100만 원 마케팅 - 작은 브랜드를 위한 가장 현실적인 광고 전략
김건우 지음 / 한빛미디어 / 2024년 6월
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회사에서 기획자도 마케팅에 대해 알아야 한다고 전사적으로 기획팀에 마케팅 교육을 같이 시키고 있는 요즘, 재미있어 보이는 책이 한빛미디어에서 나왔다. 그 이름도 멋진 '100만 원 마케팅'이다. 물론 누군가는 '고작 100만 원'으로 무슨 마케팅을 하느냐고 웃을 수도 있겠지만, 그런 사람에게는 이 책을 펼치기 전에 이 책의 띠지에 적혀 있는 문구를 먼저 읽어보라고 추천해주고 싶다.



"100만 원으로 팔지 못하면 1억으로도 팔 수 없다!"


그렇다. 유명한 누군가는 마케팅에 실패했다면 돈이 부족했던 것이니 돈을 더 쓰면 된다고 했다지만, 그것은 이 책의 마지막 장에서 말하는 것처럼 '좋은 상품과 서비스'가 전제가 되었을 때가 아닐까.


이 책에는 이제 막 마케팅을 시작하는 실무자에게 꼭 필요한 온라인 광고의 기본 개념과 실제 사용 사례를 단계별로 짚어가며 공부할 수 있도록 하고 있고, 추가로 반드시 뼈가 되고 살이 될 '실패 경험'들을 사례별로 미리 경험하고 있는 그대로 공유해주는 친절하고 상냥한, 아낌없이 퍼주는 사수 같은 책이다. '실패의 경험'은 중요하고 거기에서 쌓이는 데이터는 소중한 자본이 되어 다음 성공을 앞당겨 주는데, 저자가 말한 것처럼 '남의 실패한 경험'을 듣기란 쉽지 않은 일이다. 저자는 이 책을 통해 '실패'한 경험과 '다시 일어설 수 있을 만큼 작게 실패하는 방법'도 알려준다. 마케팅에 있어서 정말 상냥한 사수가 따로 없다.


책의 내용에 버릴 것이 하나도 없지만, 그걸 모두 다 나열하기엔 끝이 없을 것 같으므로 내가 인사이트를 얻었거나 동료들에게, 회사 마케터에게 보여 주고 싶은 부분들을 이 리뷰에서 다뤄보려고 한다.



[광고를 일정 기간 유지할 수 있는 비용]에 대한 부분은 쉽게 간과하지만 결코 간과할 수 없는 부분이다. 우리 회사에서도 이런 생각을 가진 마케터가 있던데, 일단 해보고 반응이 좋으면 계속 해야지라는 생각은 저자의 말대로 너무 위험하다. 우리가 게임을 개발하고 런칭 계획을 세울 때, 최소 출시 후 6개월 간의 업데이트까지 미리 준비하는 것처럼 광고도 최소 3개월간은 광고를 유지할 비용을 미리 준비해야 조급한 마음 없이 충분히 데이터를 쌓으면서 단점을 개선하고 진행할 수 있다.


이것은 '광고'에만 국한되는 것이 아니라 다른 업무에도 마찬가지라고 생각한다. 시작하자 마자 첫날에 빠밤! 하고 성과를 볼 수 있는 경우는 거의 없기에 차근차근 데이터를 쌓아나갈 필요가 있다. 그 때 준비된 '비축분(?)'이 없으면 조급함에 서두르다가 지금까지 해 온 것을 잃는 최악의 경우도 만날 수 있다.



그렇다면 적당한 광고비란 과연 얼마일까? 이 책은 이런 부분들이 참 좋았다. 마치 자기개발서처럼 누군가에겐 '뭐 이런 당연한 이야기를?'이라는 생각이 들 수도 있는 부분인데, 등잔 밑이 어둡고, 가장 익숙해질 때 실패하는 법!


잊어버리기 쉬운 부분인데, 내가 '이전에 집행했던 광고이고 익숙한 광고'라고 해도 그건 '이전'이고' 과거'이지 '지금'이 아니다. 어쩜 이런 주옥 같은 내용이라니!



익숙해질 때 실패가 찾아온다. 게임 개발이나 업데이트도 그렇다. 늘 하던 업데이트, 늘 하던 패치, 반복하는 이벤트는 깊게 생각하지 않고 진행하게 된다. 어차피 이미 과거 경험을 통해 잘 먹힌다는 걸 유저 반응을 통해 확인했기 때문에 추가적으로 고민하거나 변경하려고 하지 않고 '유지'하려고 하는 경향이 있다. 하지만 그런 익숙함에서 오는 안일함이 '관리를 아무 것도 안하는 것'으로 연결이 되고 장기적으로 보았을 때 지표를 떨어뜨리게 된다. 마케팅이라면 비용을 투자하고 결과는 얻지 못하는 상황으로 이어질 수 있는 것이다.



그렇다면 광고비를 늘려야 하는 시점은 언제인가! 나는 이 부분도 라이브 서비스에서 개발비를 늘려야 하는 시점과 비슷하다고 생각했다. 우리가 기획한 콘텐츠가 처음에 설정한 목표를 달성했을 때, 거기서 얻은 신뢰를 바탕으로 개발비용을 투자해서 새로운 콘텐츠나 시스템을 개발한다.


이런 것을 보면, 개발팀 기획자에게 사업팀 마케팅 교육을 같이 시키고 있는 경영진의 방침이 백퍼 쓸모없는 짓은 아닌 것 같다. 결국 회사에서 '상품'을 만들고 판매하는 것에서 개발팀과 사업팀은 같은 목적을 가지고 있으니까.


이 책의 좋은 점은 무조건 단계를 밟아 비용을 늘려가는 것이 아니라, 줄여햐 하는 부분도 정확하게 짚고 넘어가기 때문이다. 마케터 실무자에 좋을 소리만 늘어놓는 책이 아니라 안일하게 넘길 수 있는 부분을 따끔하게 짚어주는, 때로는 엄한 사수 같은 느낌이랄까.



광고비는 한정적이고 광고비를 절약할 수 있는 방법으로 책에서는 CTR 떨어뜨리기를 소개하고 있다. 그리고 어떻게 하면 CTR을 떨어뜨릴 수 있는지, 효율적으로 타겟만 클릭을 하도록 유도하는 방법 등을 사례로 다뤄준다. 



[틀리지 않는 숫자를 찾아야 하는 이유]. 이는 개발에서도 그렇다. 지표들을 보고 우리의 기획 의도가 실제로 결과로 이어지는 지를 확인하지만, 그 지표의 '숫자'가 정확한지, 틀리지는 않는지는 여러번 검증을 통해 짚고 넘어가야 한다. GA4를 연동해서 지표를 확인했는데, 사소한 입력 오류로도 지표가 실제 값과 크게 차이가 나는 오류가 발생할 수 있기 때문이다.


마케팅도 마찬가지다. 우리의 광고 '숫자'가 정확한 지, 여기에 어느 정도의 '허수'가 들어가는지, 예외 사항들을 고려해야 '진짜 결과 값'을 찾아낼 수 있다. 그리고 그렇게 해야만 효과는 내면서 광고비 손실을 줄일 수 있다.



책에서는 마케터의 성장과 발전에 대한 내용들을 다루고 있는데, 그 중에는 자신과 맞는 회사로 이직하는 방법, 가장 어려운 경쟁 상대인 '자신'과 경쟁하는 방법, 스타트업에서만 볼 수 있는 특성, 작은 회사 마케터로 성장하는 방법 등을 소개하고 있다.


이 작은 회사 마케터로 성장하는 비법은, 우리 회사와 같은 중소기업에서 기획자나 마케터로 일하는 친구들에게 추천해주고 싶은 내용이었다. 



마지막 5장 [내 상품을 고객에게 전달하는 법]에서는 두 개의 챕터가 특히 인상 깊었는데, 그 중 하나는 [내 상품과 서비스의 장점을 찾아내기]. 다른 하나는 [진짜 고객을 찾아가는 과정]이었다.



회사에서는 신입사원이 입사를 하면 3개월의 수습기간 동안 온보딩 과정을 거친다. 기획팀의 경우, '게임의 타겟'을 선정하는 업무가 매우 중요한데, 이 [진짜 고객을 찾아가는 과정]에서 다루는 내용들은 신입들에게 이 부분만 떼어서 추천해도 좋을 것 같은 내용이었다. 실무적으로 아주 유용했달까.


이 책은 마케터는 물론 기획자에게도 매우 유용한 책이다. 사수가 없이 맨땅에 헤딩하고 있는 마케터라면, 친절하고 상냥하면서 다 퍼주면서도 때론 엄하게 혼내며 방향을 이끌어주는 사수와 같은 책이 될 거라고 본다. 큰 기대를 하지 않았지만, 기획자에게도 매우 유용했기에 팀원들과 동료들에게 추천해야겠다.


"한빛미디어 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."



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부트캠프 QA 편 - 17년 차 QA가 알려 주는 소프트웨어 테스트 가이드 제로베이스에서 취업까지, 부트캠프
남효진 지음 / 한빛미디어 / 2024년 5월
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누가 이런 책 안 만들어주나 하면 귀신같이 만들어주는 한빛미디어에서 재미있는 신간이 나왔다. 이름하여 '부트캠프 QA 편'. 17년 차 QA가 알려주는 소프트웨어 테스트 가이드는 테스팅 이론부터 설계 기법, 프로세스, 테스트 방법, 리스크 관리, 결함 관리까지 골고루 익힐 수 있는 책이다. 그야말로 QA가 되고 싶은데 뭘 해야 할지 막막한 사람들, QA가 되었는데 업무 교육은 제대로 받지 못하고 내가 지금 하는 것이 제대로 된 것인지 의문이 들고 길을 알고 싶은 사람들에게 단비 같은 책이랄까.



마침 회사에서 전문 QA 부서를 신설할 계획을 밝히면서 시동을 걸고 있던 참이었는데 그 와중에 이 책을 알게 됐다. 어쩜 이런 찰떡같은 타이밍이!! 2024년 5월 28일에 나온 따끈따끈한 책으로, 17년 차 QA가 현업에서만 배울 수 있는 찰떡같은 정보들을 꽉꽉 채워 넣어준 책이다.


책의 제목만 보면 전문 qa가 되려는 사람에게만 필요한 책으로 보이지만, 이 책은 우리 회사처럼 QA 부서를 신설하기 위해 프로세스를 세우려는 곳에도 필요하고, 1인 개발 및 인디 개발, 소규모 스타트업 등 소프트웨어 개발자로서 제대로 된 테스트 방법을 익히고 싶은 곳, 테스트 환경에 따른 디바이스 선정 방법을 찾기 위해 밤새 구글링을 하는 사람에게도 유용한 책이라고 생각한다. 그야말로 소프트웨어 개발 업체나 종사자라면 꼭 필요할 책이라고 생각했다.



들어가면서 보여주는 문장이 너무 마음에 와닿았다.


네가 처음 왔을 때보다 이 세상을 조금 더 나은 곳으로 만들어 놓고 떠나라.

- 로버트 베이든파월


너무 멋지지 않은가! 나는 사람들을 어제보다 오늘 더 즐겁게 하기 위해 존재하는 사람이다. 게임 속 세상을 유저들에게 더 나은 곳으로 만들어 주는 사람. 책의 주제만으로도 충분히 관심이 가고 필요한 책이었지만, 책을 펼치고 만난 이 문장이 마치 나에게 하는 격려 같아서 이 책이 더 마음에 들게 됐다.



부트캠프라는 이름답게 아주 친절한 이 책은 총 6강으로 이루어져 있다. 일단은 소프트웨어 테스팅을 이해하기 위해 이론 공부를 짚고 넘어간다. 테스터의 역할과 조직 구조, 그리고 더 나아가 테스트 전문가의 미래에 대한 고민까지.


그 이후로 테스트 설계 기법, 소프트웨어 테스팅. 테스트 프로세스(내가 가장 많이 도움을 받은), 실전 소프트웨어 테스팅까지 순차적으로 다룬다.



항상 시작은 이론부터. 이 책은 매 챕터가 시작하기 전에 해당 챕터에서 배울 내용들을 보기 좋게 정리해서 보여준다. 이 그림을 통해 각각의 단계가 어디와 연결이 되는지를 알 수 있고, 각 분류의 하위분류가 한눈에 들어오기 때문에 책의 내용을 보다 이해하기 쉬워진다.



테스트의 종류나 소프트웨어 품질 관리자의 각 명칭과 역할 등을 알려주며, 소프트웨어 테스터가 가져야 하는 올바른 태도에 대한 가이드도 해준다. 이 중 '10번째 사람 규칙'은 사실 내가 신입 기획자 면접에서 하는 질문과도 이어진다. 


개인적으로 나는 기획자가 자신의 기획을 '반대'하는 것에 대해서 늘 고민을 하고 생각을 해야 한다고 생각한다. 그 과정을 통해 내 기획의 단점은 무엇이고, 결함은 무엇이며, 실제 구현하기 전 예상되는 리스크를 찾을 수 있어 개발 비용을 아낄 수 있다. 소프트웨어 테스트에게도 비슷한 사고가 요구되는 것 같다.



2장 테스트 설계 기법에서 위 사진의 그림을 보고 실제로 빵 터졌다. QA 입장은 아니고 기획자이지만, 그림을 보기만 해도 저 상황의 대환장 파티가 공감되어서 어찌나 웃었는지 모른다.



책은 다양한 테스팅 기법과 함께 기능인지 비기능인지 여부에 따른 각각의 소프트웨어 테스트 방법에 대해서 다루고, 상황과 환경에 따라 다양한 테스팅 방법들을 다뤄준 후, 많은 기획자가 잊어버리고 많은 '예외 사항'에 대한 테스트를 어떻게 해야 하는지를 다뤄준다.


호환성 테스트나 앱 공존성 테스트 등은 게임 회사이다 보니 종종 하곤 하는데, 인터럽트는 생각 안 해본 부분이라서 도움이 되었다. 그 외 어뷰징 테스트에 대한 내용도 실용성 면에서 도움이 되었다.



특히 호환성 테스트 디바이스와 운영체제 선별 방법, 호환성 디바이스의 선별 전략 부분은 생각지도 못한 부분이라 매우 큰 도움이 되었다. 지금은 PC 게임을 담당하고 있지만, 이전 회사에서 모바일 게임을 개발하던 시절에는 테스트 베드를 어떻게 선정해야 할지가 너무 막막했었는데, 어떻게 선별하는지까지 책에서 다뤄주니 이 어찌 훌륭하지 않을까.



그리고 내게 필요했던 프로세스! 직접 머리 뽀개면서 만드는 것보다 고 경력자가 이렇게 딱 만들어 놓은 가이드를 손쉽게 얻어 적용할 수 있으니, 아아아아주 날로 먹는 것 같으면서 기부니가 좋았다.


이 책을 정말 진심으로 추천한다. 정말. 게임 회사는 물론 모든 소프트웨어 개발사, 개발팀, 개인에게 꼭 하나 있어야 하는 책이라고 생각한다.



"한빛미디어 < 나는리뷰어다 > 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."



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데이터 드리븐 리포트 - 상사와 고객을 설득하는 데이터 기반의 의사결정 with 파이썬
이상석 지음 / 한빛미디어 / 2023년 10월
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요즈음의 회사 업무는 챗 GPT가 일상이다. 작년부터 챗 GPT나 각종 Ai 툴들을 쓰고 있었고, 올해에는 챗 GPT의 유료 버전까지 따로 결제해서 업무에 활용하고 있는 중이다. 회사에서는 이번 달 들어서 업무에 Ai를 적극 활용해 보고자 업무 프로세스를 도입하려고 하고 있다. 아마 앞으로의 직장인은 Ai를 업무에 얼마나 잘 활용하는 지로 퍼포먼스가 나뉠 수 있을 것 같다. 그리고 그 챗 GPT와 파이썬을 활용하여 상사와 고객을 설득할 수 있는 책이 있어 소개하게 되었다. (사실 난 개발팀이라 고객은 관심 없고, 상사는 관심이 있지)



이상석 저자의 '데이터 드리븐 리포트'를 보게 된 건, 신규 아이템 제작 회의에서 개발이 드랍된 후였다. 나름 철저하게 자료를 준비했다고 생각했는데, 의사 결정권자가 보기에는 데이터가 부족하다고 했다. 여기에는 뭐 어느 정도 다른 이해관계도 포함되어 있긴 하지만, 사실 데이터가 충분하지 않았던 것은 인정하는 바다. 그렇다고 업무가 넘쳐 워라밸은커녕 숨 쉴 틈 찾기도 어려운 때에 데이터를 정리하겠다고 시간을 오래 들이기도 어려운 편이다.



"인생은 타이밍이다."라는 말을 아는가? 나도 가끔 하는 말이기는 한데, 이 책의 뒷부분에 나오는 내용이 뼈를 때렸다. '타이밍이 중요한 이유'. 상사의 기준에서 내 보고가 꼭 필요한 순간이 있고, 내 보고는 유효기간이 정해져 있는 우유와 같기 때문에 유효기간이 지난 순간 가치를 잃는다는 것. 정리해서 보고할 필요가 있었으나 솔직히 보고를 위한 보고라서 시간이 없어 미루다가 결국은 진행하지 않고 태스크 목록에만 남아 이제는 보고할 타이밍도 놓친 일들도 있다.


물론 시일을 다루는 보고는 그날 바로바로 써서 올리기는 한다면, 이번 신규 아이템 제작 회의도 미리 더 준비를 해서 타이밍에 맞춰 딱 내놓았다면 결과가 달라졌을지도 모른다. 명심하자. 기간 내 결과를 내야 하는 것도 직장인으로서의 중요한 역량이다.



누적된 기존 업무 성과들로 인해 어느 정도 결정권자(경영진)의 신뢰를 얻고 있다고 해도 새로운 것을 시작하려면 그것을 실행하기 전에 '근거'를 가지고 있어야 한다. 그리고 그 '근거'를 가지고 설득을 해야 하고. 


"데이터가 없으면 당신은 단지 의견을 가진 평범한 사람에 불과하다."라는 에드워즈 데밍의 말처럼 회사에서 의사 결정을 하기 위해선, 그리고 비용 투자가 필요한 프로젝트를 진행하고 싶다면 근거가 되는 데이터를 준비해야 한다.


데이터 드리븐 의사결정은 개인의 경험이나 직관이 아닌 객관적인 데이터를 기반으로 하는 의사결정이며, 우리 삶에 필수적이다.(물론 경영진의 경험이나 직관 앞에 데이터가 무 쓸모 해지는 경우도 있으니 너무 상처받지는 말자)



책에서는 데이터 드리븐 보고의 여섯 가지 유형에 대해서 다룬다. 필수 역량인 '데이터 문해력'이라는 말이 등장한다. 실제로 책을 보면서 통계학과 수업 들을 때가 떠오를 정도였지만, 저자는 수학과 통계, 코딩이 아니라 데이터로 생각하는 습관과 내가 가진 데이터로 주어진 문제를 분석 및 시각화하는 방법을 아는 것이라고 말한다. 개인적인 생각으로는 사회 초년생이 보고 따라 할 수 있는 내용은 아니었지만, 2~3년 차 이상이라면 상사에게 본인의 의견을 피력할 때, 상사의 마음에 드는(상사가 상사의 상사에게 보고하기에 흡족한) 보고서를 작성하기에 꽤 도움이 될 내용들이다.



책은 보고 대상자가 실무자인지 의사결정자인지에 따라 보고 방식을 다르게 해야 한다고 하며, 보고 방법에 대해 알려준다. 회사는 학교나 학원이 아니기 때문에 이런 부분들은 사회 초년생에게도 도움이 될 내용들이라고 생각했다. 알잘딱깔센(알아서 잘 딱 깔끔하고 센스 있게) 사원이 되고 싶다면, 알아두면 좋을 내용들이다.



내게 유용했던 부분은 바로 여기. 챗 GPT와 함께 하는 실전 사례 부분이다. 이미 업무에 챗 GPT를 쓰고 있기 때문에, 좀 더 효율적으로 데이터 시각화 업무를 할 때 사용하고 싶었는데, 마침 이 책에서 이런 부분을 다루고 있어서 좋았다.


이 책은 전체적으로 이론 설명에 그치지 않고 실제 비즈니스 상황에서 어떻게 적용할 수 있는지를 구체적으로 다루고 있다. 예를 들어, 데이터 유형에 따른 분석 기법 선택이나, 보고 대상자에 따른 맞춤형 보고서 작성법 등을 상세히 설명한다.


데이터 분석의 복잡한 개념을 나름 쉽게 설명하고, 각 단계별로 필요한 사항들을 정리해 놓아 이해하기 쉬운 편이다. (모두에게 그런 것은 아니지만, 이 정도면 조금 어려워도 따라 할 수는 있다. 어차피 어려운 건 GPT가 다 해줌) 데이터 드리븐 보고의 5원칙 등은 펀쿨섹 보고서를 쓰기 위해 꼭 기억해 두어야 할 가이드라인이라고 생각한다.


다음은 개인적으로 내 업무에 활용하기 유용하다고 생각되는 챕터들이다.



게임 기획자라는 업무 특성상 데이터 시각화 부분은 잘 추려서 팀원들 교육에 활용해도 좋을 것 같다는 생각이 들었다.



분류 예측. 나는 지금 회사에서 중간 관리자라서 신입 채용이나 인사도 관여를 하고 있는데 신입 지원자들 지원서와 포트폴리오를 보는 데에 꽤 많은 시간을 뺏기는 편이다. 솔직히 말해서 너무 바쁠 때는 미안한 말이지만 훑어보고 눈에 띄는 부분이 없으면 걸러지기도 한다. (이래서 인생은 타이밍이다. 현실은 실무진이 꼼꼼하게 지원서와 포폴을 검토할 시간조차 주어지지 않는다.) 분류 예측을 보자마자 이거 잘 응용하면 지원서 검토에 쓸 수 있지 않을까라는 생각을 해보았다.



실제 업무에 활용하면 좋을 것 같은 토픽 모델링. 이 부분을 보자마자 이 책을 '신규 아이템 개발을 위한 시장 조사 보고서' 작성을 하고 있는 팀원에게 전달해 줘야겠다는 생각이 들었다. 토픽 모델링을 어떻게 하는지와 어떻게 효율적으로 하는지, 효용성에 대해서 다루고 있다. 제목만 보고 유용한 책일 거라고 생각해서 신청했는데 역시나 매우 유용한 책이었다. :) 


한빛미디어의 데이터 드리븐 리포트는 데이터 분석을 통해 보다 효과적인 의사결정을 내리고 싶은 실무자들에게 매우 유용한 책이다. 데이터 기반의 보고서 작성법과 실제 사례를 통해 배운 내용을 실무에 바로 적용할 수 있는 실질적인 가이드를 제공하며 데이터 분석의 기본부터 고급 기술까지 폭넓게 다루고 있어, 데이터 분석에 대한 경험이 있는 경력자들뿐만 아니라 신입이나 초년생들에게도 추천할 만 하다. 예쁨 받는 보고서를 효율적으로 쓰기 위한 지름길을 가르쳐 주는 책이랄까. 물론 뭐든 처음은 어렵기 때문에 처음의 삽질은 감수해야겠지만, 일단 해두고 익혀두면 이후 업무의 질이 확연하게 달라질 것 같다.



이것은 여담. 4장 데이터 드리븐 커뮤니케이션에서 나의 연봉과 상사의 연봉이 다른 이유가 나온다. 아주 재미있고 유용하니 꼭 직접 읽어보시길 바란다.



"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."




#한빛미디어 #데이터드리븐리포트 #데이터기반보고서 #데이터시각화 #챗GPT로쓰는보고서 #데이터로상사설득하기


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챗GPT API를 활용한 챗봇 만들기 - : 5일만에 배우는 AI 챗봇 개발의 모든것(LLM,프롬프트 엔지니어링, 오픈AI API, 에이전트, 벡터DB)
이승우 지음 / 한빛미디어 / 2024년 3월
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매월 25일. 챗 GPT 유료 결제가 갱신되는 날이다. 챗 GPT는 작년부터 간간이 사용하고 있었는데, 올해 들어서 그 필요성이 더 많아졌고 결국 지난 3월부터 정식 결제를 하고 사용하기 시작했다. 사실 유료 결제까지 해서 쓰고 있다고는 해도, 당장 업무에 필요한 부분들만 사용하고 있다 보니 챗 GPT의 모든 기능들을 다 쓰고 있지는 않다. 페르소나를 설정하고 간단한 프롬프트 엔지니어링 정도만 하고 있기에 제대로 쓰고 있는 사람들이 보기엔 유료 결제가 아깝다고 생각할 수도 있겠다. 다만 이것을 업무에 접목한 것만으로도 이미 충분히 매월 결제 비용 그 이상의 값어치를 뽑아내고 있다는 것은 장담할 수 있다. 그러니까 이달 결제도 해지하지 않고 그대로 진행하지 않았겠는가!


사실 챗 GPT가 화제가 된 만큼, 그에 관련된 서적들은 많이 나왔었는데 사용법에 관련된 것에 그쳐서 구글링에 좀 더 공을 들이고 시간을 들이면 배울 수 있는 것들이라 책까지 구매해야 한다는 필요성을 느끼지 못했는데, 그 와중에 이런 쓸모 있어 보이는 책이 나타났다.



나만의 챗봇을 챗 GPT의 도움을 받아 바닥부터 만들어 카톡 배포까지 해볼 수 있는 재미있는 책! '챗GPT API를 활용한 챗봇 만들기' 되겠다.



책은 개발 환경 구축부터 시작해서 멀티모달 기능 적용까지 총 18개의 챕터로 진행된다.


작가의 말에 따르면 프로그램에 대한 기초 지식이 있는 독자는 하루에 3시간씩 5일 동안 몰입하면, 그러니까 총 15시간이면 이 책을 90% 이상 이해할 수 있는 것을 목표로 잡았고, 프로그램에 지식이 없는 사람이라면 조금 더 걸릴 수 있다고 한다.



플로우를 통해 이 책의 학습 스택에 대해 안내해 주며, 실습 코드 역시 마찬가지로 화살표를 따라가면서 내용이 추가되는 구조로 작성되어 있어 실습을 할 때 보다 편리하게 따라갈 수 있다.



누구나 쉽게 API를 활용하여 원하는 서비스를 개발하는 것이 이 책의 취지인 만큼, 개발 환경을 구축하는 것도 쉽게 진행할 수 있도록 준비했다. 모두가 알다시피 프로그램 언어를 배우거나 무언가를 만들면서 실습하기 위해서 경험이 없는 사람이든 있는 사람이든 일단 환경을 구축을 해야 하는데, 프로그램 경험이 없는 사람 입장에서는 순서대로 따라 하면 된다고 하지만, 책에 없는 오류 사항을 맞닥뜨렸을 때, 특히나 작가의 컴퓨터에서는 문제가 없었는데 내 컴퓨터 환경 때문에 생기는 문제에 당면했을 때 크게 좌절하고 만다. (이 X 같은 윈도우...)


이 책은 그런 초보자들도 쉽게 개발 환경을 만들 수 있도록 클라우드형 개발 환경을 선택했다. 클라우드 IDE goorm을 사용해서 개발 환경을 구축한다.



2 챕터에서는 파이썬을 다루고 있는데, 이 부분도 흥미롭다. 정말 딱 이 책에서 다루는 것을 구현하는 데에 필요한 만큼의 지식만 가르쳐 준다. 기초 기식 + 기초 지식이 아니더라 더도 이 책에 나오는 특정 기능이나 문법을 같이 다룬다. 파이썬을 더 배우고 싶다면 파이썬 책을 사서 공부하면 그만이다. 하지만 파이썬은 모르는데 이 책을 따라서 챗봇을 만들겠다면..? 2 챕터를 열심히 보면 그만이다. 작가의 이런 접근이 정말 흥미로웠다.



환경도 구축했고 책에서 쓸 만큼만 파이썬을 배웠다면, 이제 챗 GPT와 API로 대화를 해 볼 시간이다. 입문자에게는 API라는 용어 자체가 뭔가 싶을 수 있어 일단 API 개념에 대해 살짝 짚고 넘어가 주고, 이어서 챗 GPT API와 원활한 대화를 해보기 위해 대화 흐름에 대해서 알아본다. 참고로 API를 통해 사용하는 모델은 '챗GPT'가 아닌 'GPT'로 불리는 것이 정확하지만, 책은 직관적인 이해를 위해 '챗GPT'로 표기하고 있으며 책 내용에서 그 사실을 짚어주고 넘어간다.


API 사용에는 돈이 든다. 이 책의 주력 모델은 gpt3.5이고 토큰 1000개당 0.001달러가 과금된다. 최초 가입 시 5달러의 무료 크레디트가 지급된다. 언어에 따라 토큰 사용 수가 다르며, 한글은 1글자당 2~3개의 토큰, 영어는 평균 4글자당 1개의 토큰을 사용하기 때문에 고유명사를 제외하고는 프롬프트를 영어로 번역해서 사용하는 것이 토큰을 절약할 수 있는 방법이다.



챗GPT 열풍과 함께 '프롬프트 엔지니어'가 떠오르는 고연봉 직군으로 소개되면서, 여기저기 민간 자격증을 발급하는 곳들도 생겼다. 나도 한 때 저런 자격증이 있으면 좋지 않을까 하여 작년에 잠시 알아보았는데, 강의만 수강하고 결제하면 발급되는 여타 '평생 교육 자격증'과 별 차이 없어 보여서 그냥 접었다.


챗GPT API를 활용해 챗봇을 만들어야 하기 때문에 이 책에서도 프롬프트 엔지니어링의 기초를 배우고 프롬프트 엔지니어링으로 챗봇 설계와 구현을 한다.


사실 이 책을 따라 챗봇을 만들지 않는다고 하더라도, 이미 챗GPT를 결제해서 쓰고 있는 내 입장에서는 굳이 시간을 내서 구글링해서 배우지 않더라도 어느 정도 프롬프트 엔지니어링을 배울 수 있어서 이 챕터의 내용이 매우 유용했다. 특히 플레이그라운드!


순서대로 따라 하면 어느새 웹 앱 형태로 전환하여 웹앱에서 챗봇과 대화할 수 있는 단계에까지 이른다.



이제 챗봇을 친구로 만들기 위해 프롬프트 엔지니어링으로 페르소나를 구축한다. 이 챕터에서는 챗봇이 정말 내 친구처럼 보이게 하기 위해 프롬프팅하는 전략을 찾아볼 수 있다. 하지만 여기에 너무 많은 분량을 담으면 제대로 동작하지 않기 때문에, 인스트럭션을 적용하는 전략을 병행할 필요가 있으며, 그와 함께 컨텍스트의 용량을 관리하는 방법에 대해서도 배울 수 있다.


이어지는 챕터에서는 인간의 언어로 함수를 호출할 수 있도록 하고, 챗 GPT가 그럴싸한 거짓말을 지어내는 것을 어느 정도 개선하기 위한 에이전트 구현과 프롬프트 분할에 대해서 다룬다. 정말이지 필요한 것들만 쏙쏙 뽑아서 다룬 책이 아닐 수 없다. 다만, 비 전공자는 이 부분에서 아주 조금 어렵게 느껴질 수도 있겠다는 생각이 들었다. 이어서 대화 내용을 저장하여 자연스럽게 대화를 이어갈 수 있는 방법까지 배운다면, 그다음은 '기억'이다.



사람을 사람처럼 만드는 힘은 '기억'에 있다. (나는 사실 타인과 대화하면서 그 '기억'을 잘 못하는 편이라 인간미가 없다는 이야기를 종종 듣곤 해서 이걸 사람 머리에도 적용할 수 있으면 참 좋을 텐데라는 자조 섞인 생각을 잠시 했다.) 챗봇을 사람 친구처럼 만들기 위해서 '기억'을 가르친다. 12챕터와 13챕터에서는 기억을 어떻게 가르칠지 와 기억을 어떻게 동작시키는지를 배운다. 이게 또 나름 감동적이다. 모르고 만나서 이야기를 한다면, 정말로 내 친구 챗봇에게 감정 이입하기 딱 좋은 그런 것이 아닌가!


이어서 세 개의 챕터는 Assistants API의 개념을 잡고, 심화 학습을 하며, GPTs와 API의 사용 전략을 배운다. 요는 이것으로 돈을 버는 쏠쏠한 방법도 여기에서 살짝 보고 넘어갈 수 있다. 그리고 대망의 카카오톡!!



여기까지 따라온 우리는 이제 우리가 만든 챗봇을 카카오톡에 올릴 수 있게 되었다. 17챕터를 차근차근 따라 하면서 내가 만든 친구를 카카오톡에 올려보자! 정말 안 어렵다. 책에 하라는 대로 따라 하기만 하면 된다. 솔직히 이 책 내용 그대로 회사 사람들한테 알려주면 우리 모두 1인 1챗봇을 할 수 있을 정도로 내용을 따라 하기가 정말 쉬웠다. 더군다나 우리 회사는 게임 개발사고 프로그램이나 서비스 이해도가 다른 직군들 보다 높은 편이라 더욱더 쉬울 것 같다.



17 챕터까지 따라 하면서 카카오톡에 내 친구 챗봇을 올리고 대화하는 것까지 성공했다면, 이제 더 나아가 볼 차례다. 마지막 18 챕터에서는 모달리티와 멀티모달을 통해 이미지 인식, 이미지 생성, 음성 변환 API를 활용하여 멀티모달 챗봇을 개발하는 방법을 배운다. 이를 위해서 GPT-4 비전 모델을 활용해야 한다. (내가 실무에서 쓰고 있는 그것)


이제 내 친구 챗봇은 그림으로 대화할 수 있으며, 음성으로 대화도 할 수 있게 되었다. 이쯤 되면 그냥 내 친구 챗봇이 아니고 게임기획자 챗봇을 만들어, 내 일을 대신 시키는 것도 가능할 것 같다는 생각이 들었다.(한창 일하기 싫은 12년차)


간단하지만 탄탄하게, 책 한 권만으로 따라 만드는 AI 챗봇! 한빛미디어의 이 책은 수많은 챗GPT 실용서 중에서 가장 쏠쏠하고 쓸만하고 실용적인 책이 아닐까!! 회사에 가져가서 다른 사람들에게도 소개해 주고 같이 '나는 나는 친구를 만들죠-♪ 내가 만든 재미있는 친구들 요술쟁이!(feat.만들어볼까요)'를 해볼 수도 있겠다.



"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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게임 AI를 위한 탐색 알고리즘 입문 - 트리 탐색과 메타 휴리스틱으로 완성하는 최적화, C++ 기반 예제 코드 제공
아오키 에이타 지음, 서수환 옮김 / 한빛미디어 / 2024년 3월
평점 :
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오늘 리뷰할 책은 한빛미디어의 신간 '게임 AI를 위한 탐색 알고리즘 입문'이다. 알고리즘 이야기가 나오면 당연히 개발자(프로그래머)를 대상으로 하는 책이라고 생각을 하는데, 시스템의 이해와 밸런스 기획을 위해서도 게임 기획자에게도 필요한 지식이 담긴 책이라고 생각한다. 나는 기획자이기 때문에 기획자 입장에서 이 책의 리뷰를 쓴다.



파란색 OX 게임(틱택토)을 배경으로 검은 바탕에 깔끔한 디자인의 표지. C++ 기반의 예제 코드를 제공한다고 쓰여있다. 3장~8장에서 사용하는 예제 코드를 홈페이지를 통해 다운로드할 수 있다. 책의 첫 부분은 예제 코드의 다운로드 경로 안내와 함께 명령어 실행법 등을 간략하게 다루고 있다.



" 게임의 즐거움은 어디에서 오는가? "


게임성을 만드는 데 빠질 수 없는 난이도 조절. 너무 어려워서 포기하게 만들지 않고, 그렇다고 너무 쉬워서 시시하게 느끼지 않도록 적당한 긴장감을 유지할 수 있도록 난이도를 유지하는 역할을 게임의 AI가 담당하고, 그런 게임 AI가 사용하는 방법이 바로 이 책에서 말하는 탐색 알고리즘이다.


"왜 이 게임이 재미있는지" 콘텐츠를 분석하는 것이 주니어 기획자의 영역이라면, '어떻게 재미를 느끼게 할 것인지' 시스템으로 논리적으로 설득할 수 있는 것이 시니어 기획자라고 생각한다. 그런 면에서 기획자도 알아두면 유익한 내용들을 담은 책이라고 할 수 있다.



대전 게임의 AI라고 하면 딥러닝으로 널리 알려진 알파고를 떠올릴 수 있는데, 대전 게임 AI는 머신러닝뿐만 아니라 규칙 기반, 탐색 세 종류 기술 요소를 사용한다고 한다. 이 중 규칙 기반은 사람이 직접 만든 규칙에 따라 조건 분기하는 것을 뜻하며, 이 책은 앞의 세 종류의 기술 요소 중 '탐색'에 중점을 두고 설명하는 책이다.



시작은 OX 게임이라고도 불리는 틱택토 게임의 예를 들어서 게임 트리와 탐색의 기본 개념에 대해 설명한다.



게임의 시작부터 끝까지 모든 수를 포함한 게임 트리를 특별히 '완전 게임 트리'라고 부르며, 완전 게임 트리를 분석한 플레이어는 언제나 최선의 수를 선택할 수 있다. 하지만 게임 트리는 게임의 복잡성에 따라 지수 함수적으로 커지기 때문에 대부분의 게임을 완전 트리를 분석하는 건 현실적이지 않다. 그렇기 때문에 게임의 일부만 게임 트리로 표현하고, 한정된 자원으로 우선순위를 정하고 고심해서 좋은 답을 찾는데, 이 기법을 통틀어 '게임 트리 탐색'이라고 부르고 이 책은 대부분 이 '게임 트리 탐색'을 설명한다.


틱택토 같은 게임은 단순하기 때문에 완전 게임 트리가 크게 복잡하지 않고, 그렇다 보니 선공과 후공에 따른 필승 전법이 이미 적나라하게 알려져 있다. 라프코스터의 재미이론에서도 언급하듯 몇 번 플레이를 해보고 나면 이런 평이한 난이도의 게임은 더 이상 사용자에게 즐거움을 주지 못하고 플레이가 계속되지 못한다. 그래서 레벨과 밸런스의 영역은 기획자에게도 어려운 영역이다. 그 적절한 줄타기를 수와 이론적으로 해내야 하고 잘되면 평타인데 못하면 개망이거든.



이 책은 컨텍스트가 있는 1인 게임, 컨텍스트가 없는 1인 게임, 교대로 두는 2인 게임, 동시에 두는 2인 게임. 총 네 종류로 게임을 분류하고 설명한다. 여기서 신입이라면 컨텍스트라는 단어가 다소 생소할 수 있는데, '플레이어의 행동에 따라 상황이 변화하는 것'을 컨텍스트가 있다고 한다. UI/UX 기획자에게 '컨텍스트'란 매우 밀접한 조건이며, 게임 기획자에게도 아주 중요하고 필요한 개념이다.


'컨텍스트'에 대한 이해와 지식이 있는 게임 기획자는 '시스템'에 대한 이해와 지식이 있는 게임 기획자처럼 같은 업무를 할 때 경쟁력을 가질 수 있다. 특히 사용자의 자유도를 어디까지 허용할 것인지, 자유도가 없음에도 유저가 자유도가 있다고 느낄 수 있는 콘텐츠와 시스템을 기획할 때 도움이 된다.



기획자가 왜 탐색을 배워야 할까. 개인 게임 개발을 한다면 서버 구축이나 온라인 실시간 대전 게임을 개발하기는 쉽지 않은데, AI 대결 상대를 만들어 클라이언트만으로 대전 게임을 개발할 수 있다. 뭐 개인 게임 개발을 넘어서 회사에서도 항상 풀 리소스를 투입해서 개발을 할 수 있는 상황이 있는 건 아니기 때문에 활용할 수 있는 플랜을 더 많이 알고 있다면 실무에 더욱 효율적일 수밖에 없다.



책에서는 순서대로 컨텍스트가 있는 1인 게임에서 사용하고 싶은 탐색 알고리즘과 컨텍스트가 없는 1인 게임에서 사용하고 싶은 탐색 알고리즘을 다루고 각 장에서 다양한 탐색 기법을 소개하고 구현 방법을 알려준다. 예제 코드가 제공되기 때문에 어렵지 않게 따라 할 수 있다. (신입 기획자가 보기에는 어렵다. 프로그래머가 보기엔 쉬움.)



그리고 바둑같이 교대로 두는 2인 게임에서 사용하고 싶은 탐색 알고리즘을 다루며 탐색 기법을 소개하고 구현 방법을 알려준다. 조금 아쉬운 점은 이 책의 대상 독자가 '알고리즘에 흥미가 있으신 분'부터 시작해서 '대결 게임을 개발하고 싶지만 CPU를 만드는 방법을 모르시는 분'까지로 시작부터 어느 정도 베이스 지식이 있어야 이해하고 볼 수 있는 책이기 때문인지, 교대로 두는 2인 게임이라고 하면서도 그게 무엇인지 대체적인 예시 이미지 하나 없다는 점이 좀 아쉽다. 그랬다면 기획자들도 좀 더 흥미를 가지고 볼 수 있는 책이 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.


교대로 두는 2인 게임의 탐색 알고리즘 다음으로는 동시에 두는 2인 게임의 탐색 알고리즘을 다룬다. 순서가 교대로 돌아온다면 상대방 행동을 확인하고 나서 자신의 행동을 검토할 수 있는데, 상대방과 자신이 동시에 두는 상황이라면 무엇을 고려해야 할까? 그런 면에서 이 책은 기획자에게도 다양한 상황에 대한 시뮬레이션을 돌릴 수 있어서 좋은 책인 것 같다.


둘이서 동시에 두는 탐색 알고리즘을 판 다음에는 더 좋은 탐색을 하는 기법들에 대해 다룬다. 평가 함수 설계나 다양성 확보 방침 등을 여기에서 배울 수 있다. 그리고 마지막 8장에서 실제로 존재하는 게임에 탐색 알고리즘을 적용해서 AI를 강화하는 방법을 실습한다. 8장까지는 안 간다고 해도 기획자 입장에서 대단히 유익한 책이었고, 쫀득한 퍼즐 게임의 밸런스를 만들고 싶은 기획자라면 이 책을 한 번 읽어보기를 추천하고 싶다.



"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."



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