히치콕 - 영화의 거장 누구나 인간 시리즈 5
베른하르트 옌드리케 지음, 홍준기 옮김 / 이화북스 / 2021년 8월
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<히치콕 - 영화의 거장> 베른하르트 옌드리케, 이화북스

영화를 좋아하고 많이 보는 편이고 나름 고전도 즐겨본다고 생각했지만 문득 영화 이면에 존재하는 배우나 감독과 같은 인물들에 대해 잘 모르고 있다는 생각이 든다.

이 책은 한 시대를 풍미했던 말그대로 히치콕스러운이라는 문장을 만들어낸 영화의 거장 알프래드 히치콕 감독의 일대기를 소개하는 책이다.

영화사에서 중요한 위치를 차지하고 있는 "사이코", "새", "이창"과 같은 영화를 연출한 히치콕 감독은 영국의 부유한 상인의 막내로 태어나 일반 회사에서 일하다가 영화산업의 태동기에 가능성을 보고 영화의 길을 선택해 영국영화계에서 명성을 얻어 헐리웃으로 진출하여 성공한 케이스로 무성영화부터 유성영화로 넘어오고 컬러영화까지 다양한 변화에 발맞춰가며 영상으로 네러티브를 이끌어가는 영화적 수사에 능한 감독이었다.

어린 시절 엄격한 아버지와 종교적인 엄격함이 있었던 학창시절이 그에게 많은 영향을 주었던 것 같다. 아이가 잘못했을때 친한 경찰에게 보내 5분간 유치장에 가두는 아버지라니 정말 어린아이에겐 공포스러운 순간이었을 것 같다. 그런 기억때문에 스릴과 서스펜스의 명장이되었던 것일까?

오랜기간 영화를 만들었기에 히치콕 감독의 영화가 53편이나 된다는 사실에 놀랐고 그 중에서 내가 본게 3~4편 정도라는 것도 알게되었다. 유명한 몇작품빼고는 거의 본게 없었는데 스릴과 서스펜스의 거장이고 영화적 수사에 능한 감독이라고 그냥 익숙하게 알고 있었는데 일대기 속에 등장한 영화들을 보니 좀더 찾아보고 싶은 영화들이 여러편 있었다.

오래된 영화들이라 구하기 쉽지 않겠지만 한번 찾아 봐야겠다.


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제주올레 인문 여행 - 올레 26개 코스에서 마주하는 제주네 이야기
이영철 지음 / 혜지원 / 2021년 7월
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<제주올레 인문여행> 이영철, 혜지원

제주 올레길을 중심으로 풀어가는 제주도 인문여행기이다.

제주는 이제 여행지로 친근하지만 아직도 왠지 낯설다. 이국적이라기 보다는 문화적으로나 기질적인 다름이 느껴질때가 있는데 이 책은 그런 제주를 올레길을 중심으로 설명하고 있다.

고교 졸업 후 육지로 유학을 가서 섬을 떠나 육지사람으로 살았지만 제주 올레길을 종주하며 고향 제주와 화해했다는 저자의 이야기때문인지는 몰라도 앞전에 읽었던 제주에 살며 오랜동안 제주 지역을 탐방해 구석구석 자세히 소개했던 제주 인문학 책과 다르게 이 책에서는 육지와 연결된 제주를 느끼게 해준다.

앞전에 읽었던 제주 인문학 책은 민간설화나 4.3의 흔적들에 대한 세세한 디테일을 묘사하고 있었지만 어쩐지 조금은 나와 다른 이국적인 제주를 그려낸다는 느낌이었는데 이 책에서는 제주가 나와 어떻게 연결되어 있는지 우리의 역사 속에서 제주가 어떤 모습이었고 지금의 제주가 만들어진 과정에 대해 좀더 편안하고 이해하기 쉽게 설명하고 있다.

제주 올레길은 21코스지만 지선이 5개 코스가 있어 총 26개 코스로 이루어져 있다. 거기에 한라산 등반코스까지 생각하면 제주도는 섬 전체가 걸어 여행하기 좋은 곳이라는 생각이 든다.

제주도 설화 속 설문대할망이 만든 제주도의 모습부터 내가 제주도 갈때마다 가급적 찾아가는 김영갑갤러리 속에 담긴 이야기들 같은 현대적 모습은 물론이고 해방 직후 혼란기에 발생했던 제주의 4.3사건에 대한 아픔은 제주도 전체를 할퀴어 올레길 곳곳에도 그 흔적이 남아있다.

이 책을 통해 잘 몰랐던 고려 말 몽고의 지배를 받던 시절 목호들의 삶과 공민왕의 항몽정책에 따라 벌어졌던 '목호의 난'의 미망인이 제주도 첫 열녀비를 하사받은 여인이라는 점이나 목호의 난이 가져온 상흔은 현대의 4.3과 비견할 만큼 큰 상처를 준 사건이었다는 사실도 알게 되었다.

많은 유배인들이 머물던 유배지이기도 했던 제주도이기에 천주교 박해시절 관노로 유배된 정약용 집안의 일원이었던 정난주와 그녀의 아들 황경한의 이야기는 2살배기 아들을 해변에 버려야했던 애틋한 모정을 느끼게 해주고 어느 강골의 기게 높은 선비가 유배지에서 생을 달리해 아버지의 장지를 지키러 내려온 아들들로부터 내려온 집안과 추사 김정희의 사사를 받은 집안이 연결되고 다시 두 집안이 독립운동과 4.3의 중심인물로 연결되어 내려오는 것을 보면서 피는 못 속인다는 말이 떠오르기도 한다.

전국 어느 고장이든 골마다 마을마다 작은 이야기거리 하나 없는 곳은 없다. 하지만 제주의 마을마다 우리가 들을 수 있는 이야기들은 유독 슬픔과 안타까움이 많은 까닭에 제주가 더 특별하게 다가오는 것 같다.

아직 올레길 중간중간 짧게 몇구간을 걸어본 적 밖에 없지만 이 책 속의 자취들을 따라 올레길을 걸어보고 싶다는 생각이 든다.


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화면 속에 갇힌 아이들 구하기 - 글로벌 SNS 사업가가 권하는 스마트한 스마트 기기 이용 습관
션 허먼 지음, 안세라 옮김 / 유아이북스 / 2021년 9월
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<화면 속에 갇힌 아이들 구하기>
_글로벌 SNS 사업가가 권하는 스마트한 스마트 기기 이용 습관
션 허먼 / 유아이북스


"오늘날 아이들은 보이지 않는 적과 싸우고 있다.
기술은 생활 속에 있고 아이들은 기술과 함께 살아간다. "


코로나로 집에 머무는 시간이 길어진 요즘 아이가 컴퓨터나 태블릿을 사용하는 시간이 늘어났다.
등교하는 시간이 줄어들고 대신 컴퓨터로 학교 수업을 듣거나 밖에 나가 노는 것보다 게임을 하거나 영상을 보며 보내는 시간이 많아졌다.
곁에서 커가는 아이를 지켜보며 내가 자라왔던 환경과는 많이 달라진 지금의 모습을 둘러보게 된다.
태어나면서부터 아이는 온갖 스마트한 기기들에 둘러싸인 환경에서 살아서일까 무언가를 조작하고 해결하는게 자연스럽다.
그런 아이를 지켜보며 여러 생각이 든다.
아이가 좋아하는 게임과 영상, 가지고 싶어하는 스마트폰 등 언제 어떻게 어디까지 허용해야 할까
무작정 하지 말라고 하는 것도 마냥 허용하는 것도 답은 아닌 것 같다. 어떻게 하면 좋을까 하던 차에 이 책의 제목이 눈에 들어왔다.
<화면 속에 갇힌 아이들 구하기>는 스마트기기에 대한 사용을 무조건 막는 게 아니라 현명하게 이용하도록 길을 보여주는 책이다.

저자는 두 아이의 아빠이자 SNS사업가다. 일곱살 딸이 스마트폰을 가지고 노는 모습을 곁에서 지켜보다 앱의 즉각적인 반응에 동요하고 교묘하게 재생산된 아이용 영상에 노출된 아이를 통해 아이가 온라인 세상에서 어떤 종류의 상호작용을 하게 되고 아이의 삶을 어떻게 변화시킬지 궁금해 공부를 하고 이 책을 쓰게 되었다고 한다.

저자는 최신 기술에 둘러싸인 아이에게 안전한 방식으로 온라인 세계를 탐험하는 방법을 가르치고 온라인 미디어 중독을 막고 안전한 온라인 환경을 만들어 주기 위해 부모가 함께 하라고 한다.

책의 전반부의 이야기는 넷플릭스에서 본<소셜 딜레마>의 내용을 조금더 구체적으로 들려준다. 화면 속에서 소속감을 찾고 좋아요를 통해 사회적 확인을 부추기고 현실에서 벗어나 화면 속에 머무르는 인간관계의 문제와 접속하는 이들과 이들이 계속해서 플랫폼에 머무르도록 하는 알고리즘에 대한 내용과 무료로 이용하는 앱 속에 수익과 이익 구조가 어떤 관계를 이루는지 우리의 관심을 끌고 데이터를 수집하고 어떻게 이용되는지까지 다양한 이야기가 나와 있다.
앱이나 플랫폼들은 아이들을 염두에 두고 만들지 않았고 우리가 비교적 안전하다고 여기는 유튜브키즈도 예외는 아니라는 점도 이야기한다.


아이들은 부모를 바라보고 닮는다. 부모자신의 행동과 습관에 주의를 기울여야 하는 이유다.
아이의 습관을 나무라기 전에 내가 어느정도 어떻게 핸드폰을 사용하고 있는지를 먼저 돌아봐야 할 필요가 있다.
스마트폰의 사용을 허락하느냐가 아니라 어떻게 사용하도록 가르칠 것이냐를 고민해야 할 때다.
광고에 대한 주의와 앱이 어떻게 구매를 유도하는지 알려주는 것 역시 중요하다.

저자는 이용하는 시간과 조종당하는 시간으로 구분해서 말한다.
정보를 찾고 교육적인 콘텐츠를 접하고
영상통화로 멀리있는 친구나 친척과 이야기를 나누고
다양한 책을 읽고
새로운 콘텐츠를 만드는데 사용할 수 있도록 이끌라고 한다.
가족간에 안전한 문화와 개방적인 대화환경을 만드는 관계가 무엇보다 중요하다고 한다.

이제 아이들이 살아가는 세상에 스마트기기와 다양한 기술은 기본이 되었다. 앞으로 더 많은 기술과 정보들이 펼쳐지고 하루하루 더 빠르게 달라질 것이다.
그런 환경과 변화에 잘 대처하도록 해야 하겠다.
스마트 환경에 부정적인 시선보다 사랑하는 사람들과 연결해주고 새로운 것을 배울 수 있고 창조적인 활동을 가능하게 해주는 기술의 긍정적인 면에 초점을 맞춰야 하겠다.

아이가 안전한 환경에서 탐색할 수 있도록
맞닥뜨리는 문제에 대해 토론할 수 있도록
그런 부모가 되어야겠다.



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사망 플래그 도감 - 5000편의 콘텐츠에서 뽑은 사망 플래그 91
찬타(chanta) 지음, 이소담 옮김 / 라이팅하우스 / 2021년 8월
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<사망 플래그 도감> 찬타, 라이팅하우스

좀 특이한 책이었다. 영화 속 클리세 중에서 사망과 관련된 클리세만을 모아서 사망 플래그가 올라가는 순간을 모은 책이다.

사실 영화를 오래보다 보니 이젠 장르적 특성을 갖춘 왠만한 영화에선 영화의 시작 후 20~30분이 지나면 대충 죽을 인물들이 누구일지 예측이 가능한 경지(?)에 이르렀다고 자부하지만 아직도 가끔 그런 클리세를 역으로 공략하는 재미를 주는 영화도 있고 장르의 규칙을 무너뜨리는 것을 재미로 하는 영화들이 있기에 오히려 장르적 특성을 강조하는 클리세가 더 중요해지는 것 같다.

일러스터이자 웹툰 작가인 저자는 1년에 1000편이상의 영화를 보면서 죽음과 관련된 클리세를 몇 컷의 만화로 표현해서 올렸고 그것이 큰 인기를 끌게되서 이 책까지 출간하게 되었다.

책의 구성은 아무래도 죽음이 많이 등장하는 장르들인 액션, 서스펜스, SF, 호러, 대결, 패닉, 괴수(좀비)라는 구분을 두어 클리세들을 설명하고 있는데 어떤 것들은 의미적으로 중복되기도 하지만 대체로 각각의 특징에 따른 재미난 클리세들을 재미나게 잘 풀어내고 있고 영화 속 장면들도 적절하게 인용되고 있다.

소리를 지르며 기관총을 쏘면 죽는다는 클리세에선 많은 액션영화와 전쟁영화의 장면들이 오버랩되었지만 문득 '세일러복과 기관총'의 마지막도 소리지르며 기관총을 쏘고 있었다는 생각이 들기도 했고 비겁한 결투자가 죽는다는 클리세에서는 저자가 찾아본 서부 결투의 현실은 실제로는 승부를 내는 것이 중요했기때문에 사실 사람이 죽는 경우는 드물었다는 사실도 알려준다.

클리세를 스포처럼 활용하면 받게될 비난을 주제로한 저자의 짧은 만화도 재미났고 엉뚱한 사망플래그 진단 테스트도 만화가의 감성이 잘 나타난 소품들이었다고 생각된다.

영화를 좋아하는 사람이라면 사망플래그가 올라가는 순간들에 대해 설명하는 내용마다 자신이 봤던 영화 속 장면들을 떠올려보게 되는 재미를 주는 책이었다.


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로블록스 초보자 가이드 - 메타버스 게임의 리더
캐빈 펫먼 지음, 김민섭 옮김 / 서울문화사 / 2021년 7월
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<로블록스 초보자 가이드> 서울문화사

게임과 만화의 명가 서울문화사에서 나온 로블록스 초보자 가이드이다.

로블록스는 메타버스로 대변되는 새로운 콘텐츠 시장의 대표주자으로 메타버스에 대한 이해는 물론 새로운 게임 트랜드를 알려주는 독특한 플랫폼이다.

아직 로블록스를 본격적으로 사용해본적이 없지만 여러 경로를 통해 접해본 로블록스는 기존에 우리가 알던 게임이나 메타버스 환경과는 여러면에서 다른 점을 보여주고 있다. 게이머가 스스로 자신이 원하는 게임을 만들고 그것을 로블록스안의 통용되는 화폐를 통해 거래를 만들어 자신이 제공한 게임세상으로 부와 명성을 얻을 수 있다는 점에서 기존에 보기 힘들었던 세상을 제공한다고 느껴진다.

물론 마인크레프트도 비슷하게 게이머가 지신만의 세상을 구축하고 재미를 제공할 수 있지만 그것이 현실적인 재화로 환원하기에는 한계가 있었다면 로블록스는 현실과 연결된 재화를 구축할 수도 있고 게임안에서 만들어내는 세상도 좀 더 다양한 가상화가 가능하기때문에 현실감 있는 세상을 보여준다는 면에서 진일보한 플랫폼이라는 평가를 받고 있다.

이 책은 그런 로블록스를 초보자입장에서 사용하는 방법에 대해 간략하게 소개하고 있다. 매뉴얼식의 소개라기 보다는 로블록스로 무엇을 할 수 있고 지금 만들어진 세상(게임)이 무엇이고 내가 만들수 있는 것들이 어떤 영향을 가지고 있는 지에 대해 소개하고 있다.

아바타를 구성하는 방법과 나이 어린 친구들이 게임을 안전하게 진행하기 위해 필요한 기능들도 소개하고 있지만 제일 중요한 것은 즐길 수 있는 게임이 수천개에 이르며 그 중에서 인기있는 게임을 장르별로 소개하고 있다.

전통적으로 익숙한 롤플레잉 게임, 상호작용을 중요시하는 마을 및 도시 게임, 놀이공원을 꾸미는 타이쿤 게임, 가상의 역할을 중요시하는 시뮬레이션 게임, 생명연장을 목표로 하는 서바이벌 게임, 아바타 기반의 가상환경에 걸맞는 1인칭 슈팅 게임, 미션을 수행하는 모험(어드벤처) 게임, 직접 구성하는 건설 게임, 시간과의 싸움을 벌여야 하는 장애물 게임, 스포츠 게임, 슈퍼 히어로 게임, 퍼즐 게임, 게임 안에 배치할 수 있는 미니 게임까지 정말 다양한 장르의 게임을 만들고 함께 즐길 수 있게 되어있다는 사실에 놀랄 수 밖에 없었다.

인기게임만 소개한 것이겠지만 대부분의 게임이 제작된지 5~6년 이내임에도 게임참가 인원이 수억에서 수십억까지 참가했다는 사실은 로블록스가 가지는 힘을 보여주는 것 같았다.


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