우리는 가상 세계로 간다 - 피라미드부터 마인크래프트까지 인류가 만든 사회
허먼 나룰라 지음, 정수영 옮김 / 흐름출판 / 2023년 9월
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👍이런 분에게 추천해요
현 사회가 가상 세계라는 과제 어떻게 풀어나가야 할지 의문을 가져보신 분

언젠가 인간은 육체가 없어도 이 책을 읽을 수 있을 것이다.

책은 다소 으스스한 첫 문장으로 시작한다. 메타버스. 가상 세계. 우리에겐 영화나 드라마에서 심심치 않게 노출되는 소재로 익숙하다. 저자는 가상 세계야말로 정체성을 확대하는 공간이자 새로운 가치를 실현하는 무대라고 강조한다. 흔히 가상 세계를 말하면 VR 게임을 떠올린다. 저자가 이야기 하려는 가상 세계란 여가 활동에서 얻어지는 만족감과 성취감을 넘어 가치 창출을 가능케 하는 공간으로 그 개념을 확장 시킨다.

가상 세계는 현대에 들어서 그 개념이 정립되었지만 아주 먼 과거에서부터 가상 세계에 가닿으려는 노력이 있었다. 고대 이집트인들은 피라미드 무덤을 건설함으로써 왕들이 사후에도 지속되는 삶을 편안히 살길 바라는 마음에 거대한 공간을 구축했다. 피라미드가 대표적인 가상 세계의 시작점이라 할 수 있다. 과거의 가상 세계는 종교 활동이나 스포츠 경기 관람 등 대체로 수동적인 면이 있어 사용자는 관찰자 입장에 머무를 수 밖에 없었다. 현실로 이어져 온 가상 세계는 게임 플레이를 하며 체험을 제공함으로써 공간에 직접적인 참여를 하도록 이끈다. 이를 잘 구현한 대표적 게임은 <마인크래프트>라고 할 수 있다.

저자는 메타버스가 구현될 가상 사회를 3단계로 구분 지었다.
▶️1단계: 우리가 현재까지 보고 들어온 대로, 말이나 떠오르는 생각으로만 세계를 시각화해온 모습이다.
▶️2단계: 가상 신분, 디지털 경험이 실제 일상에도 영향을 줄 수 있는 단계이다.
▶️3단계: 2단계 보다 더 많은 인원이 가상 세계로 이동하여 거주도 하고 가상의 공간에서 사회 구성원의 역할을 해내는 모습이 될 것이다.

현재 우리는 상상해온 모습을 영상매체, VR 게임과 같은 시각적으로 구현 가능한 1단계에 머물러 있지만 메타버스에 관심을 보이는 기업은 많다. 하지만 저자는 대기업이 구현하는 메타버스를 경계해야한다고 강조한다. 기업은 이익 창출에 가장 큰 목표를 두고 있기 때문에 가상 세계에 사용자 데이터를 축적할 수록 그것을 통제할 것이며 사용자의 자율성은 점차 제한될 것이라 우려한다.

기업형을 탈피한 탈중앙형이라고 해서 단점이 없는 것은 아니다. 구현하는 세계의 이해관계가 상충하여 매끄럽게 조율하지 못하고 연결되지 못하면 결국 이도 저도 아닌 모습으로 흉내만 내다가 끝나버릴 수 있기 때문이다. 다양한 분야의 전문가가 개발자와 함께 세계 구현에 참여, 감독하며 공동의 이익을 도모하는 것을 메타버스의 이상적인 모습으로 본다. 이상적 가상 세계가 중요하게 이뤄야 할 과제는 현실 세계와의 연결이다. 우리의 현실에도 영향을 줄 수 있어야 가치 창출에 의미가 부여된다.

앞서 언급한 가상 세계의 3단계까지 구현되려면 방대한 양의 데이터, 세밀한 기술과 천문학적인 비용이 필요할 것으로 보인다. 아직 우리가 건설해야 할 가상 세계의 모습은 아득히 먼 듯 하지만 한 걸음씩 나아간다고 믿는다. 건강한 모습의 가상 세계가 만들어진다면 현 사회가 안고있는 실업난과 빈곤 문제는 생각보다 손쉽게 해결될 지 모른다. 미래에 다가올 그 날을 기대해본다.

✏️ 디지털 가상 세계는 현실 세계에 더 직접, 더 투명하게 연결되어 평범한 사람도 결정 권한이 있는 곳이다. 디지털 가상 세계는 더 많은 사람이 의미 있게 참여할 수 있어 과거의 가상 세계보다 훨씬 큰 사회 경제적 가치를 생산하게 될 것이다.

✏️ 가상 세계의 영향력이 강해진다면 30년 전 업계가 약속한 가상 현실 경험을 비로소 누릴 수 있을 것이다. 이런 가장 세계는 '진짜' 삶을 피해 도망가는 곳이 아니라 삶의 연장선으로서 오래 머물고 싶은 곳이다.


*서평단 신청을 통해 도서를 받아 솔직하게 서평을 작성하였습니다.

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