빛과 그림자 그리기 사전 - 디지털 일러스트 쉽게 배우는 만화 시리즈 83
조우노세 지음, 김재훈 옮김 / 한즈미디어(한스미디어) / 2024년 11월
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한동안 그림관련 서적은 안 보고 있다가, 요즘 셰이더를 공부하면서 목말라있던 개념 채우기에 딱 좋은 책인데다 쉽고 이쁜 그림들로 채우고 있어서 기쁜 마음으로 소개해봅니다.


짤막하게 한줄평 먼저 하자면,

빛과 그림자 개념에 어려움을 느끼셨던 분들께 아주아주, 정말정말 좋은 책입니다.


빛과 그림자의 기본부터 빛, 음영, 광원 연출까지 다양한 예시로 한 권에 담은 책 <디지털 일러스트 빛과 그림자 그리기 사전> 입니다.


이 책은 책 제목처럼 빛과 그림자의 기본과 빛의 종류와 성질, 그리고 음영 잡기 노하우와 여러가지 다양한 광원 연출들을 많은 예시 그림들을 바탕으로 상세하게 설명하고 있습니다.


무엇보다도, 빛과 그림자와 관련된 여러 가지 용어들과 개념들을 사전처럼 모아서 친절하게 설명하고 있는 점이 가장 맘에 들었습니다.


광원, 빛의 감쇠, 하이라이트, 간접광, 반사광, 환경광, 빛의 밝기와 감쇠, 빛의 색, 반사와 재질, 림라이트, 오클루전, 프레넬, 색수차, 플레어 등...



저자와 일러스트레이터 3명의 합작

목차에서도 한 번 만족스러운 느낌을 받은 점이, 정말 예시 그림들이 다양하다는 점이었습니다. 빛과 그림자 개념은 아무래도 눈으로 보고 이해해야 하는 부분이 크기 때문에 눈으로 확실한 차이를 봐야 이해하기 좋은데, 이 책은 그런 점에서 예시 그림들이 풍성해서 맘에 들었습니다.


그도 그럴 게, 저자 한 명과 일러스트레이터 3명이 참여해서 다양한 그림들을 최대한 활용했기 때문입니다.



빛과 그림자의 기본

이 책 <디지털 일러스트 빛과 그림자 그리기 사전>은 사전처럼 찾아 읽어보는 것도 좋지만, 구성이 좋아서 처음부터 순서대로 읽는 게 더 좋습니다.


결국 그림자든 음영이든, "빛"이 기본이기 때문에 1챕터에서 빛 개념을 확실히 학습하고 넘어가기 좋은 구성입니다. 빛으로 만들어지는 그늘(셰이드)와 그림자(새도우)의 차이점부터 메인 라이트와 하이라이트, 림라이트 등 셰이더를 공부할 때 자주 접하는 용어들도 다루고 있습니다.



사람에 따라 매력적이라고 느끼는 광원 연출이 다르다는 이야기와 같은 메모들도 깨알같이 읽어보기 좋았고요. 매력은 다르지만, 공식처럼 외워두고 쓰기 좋은 광원 설정에 따른 음영 설명들도 맘에 들었습니다.



1장에서 빛에 대한 기초 개념들을 훑어보듯이 다루고, 2장에서는 이 책의 가장 핵심이라고 할 "빛"을 다룹니다. 책 분량도 많이 쓰고 있고요.


1장에서 언급한 메인 광원과 하이라이트, 간접광, 반사광 등의 개념을 친절하게 설명하고 셰시 그림들도 다양하게 보여줍니다.



빛의 색에 대한 부분도 맘에 들었습니다. 광원의 색에 따라서 연출되는 그림과 느낌들이 크게 달라지기 때문에, 환경에 따른 고민들도 충분히 해야 한다는 걸 생각하게 해줍니다.


게임 그래픽스에서는 재질, 즉 머티리얼이라고 부르는 내용에 대한 핵심 개념도 쉽게 설명합니다. 재질도 결국 빛의 반사로 만들어지는 것이기 때문에 빛을 중심으로 다양한 재질을 설명하고 있습니다.


또 맘에 들었던 빛의 종류에 대한 설명들.

광원이 만들어지는 종류도 다양한 만큼 그에 따른 연출 특징과 차이점들을 다양한 샘플 이미지들로 설명하고 있는데 그림들의 차이점이 확실하게 보여서 공부하는 입장에선 아주 친절하고 좋은 자료입니다.


가장 대표적인 태양광, 그리고 한낮과 해질녘, 밤의 달빛 등도 구분해서 보여주고 있고요. 형광등과 백열등, 모닥불 등의 예시도 확실히 보여주고 있습니다.



빛의 현상 부분도 연출에 필요한 중요 내용인데, 역시다 확실히 차이가 보이는 예시 그림들로 이해를 돕고 있습니다. 모두 직접 연출을 다르게 다시 그렸을텐데, 책 집필에 힘써준 분들의 노고가 느껴지는 구성이었습니다.


음영

빛과 같이 핵심 기초 이론인 음영. 그늘과 그림자에 대해 좀 더 자세하고 넓게 설명하는 챕터입니다.

그늘(셰이드)는 빛을 받지 못해서 생긴 어두움.

그림자(섀도우)는 다른 물체에 가려서 생긴 어두움.


개인적으로 재밌었던 부분은,

게임 그래픽스에서 "셰이더"라고 하는 용어가 "그림자(섀도우)"에서 생긴 용어인 줄 알고 있었는데, 이 책을 보니 "그늘(셰이드)"에서 파생된 용어라는 걸 개념적으로 좀 더 확실히 알게 됐습니다.



이 음영에 대한 개념들을 이해하는데 필요한 다양한 개념과 설명들도 한 챕터에서 상세하고 친절하게 설명하고 있어서, 차근차근 공부하며 그림에 대한 이해를 높이는데 아주 좋은 자료라고 생각합니다.


특히 셰이더를 공부하고 있는 제 입장에서도 훌륭한 기초 이론 자료로 학습할 수 있어서 만족스럽습니다.



광원 연출

마지막 4챕터입니다. 이 <광원 연출>챕터에서는 빛을 활용한 기본 이론과 아주 다양한 연출 기법들의 이론과 샘플 그림들을 제공하고 있습니다.


광원 연출 분야가 넓고 다양한 만큼 이 책에서도 많은 분량을 할애하고 있습니다. 앞서 1~3장에서 학습한 기초 이론들을 바닥에 깔고 4장 광원 연출 내용들을 읽으면서 활용에 대한 개념들을 쌓기에 훌륭한 구성입니다.




마치며

이 책을 읽으면서 빛과 그림자를 어떻게 이해하고 활용해야 하는지 이해도가 크게 올라간 것 같습니다. 특히 제 경우에는 그림을 그릴 때는 물론이고, 게임을 개발하면서 게임 그래픽에 셰이더를 어떻게 접근하고 학습하고 활용해야 할지, 시야가 크게 확장된 느낌을 받았습니다.


빛과 그림자의 이론을 다루는 유명한 책들이 몇 있었는데, 사실 좀 어렵고 재미없게 느껴지긴 합니다. 이 책을 이쁘고 귀엽고 멋진 일러스트 그림들을 샘플 이미지로 해서 빛과 그림자 이론들을 다루고 있기 때문에 흥미를 붙이기 어려운 분들께 추천할만 합니다.









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