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게임 밸런스 이야기 - 재미있는 게임을 만드는
손형률 지음 / 한빛미디어 / 2014년 4월
평점 :
절판


책 제목은 이런데 그래... 딱히 재밌진 않다.

 

 

 

항상 게임은 재미있다.


특히나 출퇴근 시간, 먼길을 홀로 여행할때, 티비가 재미없을때, 중요한 과제를 앞두고, 금요일 밤에 아무도 안불러줘서 홀로 집에 있을때...(점점 눈에서 땀이 난다)


스팀, 오리진, 티스토어, 구글 플레이, 네이버 앱 그외 기타 어둠의 경로.

게임은 어디나 존재한다. 어디서나 쉽게 구할수 있다.  

게임은 우리의 시간을 가져가고 즐거움을 준다 그게 목적이다.



PC 플래시로 한창 했었던 고군분투.  최근에는 핸드폰으로도 포팅된 게임인데 정말 간단한지만 중독성있다. 


몇시간동안 시간 때울 거리를 찾아 인기게임을 하다보면 만들기 굉장히 간단해보인다.  점프만 하면 되고. 동전먹고. 스테이지 움직이면 좋고 아이템 기능 넣고.  그리고 광고료와 아이템 캐시품목으로 돈을 벌면 누구나 게임 개발자가 될거라 생각한다. 

하지만 현실은 이상을 구현하기에는 너무 어렵다.


그래픽 디자인, 프로그래밍, 기획 해야할것이 너무 많다.

특히나 여러사람이 힘을 모아 작업할경우 소통의 문제도 생긴다.

"여긴 이렇게 만들어주시라구요"
"아 여기 이렇게 쓰셨잖아요."

학생시절 모자란 실력으로 게임을 기획하고 만들때 팀원들의 각자 의견으로 아예 새로운 게임 되버리는건 다반사였다. 그럴떄마다 어떻게 밸런스를 조정해야할지 이벤트를 기획해야 할지 책을 찾아봐도 도무지 답이 안나와 답답함에 무작정 회의에 들어가곤 했다.

그때 간단한 가이드북이라도 있었으면 했었던 바램은 안드로이드, iOS에 관심이 많아지고 그중에 게임개발에 많은 재미를 느끼는 사람이 많아졌기 때문에 점점 그 가이드 라인에 대한 책들이 나오는것으로 이루어졌다.


책값에 허덕이는 학생이지만 자주 컴퓨터관련 책을 구매하던 한빛리더스에서 나온책을 얻게 되었는데

그게 바로 이번 리뷰를 할 "재미있는 게임을 만드는 게임 밸런스 이야기" 이다.



책의 평가

굳이 점수를 준다면...

네이버 완결 웹툰 선천적 얼간이들 Ep5. 불친절에 어서오세요 중


미묘하다. 가이드북이라고 하기엔 세세한 정보나 용어에 대한 설명은 없고  그냥 게임개발하던 기획문서를 간단한 주석을 첨부해 책을 만들어놓은 느낌.  마치 내가 적는 이 리뷰처럼.


목차

1장. 게임 프로젝트
 1-1 게임 개발의 구조

 

 1-2 게임 창조자
      경험, 갈증, 기대
      게임 경험에 대해
      재미 공식과 재미도
      게임 만들기, 혹은 엔진 만들기
      문제풀기로 보는 게임 월드
      과몰입과 재미
      게임은 가장 효율 좋은 놀이

 

 1-3 프로젝트
      게임 콘셉트
      팀 세팅
      개발기간 세팅
      콘텐츠 배포전략
      정액제 및 부분 유료화

 

 1-4 게임 밸런스
      재미 그리고 게임 밸런스
      게임 밸런스의 위험
      게임 밸런스 붕괴 사례
      게임 시스템 간 밸런스
      병렬적인 소모 방식
      직렬적인 소모 방식
      가위바위보와 게임
      베이스 아이템과 옵션의 관계
      쓰레기의 미학
      치명 최강의 법칙
      기능과 미학의 조화
      등가의 원리
      DPS 체계와 게임 밸런스
      개체 등가의 원리
      샘플링 밸런싱(PVP)
      평균, 밸런스의 힘
      게임 경제학, 게임 내 재화의 흐름

 

 1-5 커뮤니케이션
      기획서는 왜 필요한가?
      기획서의 4단계
      기획서의 명시화
      기획서가 어떻게 게임이 되는가?
      기획자의 자질

 

 1-6 감각적 월드
      세계관
      설정
      시나리오


2장. 수학적 월드, 캐릭터 설계
 2-1 캐릭터 준비와 가정
      캐릭터 레벨 설정
      어트리뷰트 설정
      팩터 설정
      클래스 설정
      갑옷 설정
      무기 설정
      전투 가정

 

 2-2 캐릭터 밸런스
      전사 스킬 DPS 구하기
      양손 전사의 양손 검 공격력 구하기
      쌍검을 쓰는 도적의 스킬 DPS 구하기
      마법사의 DPS 구하기
      사제, 특별한 마법사
      캐릭터 밸런스 설정값 정리

 

 2-3 무기 DPS 적용
      초당 데미지 적용
      무기 특성화
      무기 상대성화

 

 2-4 스킬 DPS 적용
      캐스팅 타입별 보너스
      글로벌 쿨타임

 

 2-5 추후 설정
      전투시간 분석
      에너지 소스 분석
      재사용 쿨타임 설정

 

 2-6 캐릭터 스킬 설계
      상태 이상 설계
      버프 설계
      디버프 설계
      스킬 데미지 계산법
      스킬 설계값 정리
      스킬 데미지 적용


3장. 수학적 월드, 게임 시스템 설계
 3-1 몬스터 설계
      몬스터 능력치 설계
      강화된 몹 설계
      보스 설계
      몬스터 스킬 밸런스

 

 3-2 몬스터 인공지능 설계 
      인공지능 구분
      트리거, 액션 구조
      몬스터 인공지능 명세 일람
      차트 추가 
      로직 반영 _
      인공지능 상태 
      복합 인공지능 설계
      헤이트 설계

 

 3-3 플레이타임 설계
      맵 설계
      플레이 스타일 설계
      성장 설계
      퀘스트 설계
      퀘스트 제작팀 설계
      레벨업 설계

 

 3-4 작업 예측을 위한 실측 데이터
      표준 작업 공수
      학습율과 표준 작업 공수

 

 3-5 아이템 옵션 설계
      옵션 이름 규칙
      아이템 옵션 설계 과정
      콘셉트 설계
      어트리뷰트, 어빌리티
      배포전략과 제한설계
      팩터별 옵션 등급 설정
      랜덤 옵션 제작하기
      민감성 팩터 설계
      비교 팩터 설계
      아이템 랭크 설계

 

 3-6 전투 설계
      전투 콘셉트 설계
      역할분담
      위협수준 설계

 

 3-7 루팅 시스템 설계
      소재 드롭
      가중치가 있는 드롭
      컬렉션 통제 기법

 

 3-8 퀘스트 설계
      퀘스트 템플릿 설계
      퀘스트에서 필요한 추가적 개념들
      퀘스트 시작과 완료 방식
      퀘스트 설계 기술 사항

 

 3-9 맵 설계
      맵 설계 노하우
      맵 레벨 설계
      파티 설계


4장. 수학적 월드, 차트 설계
 4-1 차트 설계 기법 
      차트 설계 주의사항
      인덱스가 있는 차트와 인덱스가 없는 차트
      인덱스 주의사항
      변수형 프리픽스
      카테고리와 마스크
      동시 작업과 인덱스 대역
      차트와 테이블 
      차트 재적재 명령어

 

 4-2 차트별 설명
      클래스 차트
      커스터마이즈 차트
      경험치 차트
      게임팁 차트
      피시방 버프 차트
      종족 차트
      휴식 차트
      갑옷 사운드 차트
      무기 사운드 차트
      시작 지급 아이템 차트
      시작 숙련 스킬 차트
      시작 스킬 차트
      스트링 차트
      칭호 차트
      국가 차트
      아이템 차트
      매직 옵션 차트
      소재 드롭 차트
      귀중품 드롭 차트
      강화 차트
      합쳐지는 아이템 차트
      선물상자 차트
      아이템 사운드 차트
      세트 이름 차트
      세트 옵션 차트
      맵 차트
      몬스터 차트
      스킬 차트
      마법 버프 차트
      숙련 스킬 차트
      퀘스트 LUA 구조
      생산 레시피
      평판 집단 차트
      평판 관계 차트
      펫 차트
      업적 차트
      길드 차트
      NPC 개체 차트

 

 4-3 운영자 명령어 설계

 

 4-4 설계 체크리스트
      시나리오 및 설정 설계
      밸런스 설계
      전투 설계
      소모품 설계
      스킬 설계
      버프 설계
      몬스터 설계 (NPC도 유사하다)
      맵 설계
      퀘스트 설계
      길드 설계
      펫/탈 것 설계


5장. 전략 시뮬레이션 설계
 5-1 웹 전략 시뮬레이션 밸런스 방법론
      유닛 등가 분석
      공격성 분석
      상대성 매트릭스 분석
      새로운 개념, 방어력
      추가 개념, 공중 유닛
      웹 전략 시뮬레이션 전용 보호모드 계산법 
      턴 계산법 
      국력 계량화

게임 목차. 내용이 설계와 차트가 반이 넘는다.  알찬 책이다.

한가지는 확실한것이 이 책에서는 어떤 시나리오 플롯설계를 생각하면 안된다는것. 방대한 세계관을 쓰고있는 World Of Warcraft를 예제로 들지만 게임을 찍어내기 위해서는 관계 없이 스토리따위는 쓰지 않는다.는 느낌이 강하다.


왠지 게임회사 노사관계에 대한 글도 조금 있다. 입장차 견해차를 훌륭히 대변한다.



간단히 정리하자면

장점 :
     1. 중요한것은 게임을 어떻게 간단하게라도 정량화 하고 수치화 시켜 모두에게 이해시킬 수 있냐는것에 대해 구체적으로 기술하고 있다. 
     2. 게임에 들어가는 옵션들에 대해 어떻게 하면 기획문서를 작성해야되는지 기술을 잘해놓았다. 정말 세세해서 이렇게 페이지를 할당하는것이 쓸모가 있나 싶은 설명은 이책이 오히려 가이드북으로 적절하다는 증거다.

단점? 장점? :
     1. 가끔 용어가 나오면 용어대한 해설이 없는경우가 많다.  하지만 단점이라기엔 뭐한게 이 책을 찾는 독자의 지식 수준을 고려해서 설계한 느낌이 강하다. 
     2. 너무 뻔하다. 어트리뷰트, DPS설계, 버프. 너무 뻔한 책이라 가이드북으로 생각하게 하는것 같다.  이 책을두고 게임 설계할때 체크리스트로 쓰면 무엇이 빠졌는지 잘알 수 있을것이다.


나중에 게임을 만들일이 있다면 이 책에나온 요소들을 체크해보면서 뭔가 빠지지 않았나 체크하는 용도로 쓰면 좋을것이라고 본다.

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뇌를 자극하는 C# 5.0 프로그래밍 뇌자극 시리즈 17
박상현 지음 / 한빛미디어 / 2014년 8월
평점 :
구판절판


 

컴퓨터를 배우면서 처음에는 C를 접했고 점점 많은 언어를 접하기 시작했다. 
 
C다음 C++ 다음에 C#이 될줄 알았지만 Java 그다음에 C#을 갈줄 알았지만 Javascript그 다음에 C#를 갈줄 알았지만 WOW(월드 오브 워크래프트)때문에 Lua…

간단하게 만져볼 수 있었던 언어는 많았지만 서로 포팅 가능할 정도로 연습한 것들은 위의 것이 전부다.


드디어 돌고 돌아 마침내 C#레퍼런스 북을 만지게 된 이날이 왔다!!

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- 역시 처음 언어를 시작할때는 ‘한글’로 된 레퍼런스 북이 좋다. 이 책. 전 판인 ‘뇌를 자극하는 C# 4.0 프로그래밍’보다 책이 좀 작다. 4.0 -> 5.0으로 넘어가면 좀더 커져야 되는거 아닌가 내용도 추가 됬을텐데..

C는 프로그램을 배우는 사람이라면 알다시피 다음버전인 C++과는 어느정도 호환이 되지만 C#과는 전혀 호환이 되지 않는다.  제작자 본인도 아쉬워하지만 계보를 따르자면 많은 기존 언어들의 장점을 넣은 진보된 언어다.   

2027861890.jpg

그림 : C# 너는 어디쯤 왔니? 이 뒤에 수많은 언어들이 존재하지만 들어보기만 했을뿐 만져본적도 없다.


ㅁㅇㄹ.png
출처 : http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html
그림2 : 역시나 대부분의 상위권 언어들은 C를 기반으로 한 언어를 채택하고 있고(자바는 VM이 C로 제작됬으니) 뒤이어 스크립트 언어들이 따르고 있다.

1. 책을 소개하기에 앞서 C# 4.0 -> 5.0은 책의 버전이 높아진게 아니다!


"뇌를 자극하는 C# 5.0 프로그래밍"의 5.0은 책의 버전을 말하는게 아니라 레퍼런스와 라이브러리를 추가한 C#에서 지원하는 언어적 기능이 늘었다는것을 의미한다. C#은 상당히 진보된 언어적 패러다임을 가지는데 기존에 가독성 좋고 간단하게 지원하는 기능이 많은 언어들의 장점들을 합쳐서 인지 간단한코딩에서도 대부분의 기능을 동작하게 할 수 있다. 또한 무의미한 코드를 줄이기 위해 람다(Lamda)함수를 지원하였는데 가독성은 조금 떨어지지만 사용하면 코드가 좀더 간편해지는걸 느낄 수 있따. 하지만 역시나 너무 복잡한 코딩은 같이 일하는사람의 난독증을 유발시킬수 있으니 주의해야겠다.

일단 C# 2.0부터의 추가된 특징들을 나열해보겠다.

캡처.PNG
출처 : 위키피디아 C# 참 좋은건데 귀찮아서 한글로 번역은 못하겠고

신기하게 생각했던 get, set, ???,은 2.0에서 추가되었고  5.0에선 비동기 메서드를 지원한다. 사실 스크립트 언어인 javascript가 부러웠던것은 간단하게 비동기를 구현할수 있다는것이었는데 C#은 자체 라이브러리로 안전하게 사용하게 만들었다. 대단한걸?

당연하게도 책에는 위에 변경사항들이 모두 포함되있다.

목차

1장 프로그래밍을 시작합시다
    1.1 프로그래밍 언어의 역사
    1.2 비주얼 스튜디오 익스프레스 설치하기

2장 처음 만드는 C# 프로그램
    2.1 Hello, World!
    2.2 첫 번째 프로그램 뜯어보기
    2.3 CLR에 대하여
    연습문제

3장 데이터 보관하기
    3.1 데이터에도 종류가 있다
    3.2 변수
    3.3 값 형식과 참조 형식
    3.4 기본 데이터 형식
    3.5 상수와 열거 형식
    3.6 Nullable 형식
    3.7 var: 데이터 형식을 알아서 파악하는 똑똑한 C# 컴파일러
    3.8 공용 형식 시스템
    연습문제

4장 데이터를 가공하는 연산자
    4.1 C#에서 제공하는 연산자 둘러보기
    4.2 산술 연산자
    4.3 증가 연산자와 감소 연산자
    4.4 문자열 결합 연산자
    4.5 관계 연산자
    4.6 논리 연산자
    4.7 조건 연산자
    4.8 비트 연산자
    4.9 할당 연산자
    4.10 연산자의 우선순위
    연습문제

5장 코드의 흐름 제어하기
    5.1 분기문
    5.2 반복문
    5.3 점프문
    연습문제

6장 메소드로 코드 간추리기
    6.1 메소드란? 
    6.2 return에 대하여
    6.3 매개 변수에 대하여
    6.4 참조에 의한 매개 변수 전달
    6.5 출력 전용 매개 변수
    6.6 메소드 오버로딩
    6.7 가변길이 매개 변수
    6.8 명명된 매개 변수
    6.9 선택적 매개 변수
    연습문제

7장 클래스
    7.1 객체 지향 프로그래밍과 클래스
    7.2 클래스의 선언과 객체의 생성
    7.3 객체의 삶과 죽음에 대하여: 생성자와 소멸자
    7.4 정적 필드와 메소드
    7.5 객체 복사하기: 얕은 복사와 깊은 복사
    7.6 this 키워드
    7.7 접근 한정자로 공개 수준 결정하기
    7.8 상속으로 코드 재활용하기
    7.9 기반 클래스와 파생 클래스 사이의 형식 변환, 그리고is 와 as
    7.10 오버라이딩과 다형성
    7.11 메소드 숨기기
    7.12 오버라이딩 봉인하기
    7.13 중첩 클래스
    7.14 분할 클래스
    7.15 확장 메소드
    7.16 구조체
    연습문제

8장 인터페이스와 추상 클래스
    8.1 인터페이스의 선언
    8.2 인터페이스는 약속이다
    8.3 인터페이스를 상속하는 인터페이스
    8.4 여러 개의 인터페이스, 한꺼번에 상속하기
    8.5 추상 클래스: 인터페이스와 클래스 사이
    연습문제 

9장 프로퍼티
    9.1 public 필드의 유혹
    9.2 메소드보다 프로퍼티
    9.3 자동 구현 프로퍼티
    9.4 프로퍼티와 생성자
    9.5 무명 형식
    9.6 인터페이스의 프로퍼티
    9.7 추상 클래스와 프로퍼티
    연습문제

10장 배열과 컬렉션, 그리고 인덱서
    10.1 All for one, one for all 
    10.2 배열을 초기화하는 세 가지 방법 
    10.3 알아두면 삶이 윤택해지는 System.Array
    10.4 2차원 배열 
    10.5 다차원 배열 
    10.6 가변 배열 
    10.7 컬렉션 맛보기
    10.8 인덱서 
    10.9 foreach가 가능한 객체를 만들기
    연습문제

11장 일반화 프로그래밍
    11.1 일반화 프로그래밍이란?
    11.2 일반화 메소드
    11.3 일반화 클래스
    11.4 형식 매개 변수 제약시키기
    11.5 일반화 컬렉션
    11.6 foreach를 사용할 수 있는 일반화 클래스
    연습문제

12장 예외 처리하기
    12.1 예외에 대하여
    12.2 try~catch로 예외 받기
    12.3 System.Exception 클래스
    12.4 예외 던지기
    12.5 try~catch와 finally 
    12.6 사용자 정의 예외 클래스 만들기 
    12.7 예외 처리 다시 생각해보기 
    연습문제 

13장 델리게이트와 이벤트
    13.1 델리게이트란? 
    13.2 델리게이트는 왜, 그리고 언제 사용하나요? 
    13.3 일반화 델리게이트 
    13.4 델리게이트 체인 
    13.5 익명 메소드 
    13.6 이벤트: 객체에 일어난 사건 알리기 
    13.7 델리게이트와 이벤트 
    연습문제 

14장 람다식
    14.1 람다식, 너는 어디에서 왔니?
    14.2 처음 만드는 람다식
    14.3 문 형식의 람다식
    14.4 Func와 Action으로 더 간편하게 무명 함수 만들기
    14.5 식 트리
    연습문제

15장 LINQ
    15.1 데이터! 데이터! 데이터!
    15.2 LINQ의 기본: from, where, orderby, select
    15.3 여러 개의 데이터 원본에 질의하기 
    15.4 group by로 데이터 분류하기 
    15.5 두 데이터 원본을 연결하는 join
    15.6 LINQ의 비밀과 LINQ 표준 연산자
    연습문제

16장 리플렉션과 애트리뷰트
    16.1 리플렉션
    16.2 애트리뷰트
    연습문제

17장 dynamic 형식
    17.1 dynamic 형식 소개
    17.2 COM과 .NET 사이의 상호 운용성을 위한 dynamic 형식
    17.3 동적 언어와의 상호 운용성을 위한 dynamic 형식
    연습문제

18장 파일 다루기
    18.1 파일 정보와 디렉토리 정보 다루기
    18.2 파일을 읽고 쓰기 위해 알아야 할 것들 
    18.3 이진 데이터 처리를 위한 BinaryWriter/BinaryReader 
    18.4 텍스트 파일 처리를 위한 StreamWriter/StreamReader 
    18.5 객체 직렬화하기

19장 스레드와 태스크
    19.1 프로세스와 스레드
    19.2 Task와 Task
역시나 GUI부분과 네트워크 프로그래밍이 마지막에 있는 좋은 책. 많은 사람들이 저부분을 읽지 않겠지만 편집상 어쩔수 없이 뒤로 가야한다는걸 머리론 이해하지만 마음이 가면 알아서 찾겠지?

그나마 책이 좀 작은게 위안이 되는데. 그래도 내용이 뺴곡한건 마찬가지다. 책은 줄었는데 4.0버전에 있던 내용은 어떻게 다 들어간건지 편집의 마술이다. 종이 사용 절감! 환경 보호!


2. 책의 속을 파헤쳐보자

일단 내용자체의 설명이 나쁘거나 한점은 없다 압도적인 양의 예제에 이걸 언제 다 실행시켜 볼까 하는 생각은 들지만. 예제를 모두 실행해보는데 20시간 정도 걸린것 같다. 예제가 너무 얌전하니까. 쓰는법은 익히겠느데 어디다 써야될지는 모르겠고. 이걸 이용해서 무언가를 만들다 보면 뻥 터지는건 이 책이 아니라 MSDN과 Stackoverflow가 가르쳐줄꺼다.


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그림 3: MSDN을 자꾸 왜 보라고 하냐고? 하다보면 알게되!


탄탄한 실용 예제 그리고 예상되는 문제점들을 잘 정리한게 이 레퍼런스 북의 장점이다.


그리고 프로그래머라면 좋아할만한 깨알같은...


그림 4. Nuclear Lunched Detected... R!P!G! OK.


다만 문제는 Delegate와 Lamda부턴데...

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그림 5. 외계언가? 외계어겠지? 아니야?

Lamda 챕터가 지나고 난뒤 Lamda를 이용한 코딩이 보이기 시작한다. 하지만 이게 레퍼런스북을 보는 사람이라면 알겠지만 처음 봤을때는 가독성이 떨어진다. 다시 이 코드를 이해하기 위해 책을 뒤로 펼쳐야 하는것도 그렇고.  Lamda는 분명 효율적이고 좋은 식이지만 연관되지 않은 각각의 챕터는 분리되어야 된다고 생각한다.  Delegate를 사용한 식들은 좀더 편한 레퍼런스를 제공하지만 Delegate가 어떻게 이용되는지 써야되는데.. 그게 없네.  후반에 중요한 레퍼런스를 설명하니 만큼 이부분은 조금 간단하게 풀어써주었으면 한다.  갑자기 여러가지 복합적인 개념을 접목시키기엔 예제를 보아도 정확히 이해하지 좋아보이진 않는다.


3. 마무으리 

좋은책

제 점수는요... 5.0만점에 4.5? 레퍼런스북으로 충분히 기능을 하고 오역이나 오탈자도 적다. 책이 작아져 무게도 감소했으니 전투력은 감소했지만 충분히 하나 벽장에 넣어두고 보기엔 좋은책. 다만 C#6.0이 나온다면...

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빅데이터 컴퓨팅 기술 IT Cookbook 한빛 교재 시리즈 164
박두순 외 지음 / 한빛아카데미(교재) / 2014년 6월
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“빅데이터”는 현재 정보사회의 발달로 급격히 늘어난 데이터를 이야기한다  이렇게 데이터가 늘어난데에는 텍스트 중심으로만 처리하던 데이터베이스의 증가량보단 이미지, 동영상이 속하는 메타데이터들의 기하 급수적인 증가로 <<빅데이터 기술>>은 빅데이터의 수집/저장/처리가 손쉽도록 만드는 기술, 도구, 알고리즘을 통틀어서 지칭하는 것이다.

 


프로그래밍 관계자 한번쯤 들어보았고 프로그램과 관련이 없는 사람들도 인식을 하는 정도이며 빅데이터 관련 연구기관은 국가들에서 앞다투어 투자를 많이 할 정도로 이목이 집중이 되는 분야이다.   빅데이터는 현재의 기술 경쟁에서 가장 큰 이슈가 되며 인류에 정보 발달, 수집 능력, 구현 능력의 향상으로 인해 나타난 총체적 결과라고 본다.  따라서 빅데이터 처리기술의 발달과 함께 인류는 좀더 기술적으로 고도의 성장세를 타고 갈 수 있을것이다.  이에 발맞추어 나가기 위해선 빅데이터 리뷰 서적으로 빅데이터가 무엇인지 어느 분야에서 쓰이는지 그 특성을 이해하고 지나가지 않겠는가?



- 책 디자인의 문제점이라면 책 안의 재질과 배치 디자인은 굉장히 좋으나 겉표지의 재질의 두께감이 조금 모자라는 느낌이다. 조금더 손상이 안가도록 두꺼웠으면 하는 바램이 있다.


이번에 “빅데이터”관련해 리뷰할 이 “빅데이터 컴퓨팅 기술”은 다음과 같은 목차를 지닌다.

목차

1부 빅데이터 개요 
1장 빅데이터 개념과 처리 과정 
1.1 빅데이터 등장 배경 
1.2 빅데이터 개념과 속성 
1.3 빅데이터 처리 과정과 기술 
1.3.1 빅데이터 소스 생성과 수집 기술 
1.3.2 빅데이터 저장 기술 
1.3.3 빅데이터 처리 기술 
1.3.4 빅데이터 분석 기술 
1.3.5 빅데이터 표현 기술 
1.4 빅데이터 활용 분야와 기대 효과 
1.5 빅데이터 시대 준비 
1.6 연습문제 
1.7 참고문헌 

2부 빅데이터 컴퓨팅 기술 
2장 빅데이터 수집 및 통합 기술 
2.1 개요 
2.2 빅데이터 주요 수집 및 통합 기술 
2.2.1 Flume플럼 
2.2.2 Chukwa척와 
2.2.3 Scribe스크라이브 
2.2.4 SQOOPSQl-to-hadOOP; 스쿱 
2.2.5 Kafka카프카 
2.2.6 OpenRefine오픈리파인 
2.2.7 JSONJavaScript Object Notation; 제이슨 
2.2.8 BSONBinary javaScript Object Notation; 비슨 
2.2.9 Thrift쓰리프트 
2.2.10 Protocol Buffers프로토콜 버퍼스 
2.2.11 Avro에이브로 
2.3 연습문제 
2.4 참고문헌 

3장 빅데이터 저장 및 관리 기술 
3.1 개요 
3.2 빅데이터 주요 저장 및 관리 기술 
3.2.1 S3Simple Storage Service 
3.2.2 HDFSHadoop Distributed File System 
3.2.3 DynamoDB다이나모DB 
3.2.4 MongoDBMONGOus DB; 몽고DB 
3.2.5 CouchDBCluster Of Unreliable Commodity Hardware DB; 카우치DB 
3.2.6 Cassandra카산드라 
3.2.7 HBaseHadoop dataBASE; H베이스 
3.2.8 RedisREmote DIctionary System; 레디스 
3.2.9 Riak리악 
3.2.10 Hypertable하이퍼테이블 
3.2.11 ZooKeeper주키퍼 
3.2.12 Voldemort볼드모트 
3.3 연습문제 
3.4 참고문헌 

4장 빅데이터 처리 기술 
4.1 개요 
4.2 빅데이터 주요 처리 기술 
4.2.1 Hadoop하둡 
4.2.2 Pig피그 
4.2.3 Hive하이브 
4.2.4 Cascading캐스캐이딩 
4.2.5 Cascalog캐스칼로그 
4.2.6 Mrjob미스터잡 
4.2.7 S4Simple Scalable Streaming System 
4.2.8 MapR맵알 
4.2.9 Acunu아큐누 
4.2.10 Azkaban아즈카반 
4.2.11 Oozie우지 
4.2.12 Greenplum그린플럼 
4.2.13 EC2Elastic Compute Cloud 
4.2.14 Heroku히로쿠 
4.2.15 R 프로그래밍 언어 
4.2.16 Pipes파이프 
4.2.17 Mechanical Turk미케니컬 터크; Mturk 
4.2.18 Solr/Lucene솔라/루씬 
4.2.19 ElasticSearch엘라스틱서치 
4.2.20 Datameer데이터미어 
4.2.21 InfoSphere BigInsights인포스피어 빅인사이트 
4.2.22 InfoSphere Streams인포스피어 스트림즈 
4.3 연습문제 
4.4 참고문헌 

5장 빅데이터 분석 기술 
5.1 개요 
5.2 텍스트 마이닝 기술 
5.3 오피니언 마이닝 기술 
5.4 리얼리티 마이닝 기술 
5.5 군집화 기술 
5.5.1 계층적 군집화 기술 
5.5.2 분할적 군집화 기술 
5.6 소셜 네트워크 분석 기술 
5.7 그래프 마이닝 기술 
5.8 빅데이터를 처리하는 기존 알고리즘 변형 기술 
5.8.1 도형 세기 알고리즘의 변형 
5.8.2 컬럼 빈도수 측정 프로그래밍 방안 
5.8.3 소셜 네트워크 통계 방안 
5.8.4 네트워크 분석 기법 
5.9 최신 빅데이터 분석 연구 
5.9.1 데이터 마이닝 연관 규칙을 활용한 빅데이터 알고리즘 
5.9.2 빅데이터와 분류 기술 
5.9.3 빅데이터와 군집화 
5.10 빅데이터 주요 분석 기술 
5.10.1 NLTKNatural Language ToolKit 
5.10.2 OpenNLP오픈NLP 
5.10.3 Boilerpipe보일러파이프 
5.10.4 WEKA웨카 
5.10.5 Mahout머하웃 
5.10.6 scikits_learn사이키트런 
5.11 연습문제 
5.12 참고문헌 

6장 빅데이터 표현 기술 
6.1 개요 
6.2 빅데이터 주요 표현 기술 
6.2.1 Tag Cloud태그 클라우드 
6.2.2 Gephi게피 
6.2.3 GraphVizGRAPH VIsualiZation software; 그래프비즈 
6.2.4 Processing프로세싱 
6.2.5 Fusion Tables퓨전 테이블 
6.2.6 Tableau타블로 
6.2.7 TinkerPop팅커팝 
6.2.8 Clustergram클러스터그램 
6.2.9 Spatial Information Flow스페이셜 인포메이션 플로우 
6.3 연습문제 
6.4 참고문헌 

7장 빅데이터 플랫폼 기술 
7.1 개요 
7.2 빅데이터 플랫폼 요소 기술과 구조 
7.2.1 빅데이터 플랫폼 요소 기술 
7.2.2 빅데이터 플랫폼 구조 및 세부 기술 
7.3 빅데이터 플랫폼 관리 기술 
7.3.1 가상화 기술 
7.3.2 클라우드 환경에서 처리 기술 
7.4 빅데이터 워크플로우 컴퓨팅 플랫폼 기술 
7.4.1 그래프 기반 빅데이터 응용 
7.4.2 그래프 기반 빅데이터 처리 기술 
7.5 연습문제 
7.6 참고문헌 

3부 빅데이터 기술 개발 현황과 실제 구현 예 
8장 빅데이터 기술 개발의 현황과 활용 
8.1 개요 
8.2 국내외 빅데이터 기술 개발 현황 
8.2.1 국내 빅데이터 기술 개발 현황 
8.2.2 국외 빅데이터 기술 개발 현황 
8.3 빅데이터 산업체 현황 
8.3.1 EMC 
8.3.2 오라클 
8.3.3 IBM 
8.3.4 SAP 
8.3.5 테라데이타 
8.3.6 마이크로소프트 
8.3.7 코난테크놀로지 
8.3.8 솔트룩스(트루스토리) 
8.3.9 다음소프트(소셜 메트릭스) 
8.3.10 그루터(씨날) 
8.3.11 기타 사업체 
8.4 빅데이터 활용 사례 
8.4.1 공공?정부?과학 분야 
8.4.2 정보 통신 분야 
8.4.3 소셜 미디어 분야 
8.4.4 의료?헬스 케어 분야 
8.4.5 도소매 분야 
8.4.6 제조업 분야 
8.5 연습문제 
8.6 참고문헌 

9장 하둡을 이용한 추천 시스템의 구현 
9.1 개요 
9.1.1 협업 필터링과 연관 규칙을 이용한 추천 시스템과 하둡 에코시스템 
9.1.2 실습 환경 구축 
9.2 협업 필터링 기법과 머하웃을 이용한 구현 
9.2.1 협업 필터링 기법의 원리 
9.2.2 사용자 기반 추천 엔진의 구현 
9.2.3 아이템 기반 추천 엔진의 구현 
9.2.4 협업 필터링 기법에서 추가로 고려할 사항 
9.3 연관 규칙 기법과 피그, 하이브를 이용한 구현 
9.3.1 연관 규칙 기법의 원리 
9.3.2 피그를 이용한 연관 규칙 구현 
9.3.3 하이브를 이용한 연관 규칙 구현 
9.4 추천 시스템의 구현 
9.4.1 데이터 준비하기 : u.data 
9.4.2 전처리하기 : PHP 
9.4.3 단일 아이템 빈도수 구하기 : 샤크 
9.4.4 아이템 (A∩B) 조합의 빈도수 계산하기 : 샤크 
9.4.5 연관 규칙 계산하기 : PHP와 샤크 
9.4.6 데이터 내보내기 : 스쿱 
9.4.7 웹 서비스로 추천 기능 구현하기 : PHP 
9.5 참고문헌 
찾아보기

전체적인 내용을 보면 알겠지만 대부분 리뷰 형식으로 빅데이터가 생성된 환경 부터 빅데이터를 처리하기 위한 기술의 발전 그리고 발전한 빅데이터 처리기술의 A,B,C를 정리해준다. 
그럼에도 이 책을 리뷰하게 된 이유중에 하나는 예제로서 현재 분산처리 프로그래밍으로 빅데이터를 처리하는 오픈소스인 하둡을 이용하여 추천 시스템을 구현하는 내용이 포함되어있다. 이 방법이 너무 궁금해서 책을 픽업하게 만들었다. 결과는 꽤나 만족감을 느낄 수 있었다. 웹과 서버를 만들고 책의 예제를 기반으로 데이터를 넣고 공유하는 식의 서비스는 기본적으로 프로그래머들이라면 한번 해본다면 어느정도 최신기술을 한번쯤 예제로라도 구현해보았다는 자부심을 느끼게 해줄 수 있기 때문이다.

 
빅데이터의 수집 -> 저장 -> 처리 -> 응용의 과정을 알고싶다면 한번쯤 보아두는것이 좋을 것이다.

 


다시 처음으로 돌아가서 리뷰를 해보자면 빅데이터 설명에 그 특성을 불여 줄이는 말이 있다. 3V,4V,5V라고 있지만 빅데이터의 기본 구성은 3V다. 양(Volume), 다양성(Variety), 속도(Velocity) 그외에도 Veracity(진실성), Value(가치)를 덧붙여 4V, 5V라고도 하지만 빅데이터의 올바른 기본 구성은 3V라고 생각한다.  5V를 굳이 쓸 수 있는 곳을 찾자면 사업 혹은 연구 분석적인 목적으로 사용할때 진실성과 가치를 덧붙여서 사용하면 알맞을 것 같다고 생각을 한다.  이 책 또한 하나의 빅데이터로 취급하고 5V라고 부르고 싶은데 엄청난 리뷰의 양과 다양성 그리고 적절한 시기의 속도와 관련 문헌까지 꼼꼼히 적어놓는 진실성과 가치를 볼수 있다.  한번쯤은 어디서도 쉽게 구하지 못하는 리뷰 논문급이라고 생각하고 읽어봐야한다. 



한글은 써있으나 이해를 하지 못하는 장.



내가 주는 책에 별점은 5점 만점에 4.0. 책의 구성, 내용은 좋지만 종합적인 리뷰 형식이다보니 책에 설명되어있는 깊이가 얇다.


마지막으로 책에서 아쉬운 사항은 다음과 같았다.

1. 정보의 비대칭화 :  특정 알고리즘과 툴에 대해 자세한 설명은 널리 알려진 정보와 문서를 조합해서 세세하게 리뷰를 써놓았지만 그 외의 알고리즘과 툴은 제작년도, 제작사, 사용하는 곳만 적어놓는등 너무 간단한 정보만 적어놓은 식이다. 리뷰를 한다면 정보의 구성에 맞추어 같은 레벨까지의 정보를 리뷰를 해주었으면 한다.  

2. 책의 순서라면 3부의 빅데이터 기술 개발과 현황부분과 하둡을 이용한 추천시스템의 구현을 나누어놓았으면 하고 현재 기술 개발현황을 1부 2장에 넣었으면 하는 바가 있다.  어디서 쓰이는지 알아야 빅데이터 수집/저장/처리/에 해당하는 관련 기술을 손쉽게 찾아볼 수 있도록 해야하니까 말이다.

3. 하둡 추천 시스템 구현의 플렛폼 단일화 :  Mac과 윈도우를 둘다 사용하기에 구현을 따라 진행하는데는 문제가 없었지만 Mac에서 하둡을 실행하고 구현하는 것은 다른 페이지를 검색해서 사용해야한다. 한 플랫폼에 편향적이라고 생각하기에 다른 운영체제도 생각해서 책의 분량이 조금 늘더라도 같이 작성해주었으면 한다. 


 


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커넥티드 컴퍼니 - 급변하는 시장 환경에 유기체처럼 반응하며 스스로 학습하고 성장하는 초연결 기업
데이브 그레이 & 토머스 밴더 월 지음, 구세희 옮김, 송인혁 감수 / 한빛비즈 / 2013년 2월
평점 :
절판


<<커넥티드 컴퍼니>>를 보고 나니 마치 옆에서 얘기해주는 듯한 수필과 흥미롭고 공감 가는 예제들로 이루어 진 이 책으로 인해 경영의 발달이 얼마나 이루어졌는지. 그리고 얼마나 독자들에게 잘 전달될 수 있는 지를 느낄 수 있었다.  그것은 아마 저자인 데이브 그레이 씨가 인터넷 블로거로 활동하면서 사람들에게 설명해주고 강의하는 중에 어떻게 하면 사람들에게 잘 전달하는지에 대해 연구한 결과라고 생각한다.  경영학에 대해 논하는 책인데 재미있다.


책의 기반이 된 페이지들

http://connectedco.com/ 커넥티드 컴퍼니 블로그


1. 경영 그 모호성

학교에서 경영학을 전공하는 사람과 얘기하다 이런 얘기가 나온 적이 있다.  
"경영학은 너무 넓어서 그렇게 깊지가 않아. 이것저것 붙여 놓고 다 관리하라고 하는데 정말 구체적으로 무엇을 해야 될지 모르겠단 말이야." 

경영학에서 배우는 두꺼운 메뉴얼이 있지만 메뉴얼은 이해하고 기억속에서 지워버리는것이 맞다.  그렇지 않다면 계속 떠올라 괴롭힐 테니 말이다.  기업은 소통하며 대화하고 내부 뿐 아니라 외부와도 교류가 있는 살아있는 생명체이다.   각자 그 목적의식에 맞춰 행동하며 다른 성격의 구성원을 가진다.  마치 생물체의 다른 종과 같이 말이다. 그렇기 때문에 한 가지 정형화된 혹은 몇 가지라도 개개별로 같은 규정과 지침으로 옭아 맬 수 없기 때문이다.

<<커넥티드 컴퍼니>>에서는 그 점의 중요성을 강조하며 또한 성공한 사례 기업의 예를 무조건 적으로 받아들여야 한다는 주장보다는 이 기업이 성공할 수 있었던 이유에 대해 정확하고 분석적으로 나열해준다. 

2. 자율성 그 모호성

기업의 자율성에 대해서는 많은 언급이 있고 얼마간의 자율성을 주어야 하는 지에 대해서는 고민이 많은 사항이다. <<커넥티드 컴퍼니>>에서는 온도로 그 관계를 표현한다.  높은 온도의 자율성은 어느 임계점을 넘으면 기화해버려 잡아두기 힘들고 너무 낮은 상태면 융통성이 없는 딱딱한 조직이 되어버린다는 설명이 마음에 든다. 

너무 많은 규율은 기업의 온도를 낮춘다.  가장 공감하는 책의 부연 설명으로 바보도 할 수 있을 정도의 규정을 가져다 놓는다면 사람들은 바보가 되어버린다고 한다.  공장과 같은 단순 반복보다 많은 기업에서 창의성을 원하는 이 시대에는 맞지 않는다.  규칙과 규정으로 두꺼운 책을 만든다고 그걸 쉽게 받아들일 수 있는 사람은 없다.  규칙과 규정은 넘지 말아야할 큰 틀만 만들고 경험과 문화적 특성으로 그 기반을 채워서 자연스럽게 올라가는 방법이 가장 좋다고 하는 주장에 가장 공감이 간다.

3. 파드(POD) 그 모호성

책에서 후반부에 가장 많이 나오는 얘기는 아마 분업 조직을 뜻하는 말인 파드(POD)에 대한 얘기일 것이다.  아마 책을 본 사람들은 대부분 파드를 책의 문맥상으로 이 용어는 회사에서 특정 기능을 수행할 수 있는 작은 조직이라고 생각할 수 있고 초연결기업의 기반이 된다는 것을 잘 알 수 있다.

아마 위키피디아의 파드를 검색하면 매우 많은 의미가 검색될 것이다.  이는 저자인 데이브 그레이의 뜻으로 이 단어를 선택하게 되었는데 나는 이를 알아보기 위해 데이브 그레이에게 질문을 던져보았고 답장을 받게 되었다.


※ 다음 편지는 제가 임의로 번역한 것이라 오역이 있을 수 있습니다.

  • Dave Gray <dave.gray@gmail.com> Apr 13 10:40AM -0500  

    In English the word pod can have many meanings. There are three reasons I
    used the word pod to describe small autonomous units.
     
  • 파드의 영어뜻은 매우 많은 의미를 지니고 있습니다. 
  • 여기에는 제가 작은 자동화된 단위들을 설명 하기위해 파드란 단어를 쓴 3가지 이유가 있습니다.

  • 1. Very specific dictionary definitions like the following:
    1. 매우 특별한 사전적 정의는 다음과 같습니다. 

  • "a streamlined enclosure, housing, or detachable container of some kind: an
    engine pod under the wingof an aircraft."
    "유선형의 둘러 쌓인 것, 틀, 그리고 분리가능한 컨테이너의 종류: 비행기의 날개아래 있는 엔진 파드" 

  • "a protective compartment, as for an automobile's instrument gauges."
  • "차량 기계 측정기의 보호된 구획"
     
    2. Pod is also a term used to describes biological things, such as an
    insect egg casing or a casing for seeds, it also has biological
    connotations. So the word (in English) tends to sound organic as opposed to
    machinelike.
  • 2. 파드는 또한 곤충의 알이나 씨앗의 껍질처럼 생물학적인 것을 설명하는데 종종 쓰이며 또한 같은 의미를 내포합니다. 
  • 그렇기 때문에 이 영어 단어 파드는 본질적으로 기계와 같이 보이지 않기 위해 쓰였습니다.

  • 3. In English the word "podular" does not exist. I made it up. But it
    sounds very much like "modular" which is a real word. So the connotation of
  • the word pod is very nuanced in English and difficult to translate.
  • 3. 영어 단어 "podular"는 존재하지 않습니다. 그것은 제가 만든거죠. 
  • 그러나 이것은 "modular"란 실제 존재하는 단어와 매우 비슷하게 들리죠.
  • 그렇기 때문에 이것은 영어에서도 매우 미묘하고 번역하기 힘들게 되었습니다. 


  • So a pod is
    - Autonomous
    - Somewhat biological
    - Modular

  • 그래서 파드는
  • - 자동화되었고
  • - 무언가 생물학적이고
  • - 각각 기능을 가진 모듈화
  • 의 의미를 가집니다.

  • Hope this helps
  • 도움이 되길 바랍니다.
  •  
    Dave


컴퓨터 프로그래밍의 객체 지향, 또한 SNS의 연결 이론인 스케일 프리 네트워크(Scale Free Network)를 이용하여 초연결기업의 창의성과 기업의 특성이 극대화되는 멱함수 법칙(Power Law)를 설명하고 있다. 스케일 프리 네트워크는 원래는 세포학에서 연구되던 분야였지만 사회학적으로 작은 세상(Small-World)로 불리는 실험이후 관심이 가져지고 도입되었으며 특성이 부각되는 임계점을 찾는 이론으로 잘 쓰이고 있다.  이 책에서는 파드(POD)를 잘 나누고 기업적 틍성상 정책을 잘 사용하면 멱함수 법칙에 의해 기업의 특성이 극대화 되어 나타나는 것을 설명하기 위해 쓰인다.

하지만 초연결기업이 아닐 경우에 파드의 도입이 어떤 의미를 가지는지도 중요하다.  분명한건 파드는 매우 비용이 많이 드는 조직이다. 그 값어치는 초연결기업에서는 대단하지만 저자가 말한대로 단순 노동과 같은 작업에서의 무리한 따라하기식 도입은 중복 작업(Task)의 과도한 낭비로 이루어질 수 있다는 것도 분명히 기억해야 할 것이다.


4. 초연결기업 그 모호성

 책의 설명은 어떤 이론을 잘 표현하고 설명하고 초연결기업만이 답이라고 생각될 정도로 초연결기업의 장점을 설명해준다. 예제들에는 이름만 들어도 너무나도 유명한 세계적 대기업들의 이름이 줄줄 나오면 어느새 나도 경영을 하면 이런 기업을 만들어보겠다고 생각할지 모른다. 하지만 가장 중요한 것은 기업의 특성에 맞게 그것을 설계하는 능력이 될 것이다.   다 좋은 이책의 문제점으로 지적하고 싶다는 것은 모두가 초연결기업이 될 수 있다는 확신이다.  하지만 초연결기업이 되려면 많은 학습 비용이 들고 그것이 숙성되는 시간이 필요하다. 왜냐하면 저자도 설명하다시피 초연결기업을 이루는 파드는 유기적이고 생물학적 의미에 더 가까운 것이기 때문이다.  이러한 특성을 가진 기업인 만큼 그렇게 쉽게 만들어지진 않을 것이며 이것이 과학적으로 증명 된다 해도 현실에서는 정확하게 구현되지 못하는 물리학과 같을 것이다. 


마무리 지으며, 사람의 생활도 하나의 과학으로 분석하고 측정되고 이름이 붙여지는 세상이 오고있다. 알다시피 니트족이라던가 하우스푸어, 샐리던트와 같은 특정 생활을 하는 사람들에게 붙여지는 용어가 나오는 시대인 것이다.  그것은 사람을 이루는 집단인 기업도 피해갈 수 없고 이제는 기업을 이루는 요소 하나하나 분석되고 계산되어가고 있다.  하지만 언제나 명심해야 할것은 그 과학속에서도 자신이 모르고 지나칠 수 있는 '어떤 것'이 있을것이며 진정한 초연결기업.  내 행동에 반응하는 외부환경과 소통하는 유기적인 파드들이 모여있는 초연결기업이 되기 위해서는 그것을 찾아야 할 것이다.


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경제습관을 상속하라 - 살면서 반드시 알아야 할 8가지 돈의 원칙
조진환 지음 / 한빛비즈 / 2013년 3월
평점 :
절판


사회 초년생으로의 한걸음.  이제 직장을 다니는 친구, 선배를 만났을 때 뚜렷한 취미나 모임의 목적이 없을 때 공통적인 화제는 개그 콘서트, 네이버 메인에 올라오는 가십 기사 그리고 경제 지식의 공유일 것이다.  그리고 기쁜 소식이 있을 때도 따라다니는 말이 있다.  취업, 독립 혹은 결혼, 그리고 빚의 청산.  모두 경제 활동과 관련 있는 것이다.   

"내가 오늘 등록금 학자금 대출 받은걸 다 갚는 날이라서 은행에 갔더니 A 같은 상품을 소개 해주더라고 이율이 높아서 좋던데?"
"이번에 취업을 해서 은행에서 전화가 왔는데 난 보험을 추천 받았어 비과세에다가 10년 만기에 하면 돈도 환급해준다고 하더라고."

그리고 이제 제태크에 대해 얘기가 나오기 시작한다.

"난 이번에 월급 반을 떼서 펀드를 넣었는데 잘됬으면 좋겠어"
"이번에 우리 회사 주식을 샀는데 신제품 나오면 올라 갈꺼야."
"야 넌 보험 몇 개나 들었잖아. 근데 또 들어?" 

물론 과장으로 이 이야기가 이렇게 까지 주로 가는 경우는 별로 없다. 하지만 분명 이것은 우리에게 하나의 중요한 얘깃거리에 속하며 이제 경제활동을 누군가 돌봐주는 것이 아닌 확실한 결정권을 쥐게 되었다는 것을 인지하게 된다.

! 무엇을 가르쳐 줄까?

'경제습관을 상속하라'(조진환 지음)은 경제 활동에 대한 교육을 시작하는 부모들에게 적합해 보이는 책이다. 하지만 그 안에 녹아 들어가 있는 지식이 맞다면 이것은 교육을 받는 자녀의 입장으로 다른 관점으로 볼 수 있다. 실제로 대학을 졸업하면서 까지 얻은 지식은 상품의 종류, 이자율 비교, 투자 방법 정도일 것이다.  이것을 어떻게 활용하고 잘못된 것이 무엇인지 점검하기 위한 나름의 지표가 필요하다.  

"경제교육은 단지 돈을 잘 관리하고 제태크를 잘하기 위한 것이 아니라 선태과 효율성을 중시하는 태도를 길러내 자녀의 인성에 매우 좋은 영향을 끼치도록 하는 필수코스인 것이다" p.86
"현재 나의 경제적인 상황이 어떤 지에 대해 구체적으로 점검하고 정확하게 판단해서 계획을 세울 수 있도록 교육 해야 한다는 것이다." p.104

나는 올바른 목적을 가지고 현재 상황에 맞는 경제 생활을 하고 있는가? 일천확금을 노리면서 금융 회사들의 돈벌이가 되고 있지 않는가를 책을 보며 한번 살펴봐야 할 것이다.

기본적인 투자의 원칙은 살면서 경제활동을 해왔다면 다들 알것이다.

 - 내가 모르는 곳에 투자를 해선 안된다
 - 투자는 돈의 흐름이 발생해야 한다는 것이다.
 - 우리가 예측할 수 없는 수익률을 근거로 투자대상을 판단하기 보다 위험과 비용을 줄이는 것에 집중해야 한다는것이다.

사람의 지식은 앎이 깨달음으로 바뀌어 평소에 무의식적으로 그것을 선택할 수 있을 때 비로소 익혔다고 하는 것이다.  매번 들었을 투자에 대한 기본 지식이지만 왜 그렇게 해야 하는 지에 대해 많은 내용을 읽고 이해 할 수 있을것이다.

이 책의 가장 재미 있었던 것은 평소의 경제 교육을 위한 모의 주식 투자와 펀드 가입 그리고 보험에 관한 진실을 파헤치는 부분인데 나 또한 이런 교육을 받아왔고 보험사의 수익구조에 대해 신경을 쓰지 않다가 읽어보니 평소 느껴왔던 괴리감에 대해 어느 정도 알게 되었다.

그리고 '고수익에는 많은 위험이 따른다'는 말은 알지만 이것을 트랜드 처럼 따르는 태도를 버리고 자기 자신의 투자 성향으로 받아들여야 하는 자세에 대해서 설명해주는 저자의 말은 모두 추천할만하다.

!부자 아빠 가난한 아빠를 뛰어넘는 책

고등학교를 다닐때 '부자 아빠 가난한 아빠'라는 책이 필독 도서로 지정된 적이 있었다. 사실 그때 감상문은 제출했지만 왜 이 책을 읽어야 하는지에 대한 많은 부분을 이해하지 못했다.  시간이 지나고 지금 내가 만난 '경제습관을 상속하라'를 읽고 나니 그 때의 내용이 떠오른다.  아마 지금 그 지식이 필요하기 때문일 것이다.

이제 사회 초년생으로 발을 딛는 나에게 어떤 지식이 필요한지 아직 정확히 모른다. 하지만 분명한것은 이제 점검의 필요성과 경제 목적에 대한 분명한 주관이 잡히기 시작했다는 것이다. 이는 그때 읽었던 '부자 아빠 가난한 아빠'보다는 현재 내가 처한 상황에 맞고 이해할 만한 나이가 되었기 때문이다. 

마지막으로 이 책은 분명 경제 교육을 시작하려는 부모님들을 위해 제작되었지만 현재 경제 생활을 하는 사람들이 읽기에도 불편함이 없는 책이다. 마지막의 저자의 말처럼 이 책은 한번 읽고 책장에 꽂아 두는 장식품이 아니라 늘 가까이에 두고 활용하는 지침서로 자기 자신을 관리하고 누군가에게 조언을 할때 활용하는 책이 되었으면 한다.


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