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온몸으로 사고하라 - 탁월한 기획의 마지막 1분을 완성하는 생각의 조각법
유덕현 지음 / 피플트리 / 2013년 9월
평점 :
절판
미술 쪽으로 문외한이라서 디자인에 대해서 알지 못하는 나는 디자인사고라는 말을 들었을 때 어떤 물건을 만드는데 구성하는 방법론 인 줄 알았다. 즉 상상력을 기반으로 해서 치밀한 계산에 의해서 무엇인가 풍부한 물건을 만드는 방법인 줄 알았지만(어느 부분은 맞기도 하지만)꽤나 과학적인 방법이 동시에 창의적이라는 것을 책을 읽으면서 알게 되었다.
저자가 이야기 하는 디자인 사고의 정의는 간단히 말하면 이렇다. "디자인 사고는 분석과 직관을 모두 활용하여 사람들이 공유하는 문제를 해결하는 프로세스다."(61p)
디자인하는 사람이나 단체들의 프로세스는 단계가 있지만 다 다르다. 하지만 그래도 공통분모가 있는데 그것은 바로 아이디어 시각화 4단계이다. 공감, 정의, 창조, 경험이다.
공감하기는 탐색단계로서 목표가 있지만 문제가 아직 명확하게 정의되어 있지 않은 단계이다. 구체성이 떨어지기는 하지만 어떤 방법과 심도로 조사할 것인지가 이 단계의 관건이기도 하다.
정의하기는 공감단계에서 획득한 정보로부터 고객과 고객이 요구하는 가치를 규명하는 단계이다. 이때 가치를 말이나 특정행동과 같은 기호로 표현한 것이다. 그리고 기호들의 해석과정이 필요하다.
창조하기는 고객의 가치 혹은 숨은 니즈를 충족시키기 위한 해결대안들을 창출하는데 이때 브레인스토밍과 같은 아이디어 도출기법이 중요하고 또한 해결안을 구성할 재료로서의 정보요소가 필요하다. 이때 정보요소의 다양성이 창조적인 대안으로 이어질 확률이 크다.
경험하기는 창조하기의 아이디어나 대안들을 오감으로 경험 할 수 있도록 실체화하는 단계다. 이때 단순한 제품을 만드는 것이 아니라 경험을 창출 할 수 있는 대상을 구축하는 일이다. 그리고 개발자와 평가자가 좋다 또는 싫다의 느낌을 가질 수 있게끔 실체화되어야 한다.
이렇게 4단계의 프로세스 과정은 기존 전략기획과 비슷하지만 차이점이 있다. 그것은 탐색과 분석단계에서는 기존의 환경분석은 정보의 객관성과 통계의 유의성이 중요하나 디자인사고는 주관적인 가치의 발견에 더 집중한다. 또한 대안창출단계에서 기존의 전랴수립은 분석과 논리적이나 디자인사고의 대안창출은 가추사고다. 즉 가설적 이미지만으로도 진행이 가능하다. 마지막 실행단계에서는 기존전략은 세부적인 추진계획이나 정책을 수립하면 되지만 디자인사고는 실현한 순간 느낌이 좋지 않다면 언제든지 다시 원점으로 되돌릴 수 있다. 즉 언제든지 어느 단계로든지 돌아갈 준비가 되어있다는 의미다.
이 분야에 문외한이라서 그런지 용어들이 낮설어서 읽기에 어려웠다. 그럼에도 불구하고 많은 예시들과 사례들로 인해서 디자인사고가 어떻게 활용되고 있는지 어렴풋이 알게 되었다. 한 작품이 나올 때 많은 과정과 생각들 그리고 다양한 관점들이 어울려서 조화를 이룬다는 것이다. 그러기에 디자인사고는 종합적인 결과물을 창출하는데 설계도와 지침서역할을 감당하는 것 같다. 하나의 작품이나 제품이 나올 때 이런 과정을 거쳐서 나온다고 생각하니
앞으로는 눈여겨 보고 어떻게 이렇게 나왔을까? 라는 상상을 해볼 것 같다. 이쪽 분야에 실무자나 입문자들에게는 유익한 도서인 것 같다. 하지만 일반인들이 이해하기에는 쉽지 않을 것 같다.