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[eBook] 빅데이터, 게임화 전략과 만나다 - |로열티 3.0 = 동기 + 빅데이터 + 게임화 전략|
라자트 파하리아 지음, 조미라 옮김, 김택수 감수 / 처음북스 / 2013년 11월
평점 :
판매중지
한국의 남자들이라면 자제하는 경우는 많아도 게임을 싫어하는 경우는 흔치 않을 것이다.
나같은 경우, 게임을 좋아하다보니까 하기 싫은 공부를 하거나 그룹으로 활동을 할 때 가끔 이런 생각이 들곤 했었다. '공부나 경영도 게임처럼 할 수 있으면 얼마나 좋을까?' 그런데 이러한 책이 나온 것을 보면 그 생각이 단지 나만 했던 것은 아닌가 보다. 오히려 저자는 생각에서 그치는 것이 아니라 한발짝 더 나아갔다. 관련 기업을 세운것이다.
게임에서 가장 중요한 것중 하나는 바로 빠른 피드백과 동기부여일 것이다. 이 책에서도 이러한 것들을 중요시 여긴다.
특히 동기부여에 대해서 꽤 많은 설명을 할애하는데 사람의 동기에도 외적 동기, 내적 동기로 나누고 다시 세부적으로 나누고 있다.
어찌보면 수많은 동기부여 관련 서적들이나 로열티와 관련된 내용들이 많이 있다고 생각될수도 있다. 그것을 저자도 몇몇 지면을 통해서 인정을 한다. 하지만 차이점이 존재하는데 바로 빅데이터와 전산을 이용했다는 것이다.
기존의 인사관리나 로열티 관리전략에서는 어떠한 프로세스나 시스템을 만들어 놓기는 하지만 그것 자체가 뭔가 즉각적인 효과로 나타나지가 않는다. 시스템이라고 할지라도 상호작용이 부족하거나 시스템 운영속도가 느리기 때문이다. 따라서 뭔가 혁신적으로 만들어냈다고 할지라도 시간이 걸리고 가끔은 추상적인 붕뜬 느낌을 가지기도 하는 것이다.
하지만 게임화를 적용한 시스템에서는 이러한 단점들을 훌륭하게 보완한다. 즉각적이고 간단한 보상을 계속 제공함으로서 구성원, 참여자가 즉각적인 피드백을 얻을수 있고 단계별로, 지루하지 않게 설계된 과업과 보상들을 통해서 자신의 행위에 대한 성과와 작은 즐거움을 계속해서 뇌가 입력 받고 자극을 받게 된다. 이러한 과정 속에서 자발적으로 몰입을 하고 내적/외적 동기부여를 통해서 적극성과 실행력이 증가하게 되면서 조직의 생산성에도 긍정적인 효과를 가져온다. 그리고 이 모든 데이터들은 빅데이터 활용을 통해서 분석 및 처리가 되어 더욱 효과적인 커스터마이징을 할 수 있는 자양분이 된다.
저자는 이러한 게임화를 통한 로열티를 로열티 3.0으로 명시하고 있으며 대표적인 예시들을 여러가지 보여준다. 단순히 예시만 보여주는 것이 아니라 설계를 위해서 필요한 방향을 잡아주고 그 설명에 대한 구체적 예시를 다시 보여줌으로서 자신이 설명하려는 바를 알기 쉽게 보여주려고 노력한 흔적이 보인다.
미국이 한국보다 2~3년 인터넷 기술 및 문화가 빠르다고 하는데 한국에도 아마 3년 정도 시간이 경과하게 된다면 이러한 로열티 3.0이 시장에 선보이지 않을까 생각된다. 잘 설계될 경우 상당히 강력한 로열티를 만들어낼 것이라고 믿어 의심치 않는다.
다만, 미국은 한국보다도 경쟁적이고 순위를 매기는 것을 좋아하는 문화이다. 따라서 이러한 시스템이 잘 적용되는거 같은데 한국은 인위적으로 이용당하는 것에 대해서 병적으로 싫어하고 순위를 매기더라도 자신이 패자가 되는 것을 굉장히 안 좋아하기 때문에 이것이 어떻게 한국에서 적용될지에 대해서는 쉽게 예상하기가 어려웠다.
한국도 게임화와 유사한 방식으로 적용된 사례들이 몇몇 보이기는 하지만 아직은 그러한 몇몇 케이스들을 조사하면서 좀더 시간을 두고 어떻게 적용할지에 대해서 연구가 필요하다고도 본다.