게임 코러스
영이 지음 / 워크룸프레스 / 2025년 6월
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게임을 다룬 수많은 책들이 행위성이라든지 윤리라든지 폭력성에 대해 설명하곤 한다. 그러나 이 책의 독특한 점은 아무도 주목하지 않았던 UI를 집중적으로 조망한다는 것이다. 대부분의 플레이어는 UI를 기껏해야 게임을 보조하는 안내문구 출력창 정도로 인식했을 것이다. 실제로 게임을 좋아하는 나 역시 UI에 대해 진지하게 고민해본적은 적은 없었다. UI창은 그저 내가 몇 킬 몇 데스를 했고, hp는 얼마나 남았고 저장이나 하려고 들락거리는 상황표시판 정도에 불과했으니까. 사람들이 별로 주목하지 않았던 변두리의 영역을 파고드는 작가의 집요함에서 일단 반은 먹고 들어갔다.

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이 책의 저자가 가장 핵심적으로 내세우는 것은 그리스 연극 시대에나 활용됐던 코러스와 니체가 주장한 디오니소스적인 정취에 대한 이론이다. 실제로 그리스 시대 연극엔 연극의 중간중간마다 노래를 부르며 극 중 인물들의 감정이나 상황을 설명해주는 합창단이 있었던 듯하다. 한 마디로 말하자면 시적인 운율로 합창을 하며 줄거리 요약을 해주는 것.

그리고 UI가 게임에 몰입할 수 있는 디오니소스적인 정취를 제공한다는 것. 황홀경, 몰입, 정취. 그냥 주변의 현실을 잊을 정도로 어느 한가지에 자아도취 수준으로 몰입한다는 것이다(실제로 나 역시 게임을 플레이하다보면 디오니소스적으로 몰입하는 경우가 많이 생긴다. 현실을 잊어버리고 그 세계 속에 완전히 몰입하는 최고의 방법 중 하나가 게임에 빠져드는 것이니까)

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물론 저자가 아무런 근거도 없이 이런 소리를 하진 않는다. 저자는 인디게임계의 전설 <언더 테일>을 예시로 들며 UI가 어떻게 플레이어를 현혹시키고 기존의 틀을 깨고 게임 너머에 있는 플레이어에게 영향을 끼치는지 설명한다.

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대부분의 게임 플레이어는 UI가 절대불변의 고정된 상황판이라고 생각한다. 그리고 그게 게임 내에서 통용되는 암묵적인 규칙 중 하나다. 상상해보자. 롤이나 오버워치를 하는데 갑자기 킬로그창이 꾸물꾸물거리거나 미니맵이 자기 멋대로 크기를 늘렸다가 줄였다가 하면 게임에 얼마나 방해가 될지. 상황판은 말 그대로 상황판이다. 상황의 내용이 변하더라도 상황판이라는 틀은 절대 변하면 안 된다. 실제로 어떤 게임을 하든 UI 눈에 잘 띄지 않는다. 플레이어의 몰입을 방해하면 안 되니까. 그곳에 분명하게 있지만 보이지 않는 방식으로 자신을 숨기고 있다.

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나 역시 <언더 테일>을 플레이해보았고, 나의 게임 경험 중에서 <언더 테일>처럼 유기체처럼 시각각 변화하는 UI를 가진 게임은 없었다. 그리고 그 누구든 <언더 테일을> 플레이해보면 당황할 수밖에 없다. <언더 테일>은 UI가 정말 시시각각변한다. 만나는 적에 따라서. 레서 도그라는 몬스터를 반복적으로 쓰다듬어주면, 레서 도그의 목이 점점 길어지면서 하단의 UI를 뚫고 지나간다든가, 게임 후반부에 등장하는 아스고어라는 몬스터가 게임의 선택창 중 하나인 '자비' 인터페이스를 창으로 박살내면서 전투 외엔 선택지를 두진 않는다든가, 최종보스의 경우엔 아예 UI자체가 사라지기도 한다. 그리고 마지막 결말에 이르르면 갑작스럽게 게임이 플레이어를 튕겨낸다. 정말 말 그대로 플레이어를 튕겨낸다. 게임이 강제로 종료되며 윈도우창으로 쫓겨나는 것이다. 그리고 다시 게임을 실행해도 검은 화면만 뜰 뿐이다.

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결국 플레이어가 UI에 대해 갖던 신뢰는 그것이 공고한 진입장치의 역할을 해 주리라는 기대일 뿐 아니라 자신의 세계를 게임 속 세계로부터 갈라놓고 지켜 주리라는 착각이기도 한 셈이다. 마치 그리스인들이 "자신을 현실 세계로부터 완전히 차단하고 자신의 이상적 지반과 자신의 시적인 자유를 획득"하기 위해 자기 주변에 "살아 있는 성벽"을 쳐 놓았듯이 말이다.

저자는 이 부분을 정확하게 간과하고 이런 말까지 이어 붙인다.

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방금까지 나에게 그 무엇도 생생하고 완전한 실재였던 게임 속 세계를 외부로부터 보호해 주는 벽이 이제 존재하지 않는다면, 지금 이렇게 내가 경험하고 있는 게임 바깥의 현실을 보호해줄 벽은 도대체 어디 있는가?'

이 글의 초반부에 잠깐 언급했던 디오니소스적인 정취. 현실과 몰입의 경계가 사라짐. 그 경계를 없앤 몰입의 상태가 디오니소스적인 것이라고 말한다면, <언더 테일>의 경우처럼 UI가 사라진 경우에 정확히 부합하지 않을까? 이성과 비이성 혹은 카오스와 코스모스, 그것도 아니면 규칙과 무규칙의 경계가 사라질 정도의 몰입.

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고대 그리스의 서민들의 콘텐츠 중 하나였던 연극. 그리고 코러스.

현대인들의 콘텐츠 중 하나인 게임과 UI.

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그리고 현실?

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고백컨대 이 책을 읽고 난 뒤에 약간의 섬뜩함을 느꼈다. 저자의 말처럼 게임과 연극에서 관객과 플레이어를 그 콘텐츠로부터 구분지어주는 UI와 코러스가 있다면, 게임 바깥의 현실과 나를 보호해주는 벽은 어디에 있을까? 이따금 현실에 짓눌리는 듯한 기분을 느낄 때가 많은데, 아마 나와 현실을 구분 지을 수 있는 경계선이 이 세상엔 존재하지 않기 때문일 것이다. 그 무언가 어렴풋한 경계선을 의식하게 해주는 것만으로도 이 책을 읽을만한 가치가 충분하다고 생각한다.



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