필립 코틀러 마켓 6.0 - AI시대, 고객 경험을 진화시켜라!
필립 코틀러.허마원 카타자야.이완 세티아완 지음, 방영호 옮김 / 더퀘스트 / 2024년 5월
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마켓4.0, 마켓5.0, 마켓6.0 

처음이다. 경험디자인과 몰입형 마케팅.

마켓 7.0도 곧 나오겠지.

숏폼 동영상과 틱톡, 증강현실은

나날이 발전하고 우리를 몰입시킨다. 


첫장에서부터 묻는다.

옴니채널 마케팅에서 메타마케팅으로

이동할 준비가 됐냐고, 장애가 많다. 

확실히 Y세대와 Z,알파세대는 다르다.

공감도 많이 되지만 정말이지 

복잡하고 섬세한 인간의 마음이다.

함께하고프지만 혼자가 편안한

혼자는 외롭지만 여럿은 또, 불편하다.


각 장마다 써머리와 갱각해볼 질문을 던진다.


•1부•

바야흐로 마켓 6.0의 시대다

1장 마켓 6.0이란

마케팅은 제품 중심의 '마켓 1.0'에서 고객 중심의 '마켓 2.0'으로, 이어 인간 중심의 '마켓 3.0'으로 중대한 변화를 이뤄왔다. '마켓 4.0'에서의 콘텐츠 마케팅과 옴니채널 방식은 오늘날 디지털 전략의 핵심 요소가 되었다. 2021년에 펴낸 '마켓 5.0'에서는 문제 해결과 의사결정에서 인가의 능력을 구현하는 핵심 기술인 인공지능을 다뤘다. 

'마켓 6.0' 또는 메타마케팅은 멀티에서 옴니로, 옴니에서 메타로, 쌍방향의 몰입형 접근 방법을 통해 고객 경험을 제공하는 전략이다.

2장 피지털 네이티브의 출현

오늘날 마케터들은 진정한 디지털 네이티브인 Z세대와 알파세대에 갈수록 더 관심을 집중하고 있다. Y세대가 물질적 제푸을 구매하는 데 지갑을 잘 여는 것과 달리 Z세대와 알파세대는 여행, 게임, 건강 증진 활동, 행방송 행사, 콘서트, 지역 사회 참여 등 체험하는 일데 더 많은 돈을 쓴다. 이 젊은 세대는 소유물에 집착하기보다는 자신에게 투자하는 경향이 강하고, 경험에서 배우고 성장하는 일에 더 역점을 둔다. 갈수록 더 피지털화되어가는 Z세대와 알파세대는 초개인화된 디지털 경험에 대한 수요가 높을 뿐 아니라 물리적 접점에 대한 욕구 또한 높다. 

3장 왜 몰입형 마케팅인가

콘텐츠, 소셜 미디어, 전자상거래, 인공지능, 전자기기의 다섯 가지 마이크로트렌드는 양방향적인 몰입형 접근 방식으로 향하고 있다.

4장 고객 경험의 미래

마케터들 사이에서는 제품을 출시하고 판매하는 일에 그치지 않고 탁월한 고객 경험을 전달하는 쪽으로 마케팅의 초점을 전환하는 추세가 강해지고 있다. 고객 경험에 몰입감이 조성되려면, 모든 접점이 세심하게 편성되어 압축된 경험으로 전달되어야 한다. 인터넷상의 투명성이 상업화를 앞당기고 범용화가 빠르게 진행되며 제품 수명주기가 당축되어 하이테크와 하이터치를 효과적으로 융합해야 한다. 


•2부•

마켓 6.0의 촉진 요인과 환경

5장 기술 요인 이해하기

안전하고 투명한 시스템을 제공하기에 블록체인에는 거래를 중재하거나 조정하는 중개자가 불필요하며, 거래 당사자 간 직접 거래가 가능하다. 그에 따라 거래 전반의 효율이 높아지고, 가상의 품목 및 무형 자산과 같은 다양한 자산도 쉽게 거래할 수 있다. 

6장 확장현실 구축하기

지금의 트렌드는 오프라인 채널이 다가오는 미래에도 여전히 선호될 것이라는 점을 암시한다. 제3의 장소는 집과 직장에서 벗어나 사교 활동을 하는 물리적 장소를 의미한다.  Z세대와 알파세대가 피지컬 - 디지털 경험에 모바일 앱을 접목하는 피지털 라이프 스타일을 채택한다. 사람이라는 요소는 최대의 도전 과제이며, 모방하기 어려운 중요한 차별화 요인이다.

7장 메타버스 활용하기

전통적 미디어와 달리 소셜 미디어의 콘텐츠는 정제되지 않은 내용이 많다.소설 <스노 크래시>에서 출발한 메타버스는 페이스북이 회사 이름을 '메타'로 바꾼 것도 어느 정도 영향을 미쳤다.  탈중앙화된 메타버스와 중앙화된 메타버스 두가지 유형이 존재한다. 가상 자산, 아바타, 사용자 경험, 크리에이터 경제, 지배구조의 핵심요소로 구성될때 온전히 작동할 수 있다. 


•3부•

마켓 6.0의 경험

8장 다감각 마케팅

디지털 피로는 인터넷이 연결돈 기기를 장시간 과도하게 사용하면서 겪는 신체적 정신적 피로를 말한다. 디지털 디톡스, 레트로 운동, 마음챙김, 오프그리드 여행이 모두 다감각 마케팅의 형태로 일어난다. 

9장 공간 마케팅

기술이 발전을 거듭함에 따라 이와 같은 매우 자연스러운 인간 - 기계 상호작용이 더욱 촉진되고 있다. 인간의 타고난 사회적 본성 역시 상호연결성을 창출하는 기술에 영감으로 작용했다. 인간이 기계와 상호작용하는 방법이 터치스크린으로 옮겨 갔으며, 기술이 발절하면서 기계는 점점 더 인간의 능력을 모방하고 있다. 궁극적으로 공간 마케팅은 디지털 콘텐츠와의 상호작용으로 현실세계를 증강함으로써 물리적 경험과 디지털 경험을 혼합하는 마케팅 전략이다. 

10장 메타버스 마케팅

메타버스 기술의 움직임은 젊은 세대로 향하는 인구통계학적 변화와 맥을 같이한다. 대부분의 젊은 세대에게 메타버스는 현실 세계의 문제에서 벗어날 수 있는 가상의 피난처 역할을 한다. 몰입형 전자상거래, 콘텐츠 크리에이터가 디지털 창작물로 수익을 창출하는 경제적 이익을 얻기 위한, 편리한 쇼핑을 위한, 사람들과 연결되고 자유롭게 사회적 상호작용에 참여할 기회로 여긴다.


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