게임 매니악스 퍼즐 게임 알고리즘 - 나도 애니팡, 퍼즐앤드래곤, 캔디크러시사가를 만든다 게임 매니악스 시리즈
마츠우라 켄이치로 & 츠카사 유키 지음, 김병국 옮김 / 한빛미디어 / 2013년 12월
평점 :
절판


서평을 시작하기 전 잡담 - 
자네는 게임을 좋아하는가?
흠.. 그래?
이리저리 정신없는 게임보다는 머리를 쓰는 퍼즐 종류의 게임을 좋아한다고?
역시...!!!
똑똑하게 생겼다고 생각을 했는데 역시 머리를 쓰는 것을 좋아하는 군.
자.. 그러면 이번엔 이렇게 묻지.
피라미드의 스핑크스가 되어볼 생각은 없는가?
그.. 있지 않은가?
"아침에는 네 발, 낮에는 두발, 저녁에는 세 발로 걷는 동물은?"
이런 수수께끼를 내고 맞추지 못하면 잡아먹는다는 이야기.
들어보았겠지?
이번엔 자네가 스핑크스가 되어 볼 차례야!!!
게이머에게 적당히 풀 수 있는 수수께끼를 내고
잡아먹... 아니.. 게임오버라는 단어를 선사하는 것이지!
어떤가?
끌리지 않는가?
따라오게... 무한한 퍼즐의 세계로!!!

책 설명 - 
하.. 진심으로 보고 싶었던 책이다.
슈팅게임 알고리즘을 보고 시리즈로 나온 이 주옥같은 책!
기대에 부응하고도 한참 남을 정도의 친절하고도 자세한 설명.
역시 IT쪽은 한빛이구나.. 라는 네임벨류를 상기시켜주는 책이 아닐까 싶다.

개발자라면..
그리고 게임을 만들어볼 생각을 가지고 있는 프로그래머라면
꼭 보아야 할 책이다.
그냥 한번 보고 쓱 지나갈 책이 아니라 이런저런 게임의 알고리즘을
생각해내야 할때 한줄기 빛이 될 책이라고 감히 단언한다.
슈팅게임에 이어 퍼즐게임~
이 두권의 책을 읽으니 마치 쌍권총을 얻은 든든한 기분이다.

알고리즘에 관심있는 프로그래머,
게임이 어떻게 만들어지는지 궁금한 일반인,
한단계 더 발전을 하고 싶어하는 게임 기획자.

이런 사람에게 필독서로 추천하는 바이다.

책의 아름다운 모습 - 

앞서 나온 슈팅게임 알고리즘과 동일한 디자인이다.
네일아트마냥 큐빅이 통통 박혀있는 예쁜 디자인~ +_+


이렇게 쉽게 이해가 가도록 자세한 설명이라면 누구나 이해할 수 있지 않을까?


이 부분은 좀 아쉬운 부분이 많다.
영어도 아니고 일본어로 단어게임을 만드는 법을 설명하는데
일본어를 모르는 사람에게는 뭔가 거북함이 들지 않을까 생각된다.
물론 요즘 현대인들은 냐동이 동영상을 많이 접하기 때문에 문제가 되지 않을 것 같기도 하지만... 그만 말하겠다.


참.. 그림도 잘 그려놨다.
이 그림만으로도 게임을 만들 수 있지 않을까 라는 생각을 해보았다.


보통은 책 짜투리로 페이지수를 채우기 위해 대충 쓰는 경우가 많은데
이 파트가 오히려 더 많은 도움이 되고 알차다고 생각된다.


이 책의 소스를 받아서 이 게임들을 만들 수 있다.
놀랍지 않은가?
조금만 응용하면 왠만한 퍼즐 게임은 만들어 낼수 있지 않을까?

서평 - 
 프로그래밍 책에 서평이라는 것을 어떻게 쓸까.. 
프로그래머로써 느낀 점을 쓰면 그것이 서평이 아닐까?
이 책과 같이 한빛미디어에서 나온 같은 시리즈인 슈팅게임 알고리즘을
읽었었는데 부담스러울 정도로 친절하다.

친절함과 자세함.
이 책을 이 두 단어로 표현할 수 있지 않을까?
내 생각에 저자는 아마 엄청난 수다쟁이같다.
자신의 것을 모두 보여주고 모두 이해시켜주려고 진심으로 노력하며
쉴새없이 쏟아내는 착한 수다쟁이~ +_+
괜시리 저자와 친해진 느낌까지 든다.
프로그래밍 책에서 이런 느낌 흔치 않다.

프로그래머로써 10년 넘게 일해오면서 이런 느낌을 받은 책은 다섯권정도인데
이런 종류의 책은 한번 읽을때마다 한계단 한계단 올라서는 느낌을 받고는 한다.
왜? 느낌 아니깐~
흠!
어쨋건 흔하디흔한 프로그램 언어책을 읽으며 함수를 외우고 문법을 외우는 것도 
물론 중요할 수도 있다.
하지만.. 프로그램 언어는 언어일뿐...
언어에서 제일 중요한 것은 표현이라고 생각한다.
그 표현을 할 수 있는 방법을 배울 수 있는 책으로 이 책을 권해본다.

한 계단 올라선 느낌을 느껴보기 바란다.

서평을 마치며 - 
이 책을 보며 계속 느낀 점 중에 하나는 프로그래머 뿐만 아니라
기획자, 디자이너도 보면 아주 많은 도움이 되지 않을까 라는 점이었다.
게임을 기획할때 디자인을 만들때 "어떻게" 만들것인가..
"어떻게" 보여질 것인가..
이 "어떻게" 라는 의문을 대부분 해소해줄수 있지 않을까..?

알고리즘 책이니까 프로그래머만이 읽어야 한다는 선입견을
파악! 깨부술수 있는 책이라고 생각한다.
알고리즘이라는 것은 생각하는 방식인데 이 방식을 프로그래머만이 알고 있는 것은
좀 아깝지 않을까?
기획자, 디자이너도 함께 알고 이해한다면 엄청난 대작이 나오지 않을까?

특히!!
학생이나 신입의 경우라면 기획자, 디자이너, 프로그래머라는 선을 긋지 않고
자신의 레벨을 올린다는 느낌으로 기본소양으로써 읽을때 이 책의 가치는
감히 측정할 수 없을 것이라는 생각이 든다.

혹시 RPG 게임도 나오지 않을까 기대해보며 서평을 마친다.
(.....제발 나왔으면.. +_+)

이 책을 읽으며 이런 고민이 있을 것이다.
어떻게 만들지..? 어떤 언어로?
난 프로그래머가 아닌데?
아래의 책을 보면 좀 쉬운 방법을 접근할 수 있을 것 같아 조심스레 추천해본다.

만들면서 배우는 AndEngine 게임 프로그래밍: 하루에 하나씩 완성하는 안드로이드 게임 프로그래밍

만들면서 배우는 Cocos2d-x 멀티 플랫폼 게임 프로그래밍(퍼즐 & 슈팅)






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게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘 게임 매니악스 시리즈
마츠우라 켄이치로 & 츠카사 유키 지음, 손정도 옮김, 박민근.Pope Kim 감수 / 한빛미디어 / 2013년 10월
평점 :
절판


서평을 시작하기 전 잡담 - 
자네..
혹시 게임 좋아하는가..?
그래? 게임을 좋아한다고..?
그렇다면 슈팅게임은 어떤가?

끊임없는 적기의 공격..
어디서 날아올지 모르는 총알들..
지형과 한몸이 되어 잘 보지 않으면 모르는 포탑들..
눈꼽만큼의 틈새만 허용하는 무수히 쏟아져 내리는 탄막..

조그만 틈새사이로 엄청난 컨트롤을 하여 빠져나갈때의 쾌감!!
스테이지 클리어라는 글자를 보며 느끼는 희열감!!

기억하는가?
역시... 기억하는 군.
그럼 이건 어떤가?
그 망할놈의 탄막들과 개미눈물만큼 찔끔찔끔 나오던 폭탄들이
대체 어떻게 생기는지 생각해본적이 있는가?
음... 궁금해본 적이 있다고?

그래?!??
그럼 이 책을 보길 바란다.
굳이 프로그래머가 아니더라도 슈팅게임을 좋아한다면
그리고 횡스크롤, 종스크롤이라는 단어를 안다면 봐야 할 책이야.

책 설명 - 
 역시 일본이다.. 라고 밖에는 생각이 안 든다.
엄청난 게임 대작들을 무수히 쏟아냈던 게임의 제국 일본!
당연히 그 게임을 만들수 있는 알고리즘과 논리들의 노하우가 있지 않을까라고
한번쯤 생각은 했었지만 일본어의 벽에 막혀 한글로만 번역된 책을 찾아봤던
사람들에게 한줄기 빛같은 책이다.
한줄기 빛이라서 한빛에서 나왔나..? ㅡㅡㅋ
어쨋건 이 책은 정말 친절하다.
몇년 전 플레시가 한창 유행할때 플레시를 공부하는 사람이라면
한번은 봤던 "신명용의 플레시MX 액션스크립트" 라는 책이 있었는데
플레시에 적용된 각종 수학공식들을 친절하게 설명해주어 많이 배웠었던 기억이 난다.
책이 친절하다고 느낀다는 것은 그만큼 설명이 쉽고 직관적이라는 뜻인데
정말 직관적이고 어떤 부분에서는 쓸데없을만큼 친절하다.
코드는 그렇다치고 그림은 정말 친절하게 잘 그려놓았다.
이렇게까지 칭찬을 아끼지 않는 이유는 서점가서 한번 보면 알게 될 것이다.
그냥 최면에 걸린 것마냥 카운터에 가는 자신의 모습을 보지 않을까 생각된다.
그림 몇개만 봐도 이건 사야된다는 느낌이 뽜악 올것이다.

책의 아름다운 모습 - 
책이 참.... 예쁘다.
꼭 네일아트 책 같은 느낌.. ㅡ0ㅡ;;;;
근데.. 진짜 예쁘다.

모든 탄막구현에 대한 소스를 받아서 실행해볼 수가 있다.
소장가치가 제대로 있는 책!


과할 정도의 자세한 설명이 정말 감사한 책이다.


슈팅 게임뿐만 아니라 전반적인 게임의 제작 방식에 대해 많은 지식을 얻을 수 있다.


아.. 정말 아름다운 탄막들...

서평 - 
딱히 서평이라고 할 것까지는 없지만 딱 드는 느낌은 친절하다는 것이다.
이 책은 생각을 많이 해야 하는 책이다.
머리속에 탄과 적기, 케릭터의 충돌이라던지 횡스크롤로 진행되는 모습과
종스크롤로 진행되는 모습을 상상을 하면서 읽어야 이해가 된다.
책을 읽는 좋은 방법은 노트라던지 스케치북을 옆에 놔두고 직접 그려가면서
계산기 두들기면서 숫자계산도 해보고 어떤 수치가 어떻게 될지 예상을 하면서
하나하나 이해해가는 방법이다.
잠들기 전에는 보면 안된다.
실제로 잠들기 전에 이 책을 펴고 잠깐 보려다가 이해가 안가서
노트에 그리면서 계산해보다가 잠 한숨 못자고 출근한 적도 있다.
프로그래머라면 알고리즘을 강화하는 측면과 다양하게 생각해보는 측면에서
더할나위없이 좋다.
정말 재미있고 실제로 슈팅게임이 구현되는 알고리즘을 이해하면서
느끼는 희열감은 프로그래머만의 특권이 아닐까 싶다.
슈팅게임을 좋아하는 사람이라면 어떻게 슈팅게임이 만들어지는지 
어떤 방식으로 진행이 되는 것인지 알게 되면서 즐거움을 느끼게 되지 않을까 생각된다.
물론 전공지식이나 수학에 대한 지식이 없다면 좀 어려움을 느낄수 있겠지만
책 제목 자체가 매니악스가 아닌가?
정석책 펴고 보면 충분히 이해갈만한 수학공식들이고 직접 머릿속에 그려보기도 하고
노트에도 그려보고 천천히 하나하나 생각해보면 쉽게 이해할 수 있지 않을까?
어렵다고 지나치기에는 이 책은 정말 주옥같은 책이다.

서평을 마치며 - 
요근래 모바일게임을 공부해가면서 알고리즘에 관련하여 지식이 많이 부족하다고
생각하던 중에 이 책을 보게 되어 정말 감사하다.
이 책은 슈팅게임뿐만 아니라 다른 형식의 게임에도 많은 응용이 가능할 뿐만 아니라
다양한 방식의 생각을 할 수 있게 해준다.
프로그래머로써 다양한 논리를 펼칠수 있다는 것은 아주 큰 장점이 되고
사고가 유연하면 어떤 방식으로든 프로그램 개발이 가능하다는 말과 같다.
당신이 프로그래머라면 굳이 게임을 만들지 않더라도 슈팅게임을 좋아하지 않더라도
꼭 한 챕터 정도는 보기를 바란다.
자신의 관련분야와 관계없이 이 책에 나와있는 논리와 알고리즘은 많은 사고를 하게 해주고
당신의 수준을 한단계 아니.. 최소 세단계는 끌어올려 줄 것이다.
슈팅게임에 이어 퍼즐게임에 관련된 책도 있던데 얼른 사러 가야겠다.





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iPad mini Retina 16GB 실버(앞면 화이트) + 알라딘 전자책 2만원 구매권 - Silver(실버, 앞면 화이트) 2014 출시 신형 태블릿PC 4

평점 :
품절


으아아.. _ ;;;; 어떻하지...ㅡㅡ;;;;; 미니 레티나 진짜 필요하긴 한데.... 동영상 강의 볼때 화질이 똬악~~ !!! 사....사야겠지?

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으아아.. _ ;;;; 어떻하지...ㅡㅡ;;;;; 미니 레티나 진짜 필요하긴 한데.... 동영상 강의 볼때 화질이 똬악~~ !!! 사....사야겠지?

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소프트웨어 객체의 생애 주기 에스프레소 노벨라 Espresso Novella 6
테드 창 지음, 김상훈 옮김 / 북스피어 / 2013년 8월
평점 :
절판


서평을 시작하기 전 잡담 - 
 한동안 경영, 경제, 전문서쪽만 읽다가 뭔가 가볍게 읽을거리가 없나 해서
알라딘을 뒤지던 중 우연히 눈에 띈 책이다.
평소라면 사지도 않았을 소설책이지만..
내가 소설로 읽는다고 한다면 한글로 된 판타지 소설책이다.
영어로 된 소설을 번역본으로 읽으면 상당히 읽기가 불편한 경우가 많고
읽고 난 뒤에 내가 뭘 읽었는지 정리도 되지 않아서 
술술 읽히는 책으로는 한글로 판타지책을 읽고는 한다.
그런데 이 책은 번역본인데도 불구하고 잘 읽히는데다가 뇌리에 팍팍 박히는 느낌이다.
이 책의 종류를 에스프레소 노벨라라고 하는데 에스프레소만큼 진하고 느낌있는 소설의 시리즈같다.
지금은 한권이지만 몇년후에는 아마 모든 전집을 구매할 것이라고 예상되는 만큼
상당히 수집욕까지 불러일으킨다.

책 설명 - 
 책은 소설의 내용과 저자 테드 창이 쓴 창작노트와 번역자 김상훈이 쓴 해설로 되어 있다.
한국 판타지 소설을 즐겨 읽던 나에게는 소설치고 분량이 상당히 짧다.

그래서 처음 받아본 책을 이리저리 넘기다가 내뱉은 한마디..
"이거.. 모냐.. 요약집이냐...?"

하지만 기대이상이었다.
분량은 적지만 내용은 거대하다.
궁금하면 서점에 잠깐 쭈그리고 앉아서 봐라.
속독하는 사람이라면 한시간이면 볼만한 정도이다.
다만 중간중간 생각할 만한 부분도 있고 대사를 읇조리며
인물들의 감정을 읽어야 할 필요도 있다.

책의 아름다운 모습 - 


작다....
상당히 작다....
예전 고등학교에서 매일 들고 다녔던 영단어숙어장을 연상시키는 크기이다.
딱 들기 좋은 손바닥만한 크기.
그리고 상당히 가벼워서 한손으로 펴고 몇시간이고 편하게 볼 수 있을 정도의 무게...
확실히 작은 잔에 진한 향기를 담아내오는 에스프레소를 연상시킨다.
가격만 좀 다운된다면 100% 맘에 들 책이다.
가격땜에 점수 20% 마이너스~

서평 - 
 난 기본적으로 소설의 서평을 쓸때는 줄거리는 절대 쓰면 안된다고 생각한다.
이 짧은 분량의 책을 또 압축시켜서 몇줄 안되는 줄거리를 서평으로 읽어버리고

"아... 이런 책이구나... 다 읽었네.."

이런 느낌을 주는 서평은 최악이라고 생각한다.
그런데 웃긴건 사람들은 서평이란 것을 줄거리를 압축시켜서 쓰거나
내용을 띄엄띄엄 쓰면서 요약해놓으면 된다고 생각하는 것이다.

난 절대 그러면 안된다고 생각하기에 줄거리 따위는 쓰지 않으려고 한다.
그래서 책을 읽으면서 느꼈던 느낌을 써보려고 한다.

 이 책은  인간인 애나와 데릭이 가상세계인 데이터어스에서 가상의 애완동물을 키우면서
겪는 일을 써내려가고 있다.
누구든지 키워보지 않았던가...?
한때 엄청 유행했던 다마고치..
그리고 핸드폰속에 기본적으로 있던 강아지 키우기라던지
게임속의 내 캐릭터들과 그 캐릭터옆에 따라다니는 가상의 동물들..
시간이 지나며 사라지고 또 다른 것이 대체하는 운명을 가진 가상의 생명체들..

 저자는 아마도 경험과 관계를 이야기하고 싶어한 듯 하다.
가상의, 혹은 지적인 어떤 무언가를(여기서는 AI를 지칭한다.)
인간과 비슷한 것으로 구현해내기 위해서는 경험이라는 것이 필요하고
이 경험을 토대로 다른 것과의 관계를 맺어야 인간을 흉내낼수가 있다고
판단하는 듯 하다.

 현대의 가속화된 기술 발전속도 덕에 엄청나게 빨라진 연산속도, 방대한 양의 데이터 등으로
무장한 무언가가 당장 인간을 대신해도 이상하지 않을 정도이다.
하지만 경험을 한다는 것은 데이터를 연산하고 종합해도 얻을 수 없는 것이다.
그렇기 때문에 로봇과 인간이 차별화되는 것이고..
하지만 이 소설에서처럼 로봇들도 경험을 쌓아나간다면...?
거기에 더해서 타인이나 다른 로봇들과의 관계를 만들어 나간다면..?

 저자는 자신이 말할 것은 모두 말하고 결말을 남겨두고 끝을 맺어버린다.
뇌리에 팍팍 꽃히는 전개를 한 후 그 뒤 있을 일을 미래에 맡겨버린 것 같은 느낌이 든다.
아쉽긴 하지만 이런 결말조차도 마음에 든다.

서평을 마치며 - 
 책을 덮고 나서 많이 아쉬웠다.
짧게 쓰지말고 많은 분량으로 써서 내어놔도 좋을 소재와 접근방식의 소설인데 이렇게 짧다니...
나름대로의 저자의 글 쓰는 방식이려니 생각되지만 아쉬운 것은 어쩔수가 없다.
책에 나와있는 저자의 소개를 보니 천재라고 적혀있다.
발표한 작품수보다 수상한 문학상의 수가 더 많다라니..
하지만 발표한 작품이 몇개 안되니 아쉽기는 하다.
검색해보니 이 책의 영문판으로 "The Lifecycle of Software Objects"이라는 책이 있는데
가격이 후덜덜하다.
페이지 대비 가격이 비싼 책으로도 손꼽히지 않을까하는 생각이 든다.
150페이지인데 3만원이 넘는 가격.. 지금은 절판이다.

예전에 읽었던 세실 앤드류스의 "유쾌한 혁명을 작당하는 공동체 가이드북"에서 나왔던 내용 중
나와 타인을 구분짓는 방법으로 "나와 그것"과 "나와 너"라는 개념이 있었는데
이 책에서 나온 관계라는 개념과 비슷하지 않나하는 생각이 든다.

 스스로 애정을 쏟지 않는 아무런 관계가 없는 타인들에게는
"나와 너"가 아닌 "나와 그것"으로 바라본다면 이것은 잘못된 것일까?
그렇지 않다면 관계가 있던 없던 무조건 "나와 너"로 바라보고 무조건적으로 선해야 할까?

책에서 나오는 관계에 많은 생각이 든다.



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