로 여러 사람이 들고 나는 서비스를 가상 '현실'로서 만들기는 역부족입니다. 별로 현실적이지 않은 건 둘째 치고, 들어가기 불편하며 들어갈 이유도 많지 않아 딱히 들어갈 마음이 들지 않는 현실입니다. 아직은.

이 장벽을 넘게 되는 순간, 돌파구와 계기를 갈구하던 사람들이 우루루 가상현실로 뛰어 들어가지 않을까 합니다. 이 앤솔러지에서 줄곧 다루던 메타버스 에피소드들이 최소한 한 번 이상 실제로 가상현실에서 벌어지는 게 수순일 거라 봅니다.



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상상을 실현하는 로블록스 게임 만들기 - 스튜디오 사용법부터 수익화까지, 로블록스 게임 제작의 모든 것
강태훈.장준하.D.LAB 지음 / 한빛미디어 / 2023년 8월
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영화 <오징어게임>이 히트하던 시절에 전세계적으로 밈이 쏟아졌습니다. 그 중에는 영화에 나온 게임을 직접 체험할 수 있는 게임도 있었습니다. 단순한 모양이긴 해도 전세계 사람들이 접속하는 게임 환경이라고 하여 놀랐습니다. 알고 보니 메타버스 성공사례로도 불리는 '로블록스'가 기반이었습니다. 잘만 하면 돈을 많이 번다는 뉴스도 이 때에 보았습니다.

로블록스 기반 '오징어 게임'

이 책을 골랐던 이유는 잘만 하면 나도 돈을 벌 수 있지 않을까 하는 얄팍한 마음에서였습니다. 사람들이 좋아하는   게임을 만든다는 게 이만저만 어려운 일이 아니라는 현실이야 잘 압니다. 꾸준히 하다 보면 뭔가 되겠지 싶었습니다.

그러나, 이 책을 따라 하다 보니 그 정도 각오로는 부족함을 절감했습니다. 책은 분명히 쉽습니다. 로블록스 홈페이지에 들어가서 다운로드하는 단계부터 오브젝트를 추가하는 사항을 거쳐 따라하기가 절대 어렵지 않습니다. 코딩 경험이 없으면 스크립트 개발이 커다란 장벽으로 느껴지겠으나, 대단한 알고리듬을 개발할 목적이 아니니 목적에 집중하면 소화 가능할 겁니다.

다만 게임 하나를 만드는 데에 들어가는 공이 상당합니다. 꽤 오랜 기간 노력해야만 내 보일 만한 게임을 만들 수 있겠습니다. 결국에는 이 책 말미에서 설명하는 출시와 게임 아이템 판매, 로벅스 전자화폐를 통한 수익화까지 진행하게 되겠지요? 쯔꾸르 게임 메이커 관련해서도 이런 책이 나왔으면 저는 얼른 찾아 읽지 않았을까 합니다.

수익화 외에도 agent-based simulation과 같이 학술적인 목적으로 쓰는 데에도 무리가 없어 보입니다. 메타버스 성공사례로 불릴 정도라환경을 만들고 에이전트를 설정하는 작업이 생산적입니다. 기획을 잘하면 대중을 참여하게 하기도 로블록스라는 플랫폼을 기반으로 하기에 상대적으로 쉽겠습니다. 잘 익혀 두려고 합니다.


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