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바이브 코딩 너머 개발자 생존법 - 개발자는 사라지지 않는다, 진화한다
애디 오스마니 지음, 강민혁 옮김 / 한빛미디어 / 2025년 11월
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AI에 맞서 제2의 러다이트 운동을 준비하는 개발자들에게 진정한 창의적 개발이 무엇인지 알려주는 책


필요한 선수 지식

요구 학력 : 관련학과 대졸 이상(실무에 관련된 내용)

예제 코드 : Node.js(JavaScript), Django(Python)

난이도 : ★☆☆☆☆


책의 구성 중 마음에 들었던 주제

Chapter 02 프롬프트 작성의 비법: AI와의 효과적인 소통법

리뷰를 작성하고 있는 현재까지 코딩을 도와주는 도구로 사용하는 GPT 계열 모델들은 Claude Code, Cursor, Windsurf 등이 있다. 이런 모델들은 입력 토큰 → 출력 토큰 방식의 조건부 확률 모델(Conditional Language Model)이라서 주어진 입력(prompt)을 조건으로 다음 토큰을 예측하는 구조이기 때문에, 대화를 하려면 반드시 프롬프트가 필요하다.


이 챕터에서는 바이브 코딩에서 제일 중요한 프롬프트를 작성하는 방법을 설명한다. 특히 프롬프트가 실패하는 경우와 이를 수정하는 방법인 프롬프트 안티패턴에 대한 설명이 제일 충격적이었다.


Chapter 04 70%를 넘어서: 인간 역할의 극대화

IT 종사자가 많은 커뮤니티를 하다보면 바이브 코딩은 항상 뜨거운 감자다. 누군가는 바이브 코딩으로 수 많은 귀찮음을 자동화하고 잘 사용하는가 하면, 누군가는 작동하게 만드는데만 집중한 나머지 아래와 같이 너덜너덜한 프로그램이 되어 더 이상 손댈 수 없게 되어버리는 일도 발생한다.


사실 이 책을 읽기 이전에는 여러 바이브 코딩에 대한 사례들을 보면서 유지보수가 어렵겠다는 생각이 더 많이 들었다. 하지만 이런 상황은 단순히 AI가 생성해낸 코드를 작동 여부만 확인하고 Commit해서 벌어지는 일이다.


이 챕터에서는 이런 일이 벌어지는 일을 막으려면 동료의 코드를 리뷰한다고 생각하고 AI의 코드를 개선하는 인간의 노력으로 이뤄지는 30%를 해야 한다고 설명한다.


읽고 난 후

이 책은 사실 코드가 주가 아니라 프롬프트를 어떻게 입력할 것인가? 와 같은 자연어 예제가 대부분이다. 보통은 특정 모델에 치우쳐서 사용법을 알려주는 도서가 대부분이라면 이 책에서는 앞으로 나올 AI 툴에도 적용 할 수 있도록 프롬프트 엔지니어링 기법을 위주로 구성되어 있다.


사실, 이 책을 읽기 전에는 새로운 도구인 AI 툴과 Vibe Coding에 대한 두려움이 있었다. 읽고 난 지금에 와서 생각해보면 어셈블리 언어에서 고급 프로그래밍 언어로, 온프레미스 서버에서 클라우드로, 단순한 IDE에서 AI 보조 엔지니어링으로 바뀐 것 뿐이었다. 각각의 발전은 더 이상 과거로 돌아가 프로그래밍을 하라고 하면 끔찍할 만큼의 자동화를 이뤄냈다. 매번 적응하면서 귀찮은 일들을 없애나가면서 비즈니스 로직에만 집중할 수 있게 되었다. 더 이상 두려워 하지 말고 바이브 코딩을 해봐야겠다.


https://syudal.kr/post/바이브-코딩-너머-개발자-생존법/


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따라 하며 배우는 유니티 게임 개발 - 프로그래밍 없이도 누구나 쉽게 만드는 2D & 3D 게임
아라카와 다쿠야 외 지음, 윤준 옮김 / 한빛미디어 / 2025년 6월
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필요한 선수 지식

요구 학력 : 컴퓨터 관련 학부생 3학년 이상

예제 코드 : C#, Unity

난이도 : ★☆☆☆☆


책의 구성 중 마음에 들었던 주제

Chapter 03 3D 콘텐츠 만들기

06 비주얼 스크립팅

유니티에 내장된 기존의 텍스트 기반 프로그래밍 대신 2015 개정 교육과정 기준 초중등학교에서도 배우는 블록 기반 프로그래밍처럼 쉽게 게임을 만들 수 있도록 비주얼 스크립팅이라는 이름으로 구현되어 있다. 이 책에서는 스크립트 그래프를 통해 기능을 구현한다.


08 동전의 충돌 판정

Unity에서는 충돌을 판정하기 위해 Collider를 설정하고 상황에 따라 OnCollision과 OnTrigger 중에 하나를 선택하여 사용한다. 이 책에서는 On Collision Enter 노드를 사용하여 충돌을 판정하는 방법을 설명한다.


Chapter 05 비주얼 스크립트 배우기 ①

02 키보드로 플레이어 조작

물리적인 움직임을 부여하는 Rigidbody2D와 충돌을 판정하기 위한 BoxCollider2D를 통해 게임의 기본인 상하좌우로 움직이는 방법을 설명한다.


03 공 움직이기

앞의 내용인 키보드로 플레이어 조작에 이어서 조금 더 심화된 기능을 설명하는데, Rigidbody에서 흔히 발생할 수 있는 빠른 속도로 충돌할 경우 객체를 통과할 수 있던 문제를 해결하는 방법(Continuous)과 SetVelocity와 AddForce의 차이를 설명한다.


읽고 난 후

이 책에서는 페이지 곳곳에 있는 Memo와 Description들이 힘을 들여서 따로 관련 정보를 찾아보지 않더라도 알 수 있도록 알차게 구성되어 있다. 또한, 다른 책들과는 다르게 실제로 게임을 만들어보면서 궁금할 법한 내용들을 미리 짚어준다.


요즘 문득 드는 생각이 있다. 게임 제작은 이제 더 이상 프로그래머들만의 전유물이 아니다. 게임 제작 툴의 빠른 발전과 GPT의 등장은, 아이디어만 있으면 게임 개발을 누구나 도전할 수 있는 열린 영역으로 바꿔 놓고 있다. 그러려면 어떤 차별점으로 소비자에게 다가가야 할지에 대한 의문이다


https://syudal.kr/post/따라-하며-배우는-유니티-게임-개발/


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실무에서 SQL을 다루는 기술 - PostgreSQL부터 MySQL, SQLite까지
마크 사이먼 지음, 조은옥 옮김 / 한빛미디어 / 2025년 6월
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필요한 선수 지식

요구 학력 : 관련학과 대졸 이상(실무에 관련된 내용)

예제 코드 : SQL

난이도 : ★★★☆☆


책의 구성 중 마음에 들었던 주제

Chapter 02 테이블 디자인 작업

샘플 데이터베이스 구조를 통해 정규화의 필요성과 원칙을 단계별로 짚어준다. town, state, postcode처럼 서로 의존적인 주소 필드를 예시로 들어, 다중 값을 어떻게 분해·정규화하여 테이블과 컬럼을 설계할지 구체적인 과정을 보여 준다.


Chapter 06 뷰와 관련 도구 활용하기

이 책에서 설명한 뷰와 관련 도구는 크게 뷰(View)·테이블‑값 함수(TVF)·계산 열과 임시·공통 테이블, 권한·인덱스 전략의 세 축으로 구성된다. 공통 로직을 모듈화해 코드 재사용성과 가독성을 높이고, 복잡한 계산 결과를 메모리에 저장하여 성능을 끌어올리는 방법을 집중적으로 설명한다.


Chapter 09 공통 테이블 표현식(CTE) 더 알아보기

보통 학부생 시절에 배웠던 데이타베이스 시스템과 같은 개념서에서는 CTE라는 말 대신 서브쿼리라고 쓰여있던 것 같다. CTE를 임시 변수처럼 활용해 다단계 계산과 조건 분기를 깔끔하게 분리하고, 복잡한 로직을 순차적으로 읽히는 SQL로 재구성하는 실전 기법을 제시한다.


APPENDIX B DBMS별 차이

표준 SQL에서 벗어난 각각의 DBMS에서 사용하는 사투리들을 정리해서 알려준다. SELECT 제한(LIMIT vs TOP), 자동 PK(AUTO_INCREMENT vs SERIAL/IDENTITY) 같은 대표 차이를 표로 정리하고, 날짜·문자·윈도 함수, NULL 정렬, 따옴표 규칙 등 주요 호환성 쟁점을 짚어 준다.


읽고 난 후

백엔드 프로그래밍과 DBMS는 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 실무에서 사용하는 DBMS가 다양(PostgreSQL, MariaDB/MySQL, MSSQL, SQLite, Oracle)한 만큼 책상위에는 Oracle 서적 하나, MySQL 서적 하나씩 구비해둔다. 일반적인 SQL 서적은 특정 DBMS를 겨냥하여 해당 내용들을 설명한다. 하지만 이 책은 같은 결과를 다른 DBMS에서 어떻게 구현하는지 설명하는 몇 안되는 책이다.


https://syudal.kr/post/실무에서-SQL을-다루는-기술/


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주니어 백엔드 개발자가 반드시 알아야 할 실무 지식 - 시행착오를 줄여주는 실무 밀착 백엔드 개발 가이드
최범균 지음 / 한빛미디어 / 2025년 4월
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필요한 선수 지식

요구 학력 : 관련학과 대졸 이상(실무에 관련된 내용)

예제 코드 : Java, SQL

난이도 : ★☆☆☆☆


책의 구성 중 마음에 들었던 주제

2장 느려진 서비스, 어디부터 봐야 할까

느린 서비스를 해결하는 방법을 아래와 같이 3단계로 설명한다.

먼저 ‘응답 시간’과 ‘처리량’ 두 지표로 상태를 계량화하고, App·DB·네트워크 계층을 분할-정복하며 병목을 찾아야 한다.

캐싱, 커넥션 풀,·GC 튜닝 같은 응급 처치를 하되 반드시 전후 수치를 비교해 “한 번에 한 병목만” 제거해야 한다.

이후 부하 테스트로 포화점을 측정해 대시보드에 상시 노출하고, 정기적인 Capacity Planning으로 장기 개선을 이어가야 한다.


4장 외부 연동이 문제일 때 살펴봐야 할 것들

외부 API나 마이크로서비스 호출은 서비스에 있어서 흔하게 벌어지는 일이다. 이 챕터에서는 서킷 브레이커, Rate Limiter, 커넥션 풀을 체계화해 장애 전파와 자원 고갈을 동시에 막아야 하고 다중 Region·벤더를 통한 Failover 설계까지 준비하면 “우리 서비스는 멀쩡하지만 외부 장애로 다운”되는 상황을 크게 줄일 수 있다고 설명한다.


8장 실무에서 꼭 필요한 보안 지식

보안은 기밀성, 무결성, 가용성 세 축을 동시에 만족시킬 때 완성된다. TLS 전송, AES-256 저장, KMS로 키를 관리하며, 인증(OAuth 2·OIDC)과 인가(RBAC)를 분리하고 HMAC 서명으로 데이터 변조를 탐지하는 방법을 설명하는 데이터 변조 파트와 Deny-All 기본 정책과 중앙화된 감사 로그를 필수로 두고 시큐어 코딩, MFA·개발자, PC 암호화 같은 네트워크 파트로 나누어 설명한다.


11장 자주 쓰는 서버 구조와 설계 패턴

실무에서 자주 쓰는 서버 구조를 어떤 상황에서 사용해야하는지 설명하는 챕터이다. MVC + 계층형은 단일 서비스에 단순·신속 배포를, DDD는 복잡 도메인에 명확한 업무 모델링을 가능하게 한다. 조직·트래픽 규모가 커지면 마이크로서비스, 실시간 연동이 많으면 이벤트 기반, 읽기 부하가 크면 CQRS로 확장해 ‘구조가 코드보다 먼저’라는 원칙을 지켜야 한다고 설명한다.


읽고 난 후

책 곳곳에 있는 Column, Memo, 알아두기와 같은 저자가 먼저 겪었던 경험들을 읽기 쉽게 해당 챕터에 관련된 실제 사례를 적어두었다. 내 상황이었으면 아찔했을 상황부터 아하!가 떠오르는 상황까지 다채롭게 수록되어 있다.


여러 회사를 거치며 겪었던 여러 종류의 서비스에대한 경험들이 이 책을 읽으면서 이걸 알았다면 더 쉽게 해결할 수 있었을 텐데 하는 생각이 들었다. 지금 이 서평을 작성하는 시점에서는 개발된지 20년이 넘은 서비스를 유지보수하고 있는데, 이 책의 내용을 체크리스트로 만들어 두고 장애 대응, 성능 점검, 보안 점검 때 꺼내 쓰면 좋을 것 같다.


https://syudal.kr/post/주니어-백엔드-개발자가-반드시-알아야-할-실무-지식/


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맛있는 디자인 포토샵 & 일러스트레이터 CC 2025 - 누구나 쉽게 배워 제대로 써먹는 그래픽 입문서 맛있는 디자인 시리즈
빨간고래(박정아).윤이사라(포완카) 지음 / 한빛미디어 / 2025년 2월
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필요한 선수 지식

요구 학력 : X

예제 코드 : X

난이도 : ★☆☆☆☆


책의 구성 중 마음에 들었던 주제

CHAPTER 04 전문가처럼 보정하는 이미지 보정법과 필터

Adjustments와 Camera Raw를 활용해 전문 사진가처럼 색상, 명도, 대비 등을 보정하고 필터 효과를 적용하는 방법을 설명한다. 특히 인물과 풍경 사진에 특화된 화이트 밸런스, 피부 보정, 하늘 교체, 색감 강조 등의 핵심 기술을 실습할 수 있도록 안내하는데, 특히 Neural 필터 등을 이용해 이미지 분위기를 간단히 바꾸고 환상적인 필터 효과를 연출하는 방법이 인상 깊은 단원이다.


LESSON 08 생성형 AI 기능으로 작업하기 : 어도비 생성형 AI를 이용하여 그림, 글자, 목업, 색상 생성하기

어도비 생성형 AI를 활용해 텍스트로 그림을 만들고, 이미지에 있는 글자를 디지털 텍스트로 변환하며 자연스러운 목업을 생성하는 실습을 다루는 단원이다. 또한 벡터 그래픽을 사용해 모양을 채우는 기능을 포함해, 다양한 생성형 AI 활용 방법을 예제들로 학습할 수 있게끔 설명한다.


읽고 난 후


포토샵을 처음 접하게 된 건 7.0 버전이었던 것 같다. 아마 합성요소와 같은 인터넷 짤방이 유행할 때인 거 같은데, 이후 매크로미디어와 합병하고 버전이 많이 바뀌면서 생성형 AI가 도입되는 등의 많은 발전이 있었다. 그럼에도 요즘 포토샵이나 일러스트레이터를 잘 사용하지 않게 된 건 스마트폰 어플로도 흔히 말하는 뽀샵이 가능해졌기 때문이다.


그럼에도 포토샵과 일러스트레이터에 새로운 기술이 도입되는 걸 보면 프론트엔드의 비중에서 디자인적 요소가 중요하기 때문인 거 같다. 안타깝게도 디자이너가 아닌 프로그래머라 디자인에 조예가 깊진 않지만, 이 책은 디자인 문외한인 나에게도 잘 읽히는 것을 보면 잘 작성된 책이라고 생각된다.


https://syudal.kr/post/%EB%A7%9B%EC%9E%88%EB%8A%94-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%ED%8F%AC%ED%86%A0%EC%83%B5-%EC%9D%BC%EB%9F%AC%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%ED%84%B0-CC-2025/


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