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심사정 - 그림 속으로 들어간 화가 어린이미술관 18
이예성 지음 / 나무숲 / 2018년 11월
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당대에는 유명했다지만 우리에겐 잘 알려지지 않았던 심사정이라는 화가의 인생과 그림을 따라가며 한장한장 넘기다 보니 심사정과 함께 그림 속에 들어 있는 기분이 들게 하는 책이다. 처음으로 금강산을 여행간 심사정이 금강산 그림을 그리는 장면을 상상하며 즐거웠다.
아이에게도 어른에게도 큰 도움이 될 책

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민주주의는

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“새로운”무의식 - 정신분석에서 뇌과학으로
레오나르드 믈로디노프 지음, 김명남 옮김 / 까치 / 2013년 1월
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진화가 인간에게 무의식을 갖추어준 이유는 엄청난 양의 정보를 받아들이고 처리해야 하는 세상에서 생존하기 위해서이다..프로이트식 무의식과 범주를 달리하는 좋은 책

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애니메이션 타이밍 - 2012년 개정판
존 할라스 외 지음, 권창현 옮김 / 커뮤니케이션북스 / 2011년 12월
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창피할 정도로 열렬했던 어린 시절을 지나 지금도 애니메이션을 즐겨보는 편이다. 일본어 공부를 진지하게 시작한 후부터는 더욱 그렇다. 내 어릴 적과 지금-이 사이의 기간동안 애니메이션, 소위 말하는 만화영화라는 것에 거부감을 가졌던 적이 있는데 이유를 돌이켜보자면 그림이 유치하고, 내용도 유치하고, 한 마디로 전혀 사실적이지 않았기 때문이었다.(그렇다고 사실적인 영화나 드라마를 많이 보았느냐 물으면 그렇지도 않았지만)
 
그 때는 왜 그렇게 섬세한 걸 좋아했을까? 머리 한 올 눈동자의 반짝임 하나까지 완벽하길 바랬고, 소위 말하는 작붕이나 미끈미끈 생략의 미학을 뽐내는 캐릭터는 도저히 용납하질 못했다. 그러니 내가 안 봤지...살아있는 사람도 엽사가 나오는데 그게 가능했겠냐고. 애니메이션은 장인의 솜씨로 한 땀 한 땀 일일이 그리기 때문에 강동원 카페믹스 CF같은 완벽함은 정말 이루기 어렵다는 걸 깨닫기에 어린 나는 배려심이 부족했나보다.
 
그런데, 위와 같은 이유로 애니메이션 기술이 발달해왔다고 생각하면 동전도 앞뒷면 나름인 것 같다. 예를 들면 사람이 걷는 모습을 그릴 때 어떤 동작을 생략하고 어떤 동작을 강조는지. 배경을 어느 정도 속도로 지나가고 사람은 어느 정도 속도로 나아가는 지 말이다. 나는 이 정도까지만 생각했지만 애니메이션 기술이라는 게 훨씬 더 많고 상상 이상으로 정교했다. 특히 이 책에서 다루는 서양 애니메이션의 경우엔 실사적인 면이 보다 강한 재패니메이션과 달리 생략과 역동성이 훨씬 강조되기에 애니메이션 특유의 '타이밍 잡는 기술'이 다양하게 사용되고 있었다.
 
하나의 기법을 소개할 때마다 다양한 스토리보드와 드로잉 예를 보여주는데 참 신박하고 재밌다. 걷는 모습 그리는 법도 한두 가지가 아니다. 무릎을 격하게 굽히고 펄쩍펄쩍 뛰며 신나게 걷기도 하고 땅에 발을 바싹 붙히고 얌전히 걷기도 한다. 이게 드로잉에서만도 느껴지는 게 신기하다. 사람뿐만이 아니다. 물풍선이 어떻게 흔들리는지, 종이가 어떻게 흩날리는지 강아지가 꼬리를 어떻게 살랑이는지. 폭탄이 어떻게 터지는지, 불꽃이 어떻게 일렁이는지! 생각만 해도 궁금하지 않은가?(나만 그런가?) 관찰력이 부족하다면 실제 모습도 상상이 안 가는 장면들을 어떻게 애니메이션에 맞추어 그려냈을지 말이다.
 
애니메이션 전공자들에겐 이미 교재로 널리 쓰인다는 것 같고 보통 사람은 이 책을 발견도 못 할 테고. 나같이 만화 보면서 '와 이걸 어떻게 그렸을까?' 생각해 보는 사람들한테 제격이지 않을까. 더 쓸 말이 없어 급하게 마무리하며 생각해 본다.

 


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No.1 VS No.2 브랜드 게임의 법칙
장종철.김성현 지음 / 커뮤니케이션북스 / 2007년 1월
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얼마나 많은 브랜드들이 우리 주변에 존재하는가. 그 중 어떤 브랜드가 경쟁에서 이기고 어떤 브랜드가 그 뒤를 좇고 있는가. 「브랜드 게임의 법칙」은 코카콜라와 펩시부터 IBM과 HP까지, 1등과 2등의 경쟁에 집중한 사례들로 빼곡하다. 소개하는 사례의 분야 또한 넓고 다양하다. 아침저녁으로 마시는 커피부터 ‘있느냐 없느냐’가 아닌 ‘어떤 것이 있느냐’의 수준인 청바지를 지나 첨단을 아우르는 IT산업에 이르기까지, 생활에 밀접한 소재들로 구성되어 있다.

모든 사례가 쉽게 접근할 수 있는 것은 아니다. 그렇게 보인다. 메릴린치와 모건 스탠리 두 미 증권사의 대결은 배경지식 없이도 술술 읽힐 수준은 아니다. 그렇다고 이것이 생활에 동떨어진 사례인가? 그렇지 않다는 것을 이제는 모두가 알 것이다. 리먼 사태로 대표되는 미국발 경제위기가 전 세계에, 그리고 한국에 어떤 영향을 끼쳤는가.

경제니 IT니 하는 부분이 정 어렵다면 그 외의 부분부터 읽어나가면 된다. 개인적으로 이 책의 사례 중 가장 흥미로웠던 부분은 MP3 플레이어 시장의 아이팟과 아이리버의 대결이었다. 고등학생 시절 샀던 아이리버 제품을 아직까지도 사용하는 나에게 한국의 이 작은 회사가 어떻게 해서 MP3 시장에서 삼성을 앞지르고 애플과 맞대결을 펼쳤는지, 어떻게 세계시장을 노렸는지 궁금했던 점들을 광고 전략적 차원에서 분석하고 해설하고 있다.

MP3를 잘 사용하지 않는다면, 버드와이저와 밀러는 어떤가? 영화 ‘캐스트 어웨이’에서의 PPL로 한국에도 널리 알려진 페덱스, 이 기업이 이처럼 활발한 마케팅을 펼쳐 따라잡고 싶어하는 기업은 어디일까? 이처럼 「브랜드 게임의 법칙」은 광고에 관심 있는 사람은 물론 ‘재미있는 책’을 읽고 싶어하는 사람들에게도 읽어볼 만한 책이리라 생각한다. 잘 쓰인 비문학은 어렵지 않다. 오히려 그것은 문학 작품 이상의 재미와 지식을 가져다 준다.

책이 처음 나온 지 5년이 흘렀다. 그동안 아이팟은 MP3 시장을 석권했고 아이리버는 쇠퇴했다. 펩시는 여전히 거대한 2인자로써 군림한다. 하지만 5년에 걸친 경과가 10년 후까지 예상하게 할 수는 없다. 브랜딩은 끝없는 싸움이다. 다른 산업, 초판의 그 후의 이야기 등이 들어갈 거라 언급된 개정판이 기다려지는 바이다.

 


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