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자, 게임을 시작합니다 - 메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀.앨버트 판데르 메이르 지음, 장용원 옮김 / 흐름출판 / 2022년 9월
평점 :
메타버스 시대 마케팅 성공전략, 게이미피케이션
내가 어릴 때만 하더라도 게임을 긍정적으로 보는 시선은 많지 않았다. 게임을 할 수 있는 곳은 담배연기 자욱하고 불량한 아이들이 많았던 오락실뿐이여서일까? 자연스럽게 게임은 나쁜 것이라고 내 마음속에 자리 잡았던 거 같다. 하지만 오락실이 하나둘 없어지고 PC방이 생기더니 전문 프로게이머가 생기고 억대연봉을 받는 프로게이머가 생기면서 자연스럽게 사회적으로 게임에 대한 인식도 달라진 것은 사실이다.
그렇다면 <자, 게임을 시작합니다>라는 책은 게임과 무슨 관련이 있는 책일까?
게이미케이션은 게임에서 볼 수 있는 재미와 중독적 요소를 모두 끄집어내 현실 세계나 생산적 활동에 적용하는 기법이다. 이 책은 게이미케이션에 대한 전반적인 마케팅적 관점을 다루고 있으며 그 예로 인기있는 초콜릿 브랜드 M&M's을 들었다. M&M‘s가 자사 페이스북을 통해 ’아이 스파이‘게임과 ’월리를 찾아라‘라는 유형의 게임을 이용한 것은 비용이 많이 들지 않는 전략이었다고 한다.
M&M's의 게이미케이션은 만들고 운용하는 데 비용이 많이 들지 않았으며 내용이 간단해 고객이 이해하거나 즐기기 쉬웠으며 이처럼 게이미케이션은 제대로만 적용하면 강력한 힘을 발휘할 수 있다고 이 책에서는 말하고 있다.
현재 가장 성장세가 빠르고 돈을 많이 뿌리게 하는 게임은 e스포츠라고 한다. 또한 게임을 즐기는 연령의 범위가 넓어지고, 게임의 형식과 채택되는 게임의 수가 늘어난다면 액수는 계속 불어날 것이라고 말한다.
<자, 게임을 시작합니다>는 총 3부로 나뉜다.
1부에서는 게이미케이션이 무엇이고 그것이 왜 중요한지에 대한 이론을 성명한 뒤 마케팅 게이미케이션과 관련된 다양한 동기 이론과 심리 이론을 소개한다. 2부에서는 어떤 게임 메카닉스가 어떤 동기유발 레버와 연결되는지 가르쳐주고 기업이 메카닉스를 마케팅에 적용한 실제사례를 제시한다. 3부에서는 고객 세분화부터 목표 설정, 솔루션 구축, 각종 지표 보고에 이르기까지 게이미케이션 솔루션을 설계하는 실제적인 프레임워크를 설명한다.
독자들은 이 책을 통해 마케팅 게이미케이션 솔루션 구축에 대한 이해도를 높일 수 있으며, 새로운 마케팅 기법을 통해 소비자의 심리를 꿰뚫고 고객을 공략하는 더 나은 마케팅 기업을 제시하거나 공략해볼 수 있을 것이다.