유저를 끌어당기는 모바일 게임 기획 - 기획서 작성부터 취업까지 한 번에!
박형선.민준홍.유수연 지음 / 비제이퍼블릭 / 2020년 12월
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게임 개발 하면 창착을 해서 남에게 재미를 주는 그런 부분이 첫 번째로 떠오른다.

그럼 늘 접해왔고, 그나마 내가 잘하는 퍼즐류나 RPG게임, 육성 게임을 만들어 본다면 어떤 식으로 만들어야 할까?

의외로 막막하고, 어디서부터 손을 대야할지 모르겠다.

특히나 협업이라면 일감을 나누고 일정에 맞춰서 배분해야할텐데 전혀 감이 오지 않는다.

그렇다고 일인 인디게임을 제작해본다해도 맨땅에 헤딩하는 기분?


'유저를 끌어당기는 모바일 게임 기획'은 앞으로 게임 제작자가 되고픈 지망생들에게

실날같은 희망을 단단하고 야무진 동아줄로 바꾸게끔 도와주는 안내를 해주는 책이다.


게임의 장르에 따라서,

게임의 재미 포인트에 따라서,

난이도라든지 성취감, 게임 플레이시간, 과금 요소등을 다 언급하면서 이들을  총괄적으로 제어할 수 있는 방법들에대해서

알려준다.


게임을 하다보면 '공략'이라는 부분이 생겨나고,

이런 부분들을 유저들끼리 공유하면서 빠르게 게임을 클리어해 나갔었는데,

이런 부분들을 숨겨(혹은 속에서 계산된) 놓으며 게임 진행을 즐겁고 재미나게 하도록 유도하는 것이 게임 기획자라고 생각된다.


게임내에서 유저 취향, 숙련도, 과금 능력 등 고려할 부분이 매우 많아

다양한 부분에 대한 고려가 계획단계서부터 필요하고,

개발 되면서 하나하나 살을 덧붙여나가도록 단계별 개발진행에 대해서도 차근차근 알려준다.

수익을 내야하므로 부당사용자,어뷰저등에 대한 대비, 로그기록들에 대한 기준도 정립해놓아야한다.

틀만 간단하게 갖추려해도 수많은 부분들이 있기에, 기획할 때에는 이 모든 것에 대한 정리와 확인이 필요하다 하겠다.


책을 읽으며 가장 놀랐던 부분은

저자들을 보면 어마어마한 프로그래머라기보다는 (해커라던지...)

IT 나 컴퓨터가 아닌 분야에서 다양한 경험을 익혀온 분들이라는 것이다.

오히려 이런 부분들이 창의적인 게임 개발과 기획에 더 중요할 것이기에,

학생이라면 일단 학업에 더 치중하라는 당부의 말을 하고 있다.

IT가 빨리빨리 진행하는 곳이기에 더 빨리 더 빠르게 진로를 잡으라고 할 줄 알았는데 의외였다.


쉽게 접하고 즐겼던 게임들이 이런 기획등을 통해 출시 되었다는 것에 놀라고,

또 수많은 노력들을 들여아먄 이정도의 게임이 완성된다는 것에 새삼 두려워도 진다.

'게임 기획자'를 꿈꾸는 사람들이라면, 창의와 도전정신 정도는 탑재하고 대비해야할 듯하다.


중고등 학생이라면 역기획이라는 부분 정도만을 해보면서 게임 기획의도나 진행세부사항을 추측해보는 감 정도만 유지하면서

다양한 경험을 하고, 모든 일들의 바탕이 될 만한 학업에 더 열중하는 것이 훗날 게임 기획자가 되려할 때 더 도움이 되지 않을까 생각한다.







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